"Winston visszatért", szólott 1939 szeptemberében a haditengerészet legendás / mitikus üzenete, és ezzel nemcsak a huszadik század egyik legfontosabb politikai szereplőjének rehabilitálása valósult meg, de egyúttal egy szembenézés is egy olyan hibával, amely negyedmillió áldozatot követelt. Amikor ugyanis a nyugati fronton tapasztalható stagnálást végleg megelégelte a brit birodalom, az admiralitás első lordjává választott Churchill egy olyan tervvel állt elő, ami papíron képes lett volna megfordítani az egyre nehezebb helyzetben levő első világháborút: a terv szerint a Dardanellák ostromával az antant lefoglalta volna az oszmán birodalmat, Konstantinápoly elfoglalásával pedig ki is golyózták volna őket a háborúból, a balkánon át nyitva egyfajta hátsó ajtót a nyugati front megkerülése érdekében. Előbb azonban egy sikertelen partraszállás, aztán egy több mint fél éven át tartó állóháború mutatta meg, hogy a terv csak papíron volt jó - az ottománok állták a sarat, a szövetségesek pedig fülüket-farkukat behúzva vonultak vissza, a többi pedig, ahogy mondani szokás, már történelem. Mostanra pedig élő történelem, az első világháborúra a karrierjét felfűző dán BlackMill Games pontosan ezt a konfliktust választotta ki az immáron tetralógiává bővült első világháborús sorozatához.

Az eposzt 2015-ben elindító Verdun fektette le a vázat, amit a keleti frontra fókuszáló Tannenberg követett, hogy a csúcsot minden szempontból az Isonzo érje el, amely 2022-ben az olasz frontot és annak meglehetősen hegyes vidékeit helyezte előtérbe, így több, mint logikus, ha a következő felvonásra sikerült eljutni a Közel-keletre, ahol a briteknek, a franciáknak és szövetségeseiknek (elsősorban az ANZAC-erőknek) egy olyan birodalommal kellett szembenézniük, amely évszázadokon át tartotta uralma alatt a régiót és annak legközelebbi szomszédjait.

A Gallipoli ennek megfelelően maradt az, ami az elődjeit is jellemezte: egy, a szimuláció és az árkád között lavírozó, nehéz, mégis szélesebb kör által élvezhető háborús shooternek, ahol relatíve lomha, de akár egyetlen golyóval is halálos sebzésre képes fegyverarzenállal, na meg határtalan elszántsággal kell helytállni olyan csatatereken, ahol több tucat más játékos küzd a túlélésért. Mindkét csapat 25 főből áll, és öt fős szakaszokra oszlanak, ahol mindenki egy specifikus feladatkört lát el, amely meghatározza mind a felszerelés összetételét, mind a kasztspecifikus tulajdonságokat.

A közkatona szerepét betöltő, korlátlan lövész például teljesen átlagembernek mondható, szemben mondjuk a jóval specializáltabb mesterlövésszel, aki rendkívül kis látótávolsággal rendelkező, a nap által is elvakított céltávcsővel próbál célpontokat leszedni. A korábbi részektől eltérően azonban vannak jóval specializáltabb szerepkörök: az egyik ilyen a hordágyhordó, egy újfajta gyógyító, amely képes a társakat gyógyítani, vagy épp azokat visszahozni a frontvonalra. Ez nem a holtak feltámasztását jelenti, a Gallipoli újragondolta a korábbi epizódok státuszállapotait: a nem fejlövések és a robbanás által elszenvedett halálos sebesülések először csak a földre küldenek, ezen illetők pedig feltámaszthatók. És ez ugyan némileg a realizmus rovására megy, viszont teljesen átírja az eddigi dinamikát, elsősorban azért, hogy az aktuális epizód új, szokás szerinti egyetlen játékmódja a lehető legjobban tudjon működni.

