Mondjuk melyik statégiai játékot fejlesztő csapat ne örülne annak, ha ilyen alapokra építkezhetne… A 2010-es évek közepétől elcsépelt tényként vesszük alapul „az RTS műfaj halott” közhiedelmet, miközben azóta is számos igazi gyöngyszem született a zsáneren belül, melyek közül jó pár a Relic fejlesztőihez kapcsolódik. Ők voltak ugyanis azok, akik a bázisépítésnek, erőforrás-menedzsmentnek, taktikázásnak, látványnak és az egységek mikromenedzselésének egy olyan egyvelegét állították össze, amely akár még 2026-ban is képes megragadni a játékosok figyelmét – ami valljuk be, a műfaj megkötései mellett nem könnyű feladat. A Company of Heroes 3-hoz az utóbbi év során is szép sorjában érkeztek az új frissítések és DLC-k, legutóbb például végre francia egységek is tiszteletüket tették a játékban, ám mindez csak mélységében bővítette a játékot, horizontálisan gúzsba kötötte a műfaj szabta határok a fejlesztők kezét. A legújabb standalone kiegészítő koncepciója lényegében ezeknek a megkötéseknek a kicselezése, ám a teljes szabadság helyett ezúttal a roguelike szabályrendszernek vetettek alá mindent.
Mert hogy pontosan mi is a Final Stand? Legegyszerűbben úgy képzelhetjük el, mintha a széria kvintesszenciáját átültették volna egy jóval kisebb kaliberű roguelike koncepcióba, a végeredmény pedig egy RTS – tower defense hibrid lett. Mintha csak egy új játékmód lenne az alapjátékhoz, ugyanaz a meta, ugyanazok az egységek és ugyanaz az irányítás köszön vissza, mint a Company of Heroes 3-ban, csak a szokásos bázisépítés és területfoglalás helyett itt most 5 különböző pályán védhetjük meg egy játékostársunkkal közösen a bázisunkat. Az AI által irányított ellenség pedig 12 hullámban fog megpróbálni elpusztítani minket, minden egyes sikeresen kibekkelt kör után olyan roguelike-osan egy-gy új képességet, egységet, passzív bónuszt vagy pályán kívülről érkező támogatást (tüzérség, vadászgépek, bombázók) választhatunk, amikkel egyre bővíthetjük a kör elején csupán 1-2 egységről induló arzenálunkat.
Az biztos, hogy a franchise legnagyobb húzóereje a látványos és jól átgondolt harcrendszer volt: ahogyan pár fürge könnyű tankkal körbe lehetett támadni egy Tigrist is, vagy ahogyan egyetlen jól pozicionált géppuskafészekkel egy kisebb sereget lehetett feltartani. Kevés stratégiai játék van, ahol ilyen nagy szerepet kapott a harctéri taktika, ilyen aprólékosan és farsúlyosan lehet mikromenedzselni egységeinket. És bizony amikor hatalmas 4v4-es csatákon vettünk részt a korábbi részekben, egy-egy szakasznyi katona vagy tankelhárító üteg sokkal kevesebbet számított, mint a Final Standban.
Minden egyes kört csupán egyetlen alapvető utász egységgel kezdünk, mely mellé rögtön a nulladik lépésként választhatunk egy további speciális gyalogsági egységet. Ezután pedig körönként újabb skill, támogatás vagy egység nyílik meg a számunkra, ám a nemzetenként kb 40-50 egység alig ötödét fogjuk megszerezni, legyártani pedig még kevesebbet a korlátolt nyersanyagjaink miatt. Azt hiszem mondani sem kell, hogy nagyon sokat nyom a latba a puszta szerencse; nem mindegy, hogy egy M5 Stuart könnyű-tankot szerzünk meg, melyet alig tudunk bevetni más páncélosok ellen, vagy egy Bofors rögzített légvédelmi ágyút, mely gyakorlatilag egymaga képes megvédeni a gyalogság ellen a fél pályát.
