A mémmé válás ritkán tudatos, de ha megtörténik, nincs mit tenni, azt a világon senki se tudja visszaforgatni. Hogy a modern internet korának pontosan mi is volt az első mémjje, azt nehéz lenne megállapítani, az viszont biztos, hogy a kétezres évek eleje pont annyira termékeny volt, mint a jelenlegi évtized, és ezen hagyatéknak egy része mind a mai napig velünk van, vagy így, vagy úgy - a Rickrolling, a Gangnam Style, Doge, vagy épp a Nyan Cat, a süllyesztőben pedig millió más. Vagy a mennyisége, vagy a jelentősége, vagy épp az időhöz való ragaszkodása okán - mert ami akkor és ott releváns volt, az gyorsan el tudja veszíteni kulturális horderejét. Ki emlékszik például a tiszavirág életű 2009-es Ramirez! Do Everythingre, amely a Call of Duty: Modern Warfare 2 után ütötte fel a fejét, ahol Ramireznek, az egyszerű közkatonának percenként adtak parancsot, hogy az egész világ terhét a vállán vigye? És ki gondolta volna, hogy majd' két évtizeddel később egy teljesen másik franchise teljesen más témájú epizódja fogja ezt nem csak felidézni, de szinte teljesen meg is ismételni? Az Expeditions: Samurai prológusában két ember sorsáról kell dönteni, egy ételtolvaj felett kell ítéletet mondani, és aztán egy lázadást kell elcsitítani, vagy a mögé beállni, mindezt egyszerű matrózként, az óceán közepén, úgy, hogy ezt sem a hierarchia, sem a józan ész nem így diktálná, de ha az ember főszereplőnek születik, nincs sok választása.
Vagy jobban mondva: annak nevezik ki, miután a tervezett partraszállás helyett Japánba sikerül előbb hajótöröttként, aztán fogvatartottként megérkezni, az életben maradt legénység pedig úgy dönt, hogy ha már javarészt mindenki más - beleértve a problémák egy részéért is felelős kapitányt is - elpatkolt, akkor, ha már úgyis olyan sok fontos döntést hoztál, tedd mindezt hivatalos kapacitásban, kapitányként. Csak épp hajó nélkül, mivel az időközben egy helyi hadvezér birtokába került.
A helyszín pedig nem éppen szokványos, a holland kikötőből érkező, különböző nemzetiségeket tömörítő horda az 1600-as évek, éppen a polgárháború terhe alatt nyögő Japánban találja magát, és villámgyorsan az események részévé válik, miközben megpróbálja teljesíteni azon fő küldetését is, amiért egyáltalán idejöttek. Azaz egy olyan kereskedelmi egyezséget kötni ezen rengeteg lehetőséget rejtő terület vezetőjével, amely nem csak busás hasznot hoz a korona számára, de egyúttal szabadságot is, elsősorban neked, a gyakorlatilag halálra ítélt bűnözőnek, aki hősies tettekkel igyekszik megváltani a sorsát.
Na persze azon tettek nem mindig hősiesek, lehetnek éppen gaz dolgok is, ahogy az az Expeditions-játékokban hagyomány. A Samurai ugyanis annak a szériának a része, amely a realizmusával, fantasztikus hangulatával, a kort tökéletesen felelevenítő, aprólékos kidolgozottságával brillírozó Rome-mal ért fel a csúcsra, hogy annak megjelenésével párhuzamosan saját akaratából úgy döntsön, ne folytassa tovább. Jobban mondva a stúdió akkori vezetése inkább a blockchainben és az NFT-kben látta a jövőt, sem mint a hagyományos játékokban, így a régi csapat egy része új helyszínen, de a korábbi ötletekkel megpakolva viszi tovább a hagyatékot.