Az aktuális epizód ezt most Expedíciónak hívja, amely mind a védőket, mind a támadókat gyors döntésekre és a folyamatos nyomásra igyekszik késztetni. A csataterek ezúttal szektorokra oszlanak, melyekben két objektíva található meg - a szektorok elfoglalásával a védők egyre hátrébb, a támadók egyre előrébb kerülnek. Ha a támadók az utolsó szektort is elfoglalják, győznek; a védőknek még az előtt fel kell őrölniük az opponens utánpótlását, mielőtt ez bekövetkezne. Az Isonzóhoz képest az egyik első csavar az, hogy a támadók mindehhez egy momentumnak használt erőforrást használnak, amely lényegében egy ticketnek felel meg. Amikor egy támadó meghal, a momentum is apad.

A véges készlet menet közben specifikus akciókkal tölthető vissza: minden 50. megölt védővel egy kisebb adagnyi kerül vissza a támadókhoz, de egy objektíva elfoglalása, valamint annak végleges bebiztosítása jelentősebb mennyiséget tud adni, és ezzel megerősíti a támadók esélyeit. A védők célja ennek teljes elapasztása, a támadók folyamatos megölésével, valamint az objektívák bebiztosításával. Minden szektorból kettő van ebből: az egyik az adott szektor fő bázisa, amit foggal-körömmel kell védeni, mert ha egyszer végleg a támadók kezére kerül, azt nem lehet visszaszerezni. A másik egy alternatív helyszín, ami folyamatosan gazdát cserélhet. Két fő célja van: az egyik, hogy megszerzésével a támadók momentumot szerezhetnek, a másik, hogy ez új útvonalat nyit a fronton, ahonnan könnyebb megindulni a fő HQ felé. Ezen célpontok helyzete a térképeken mindig változik, ahogy az is, hogy az adott HQ-ban épp mit kell csinálni: vagy egy célpontot elpusztítani, vagy 3 különböző struktúrát felhúzni, amit a védők bármikor megakadályozhatnak.

A korábbi epizódokra jellemző kötélhúzás helyett a Gallipoli így egy sokkal pörgősebb és intenzívebb küzdelmet kínál, ahol a meccsek szó szerint percek alatt eldőlhetnek, vagy kompetens társak mellett hosszú ideig el is húzódhatnak, amennyiben kitart a momentum, vagy azt sikerül valamennyire szinten tartani. Ez sokkal több és sokkal gyorsabb sikerélménnyel is jár, a befagyott frontvonalakkal szemben itt relatíve visszafogottabb az árokháború, mert folyamatosan mozogni kell előre, megpróbálva megnyitni a következő szektort.

Ugyanakkor a Gallipoli ennek mesterségesen gátat is szab, elsősorban a teljesen újradolgozott mozgásrendszer révén. Nemcsak guggolva, de állva is kategóriákkal lassabbá vált a mozgás, ami borzasztó sok frusztrációt tud okozni, amikor nagy, nyílt, fedezéket nem nyújtó helyszínen kell átkelni, így megközelítőleg se lehet olyan gyorsan nagyobb távolságokat letudni, mint az Isonzóban. Már csak azért sem, mert erre extra rétegként tevődik rá az a stamina-rendszer, amely figyelembe veszi a cipelt fegyver- és felszerelés súlyát is, és ennek megfelelően apasztja le az állóképességet. Ez megszokást és egy kisebb tanulóidőszakot igényel, de rákényszerít egy taktikusabb megközelítésre is, ahol a kamikaze rohamok helyett lényegesen kifizetődőbb az óvatos előrehaladás.