Hogy ne csak a harctéri taktikázáson és a szerencsén, hanem a fejlődésen is múljon a dolog, kapunk minden nemzethez külön egy perk-rendszert, amin a körök közt tudjuk javítani bizonyos statjainkat. Gyorsíthatjuk az üzemanyag-utánpótlást, növelhetjük a gyalogságunk életerejét, az előre elhelyezett checkpointokat megtölthetjük egyre erősebb helyőrséggel és így tovább. Vannak abszolút felesleges perkek is, ám a legtöbbjük gyakorlatilag nélkülözhetetlen ahhoz, hogy a maximális nehézségen is sikeres runokat tudjunk magunk mögött. Ami viszont mindegyikben közös, hogy igencsak fantáziátlanok, és uniformizálják a játékosokat: ahelyett, hogy egyre inkább speciálisabb és egyedibb seregeket dobhatnánk össze a játékban előre haladva, csupán a statjaink kapják a boostot. És ez vezet el a játék egyik legnagyobb gyengeségéhez, a világháborús immerzió teljes felszámolásához, amikor az egységek megszűnnek tankok vagy gyalogosok lenni, és helyette a teljes metát felrúgó bullet sponge valamikké torzulnak.
Egy King Tiger, amit hátulról öt tucat páncélököl találat se iktat ki? Egy önjáró tüzérségi Marder, ami száguldozik és közben szinte megállás nélkül másodpercenként lő? Egy gyalogsági squad, amit egy bombázás alig karcol meg? Persze, ha pusztán a számokat és a mesterségesen generált nehezítést nézzük a magasabb szinteken, akkor van értelme az egésznek, de játékmeneti oldalról lélekölő, és valahogy leigázza a teljes franchise hangulatát is. Arról pedig nem is beszélve, hogy a győzelem és vereség közt az elsődleges döntő tényező az AI ostobasága vagy mázlija lesz; a legdurvább nehézségen is előfordult, hogy a minibossként érkező ellenséges tankok az ágyúk előtt kezdenek el ok nélkül összevissza forgolódni és tolatni, de néha a támogatásként érkező vadászgépek kapják el rosszul az ívet, és lövik automatán a semmibe a rakétáikat, máskor pedig pont úgy talál be egy tüzérségi lövedék, hogy teljes alakulatok válnak a semmivé, és garantált lesz a kudarcunk. Kiszámíthatatlan káosz, de abszolút nem a jó értelemben.
Ezek mellett pedig technikai oldalról sem rózsás a helyzet, noha optimalizációs problémák nincsenek, ám az új pályák laposak, unalmasak, és mérföldekkel elmaradnak az alapjátékban látottakhoz képest. A végső kegyelemdöfést viszont a Relic csapata vitte be az árazással; a Final Stand kiegészítőt standalone tartalomként árulják, 28,99 eurós áron. Még külön kis ikont és főmenüt is kapott a játék, miközben az egész nem több, mint egy nagyjából 4-5 kör erejéig érdekes új játékmód, amiért nem csak nettó rablás ennyi pénzt elkérni, hanem egyben egy hatalmas kihagyott ziccer is, hiszen free-to-play (ne adj’ isten, spéci fizetőeszközön megnyitható egységekkel, mint anno a Company of Heroes: Online esetében) játékként tökéletes lett volna arra, hogy a franchise-tól eddig ódzkodóakat is megszólítsa, pláne, hogy a lassabb és összetettebb kampány és bázisépítés helyett itt kizárólag a könnyen elsajátítható akción van a hangsúly. Hatalmas kár, hiszen a legutóbbi DLC-kkel abszolút jó irányba mozdult el a nehézkesen rajtoló harmadik rész, így viszont a játékosbázis is tovább aprózódik, és a már most is 200 játékos alatti csúcsidő mellett meg lennék lepődve, ha az idei évbe ne állna le teljesen a Final Stand projekt.
A Company of Heroes 3: Final Stand kizárólag PC-n érhető el.