A Samurai ugyanakkor nem illik bele teljesen a korábbi trilógiába. A harcfókuszó Conquistadortól és a szerepjátékosabb Vikingtől eltérően itt sokkal nagyobb teret enged a döntéshelyzeteknek és az éppen aktuális feladatok többféle megoldási lehetőségének, az SRPG-ből az RPG részt domborítva ki, cserébe viszont sem a felszínen, sem az alatt nem próbál a lehető leghitelesebb és történelemhűbb maradni. Ennek okán már az első percekben kidomborítja a legvéresebb szituációk során is elérhető viccesebb oldalát, szarkasztikus és ironikus válaszlehetőségek tömkelegével, és karikatúraszerű karakterek sorával, mind az ellenséges, mind a baráti oldalon, miközben megpróbál mégis egy felnőtt, konfliktusokkal és azok véres következményeivel is számoló, erősen lineáris történetet felépíteni, több-kevesebb sikerrel.
Pedig az alapja megvan hozzá, a nyolc főt számláló csapat mindegyike egyedi előtörténettel és személyiséggel rendelkezik, még ha ebből túl sok nem is derül ki a korai hozzáférésben található tartalomból. Interaktálni csak minimálisan lehet velük, és ha épp nincs valamilyen specifikus feladat nekik az adott fejezetben, igazából csak szinte néma, jellegtelen senkik.
Kár lenne tagadni, hogy a Samurai tálalása megosztó. A vízfestékszerű stílusa, a rajzfilmes karaktermodelljei, a dioráma helyett kalandfilmes helyszínei jelentősen elütnek a Rómában látottaktól, ugyanakkor igyekezett minden egyebet meghagyni, ami az Expeditionsre annyira jellemző. Ezek közül pedig toronymagasan kiemelkedik a játékidő jelentős részét kitöltő harcrendszer, amely megmaradt körökre osztott, hagyományos sRPG-nél, ahol korlátozott mennyiségű pontból kell kigazdálkodni minden irányított szereplő mozgását és akcióit, ahol pont annyira fontos a felszerelés, mint a helyezkedés és a megfelelő képességhasználat az egyre több és több ellenfelet megmozgató küzdelmek során. A kor minden eszköze rendelkezésre áll ehhez, a kardoktól kezdve a lándzsákon és buzogányokon át egészen az íjakig és a puskaport vadul felélő lőfegyverekig.
Ez természetesen magával hozza a karakterfejlesztés szükségességét is, amely két kategóriára oszlik. A képességek csoportban vannak azok az aktív és passzív módosítók, melyek átitatnak minden elemet: a felfedezést, a párbeszédeket és a harcokat is. Ilyen lehet a meggyőzés, a manipuláció, az atletizmus, a tolvajlás, vagy épp a túlélés, melyek hatása szintén azonnal érezhető. A másik kalapba a kasztspecifikus képességek és perkek tartoznak, amik új, a harcban bevethető mozdulatokat adnak, vagy épp páncél- és pajzstípusok használatát teszik lehetővé. A rendszer egyáltalán nem mély, de a legkevésbé sem felszínes. Élvezetét igazából csak a szépnek kinézni akaró, de sokszor a használhatóság kárára menő kezelőfelület tudja lerombolni, amely megszokást igényel, és közel se kínál olyan kézreálló menedzsmentet, mint amit a Rome tudott felmutatni.
A hozzá való folyamatos összehasonlítás ugyanis elkerülhetetlen, még ha nem is száz százalékosan fair. A Samurai érezhetően egy jóval szélesebb közönség felé igyekszik nyitni a rendkívül modern hangvételével, a meglehetősen felemás ábrázolásával, és az áramvonalasított rendszerével, ugyanakkor a DNS-ének legfontosabb összetevői - mint a még mindig lebilincselő, körökre osztott harc - a helyükön vannak, így pedig a valamikor a jövő év elejére tervezett végleges verzió két külön tábornak is kedvezni tud, de még idő és persze sokkal több tartalom kell, mire kiderül, hogy sikerült-e maradéktalanul továbbvinni az Expeditions-franchise hagyatékát.
Az Expeditions: Samurai korai hozzáférése 2026. augusztus 7-én startolt el PC-n. A kódot annak kiadója, a THQ Nordic biztosította - köszönjük!