Ezt igyekszik kihangsúlyozni a teljesen újragondolt tűzelnyomás, és az ehhez kapcsolódó stressz. Az minden hasonszőrű játékból ismerős, hogy ha az ellenfél az ember felé lő, akkor azzal nyomást helyez rá, ami megnehezíti a célzást. Ez itt sokszorosan van jelen, a kép elhomályosul, elsötétül, a hangeffektek eltorzulnak, a robbanások pedig teljesen el is vehetik az érzékeket. Nem csupán látványelemről van szó, ezen státuszok, az ebből esetleg kibontakozó pánik ténylegesen is megnyilvánul. A fegyverek töltése most már három fázisra oszlik (a korábbi tár kivétele, a lőszer bepakolása, majd a retesz bezárása), amely bármikor megszakadhat, de nem kell nulláról újrakezdeni.

Cserébe az adott helyzettől függően a katona esetleg nem fejezi be rendesen az adott fázist, vagy rosszul rakja be a golyót, esetleg elfelejti a retesz használatát, ami miatt vagy egyáltalán nem sül el a fegyver, vagy esetleg a töltény beragad, és olyankor értékes másodpercek vesznek el, ami életről és halálról is dönthet. Az ilyen és ehhez hasonló látványos és érezhető újítások miatt a Gallipoli minden eddiginél könyörtelenebbnek érződik, még úgy is, hogy a fronthoz igazodva kikapart pár korábbi ikonikus elemet is, például a mérgesgázokat, vagy a gázmaszkok használatát, mert ezek erre a frontra nem voltak jellemzők.

Az a bizonyos front ugyanakkor meglepően gazdag és változatos helyszíneket kínál, melyek nemcsak grandiózusak a méretüket tekintve, de brutálisan látványosak is. Az öt kezdőtérkép igyekszik minden fő opciót kiaknázni: az Anzac-öböl egy a védőknek kedvező tengerparti helyszín, ahol egy dombos-völgyes vidékre kell eljutnia a támadóknak; a V Beach egy klasszikus partraszálló helyszín, ahol erődítmény, valamint a mögötte megtalálható falu rajzolja ki a csatateret; Ktésziphón egy sivatagos, ősi perzsa palota által jellemzett síkság, ami egyfajta mesterlövész mennyország; Kut Al Amara egy szinte porig rombolt települést és az a körül kinőtt lövészárok-labirintust kínálja; a sort záró Szuezi-csatorna egy olyan éjszakai összecsapással vár, ami a leginkább felidézi a korábbi frontokat az apokaliptikus, szinte teljesen sík tájjal, és a lövészárkokba visszahúzódott katonákkal.

A térképek mindegyike karakteres, már a színpalettájukról felismerhető, és mindegyik több olyan tájékozódási pontot is kínál, ami mindig segít a legideálisabb útvonal megtalálásában. Ez ráadásul csak a kezdet, a következő két nagy frissítés négy új pályát hoz, a jövőben pedig további frakciók csatlakoznak, nem beszélve a már most is gazdag fegyverrepertoár bővítéséről - mindezt továbbra is ingyen, pénzt csak a kozmetikai kiegészítőkért kérve.

És bár a valós Gallipoli igazából mindkét oldal számára traumatikus, jövőjüket felforgató esemény volt, a BlackMill Games esetében inkább azonban elsöprő sikerként lehet csak elkönyvelni. Nemcsak ilyen látványos, ennyire csiszolt és finomhangolt sem volt egy korábbi epizód sem, de talán ennyire tartalmas, mozgalmas és újra és újra élvezetes sem. Tökéletesen megtalálta az egyensúlyt a szimuláció és az árkád közötti ösvényen, és csatáról csatára kínál olyan emlékezetes momentumokat és azonnali sikerélményeket, amelyek miatt folyamatosan érdemes újra és újra visszatérni. Mert a háború nem változik - de a széria igen, és a lövészárkok szegélyezte húsdaráló egy olyan csúcsot ért el, ahonnan nehéz lesz magasabbra jutni.

A Gallipoli 2026. augusztus 20-án jelent meg PC-re, PS5-re és XSX-re. A teszt a PC-s verzió alapján készült. A kódot annak kiadója, a BlackMill Games biztosította - köszönjük!