A 11 éves John Romero gyakorta megfordult kaliforniai Rocklin egyik pizzériájában, ahol életében először találkozott játéktermi gépekkel. A cingár, vastag szemüveges srác kedvence az Asteroids volt, amire szimplán „a Föld legfrankóbb játékaként” hivatkozott. Nem volt ahhoz fogható érzés, amikor a gombokat nyomogathatta, játék közben az aláfestő zenéket is dúdolta. Az újságkihordásban nehezen megszerzett pénzét is az automatákba dobálta, nem véletlen, hogy mostohaapja, John Schuneman (aki korábban kiképzőőrmester volt), egyértelműen megparancsolta neki, hogy tartsa távol magát a játéktermektől, különben ellátja a baját. Mindhiába. Romero monogramját a rekordok tábláján mindenhol ismerték a városban.

Romero a Softdisknél - fotó: John Romero
Romero a Softdisknél - fotó: John Romero

Egy nap, alighogy becsúsztatta az érmét a nyílásba, egy erős kéz szorítását érezte a vállán, a következő pillanatban az arca a gépnek csapódott - Romero mostohaapja beváltotta ígéretét.  A fiú balszerencséjére a férfi éppen hazafelé tartott, mikor kiszúrta őt, ahogy betér a játékterembe. Hazavitte furgonjával, ahol addig verte a kis Johnt, hogy feldagadt az arca, és bár két hét szobafogságot kapott, másnap mégis visszasettenkedett a játékterembe. Szenvedélye egy fikarcnyit sem csillapodott a következő évtizedekben, erről mi is meggyőződhetünk, hiszen John Romero a 2026-os PlayIt sztárvendége lesz december 5-én és 6-án, ahol mesélni fog a karrierjéről, a szerencsések pedig kihívhatják őt egy 1v1-es körre a DOOM-ban.

A leendő „gazdag agglegény”

John Romero 1967. október 28-án látta meg a napvilágot koraszülöttként, alig 2 kilósan. A nehéz körülmények között élő szülei alig pár hónappal korábban házasodtak össze. Anyja, a nyugodt természetű és vidám Ginny még kamaszként ismerte meg a mexikói bevándorló apját, Alfonso Antonio Romerót az Arizona állambeli Tucsonban. Apai ágon azték, yaqui és cseroki indián vér csörgedezik az ereiben. A férfi karbantartó volt a légierő egyik bázisánál, ahol légkondicionálókat javított. Miután összeházasodtak, egy öreg autóval el és háromszáz dollárral a zsebükben Coloradóba utaztak, remélve, hogy a vegyesházasságot ebben a környezetben jobban tolerálják majd. Nem sikerült, hiszen Romero születése után visszatértek Tucsonba, ahol az apja a helyi rézbányában kubikolt kevés fizetésért. Alfonso gyakran ment haza részegen, olykor fegyverrel rabolt ki boltokat, hogy legyen a csöppségnek pelenkája, és miután megszületett John öccse, Ralph, apjánál végképp elszakadt valami: egy nap leugrott a sarki boltba és soha nem ment haza. Romero két évig nem is látta viszont. 

Kép az 1979-es Asteroidsból - ezért volt megőrülve gyerekként Romero - fotó: Atari
Kép az 1979-es Asteroidsból - ezért volt megőrülve gyerekként Romero - fotó: Atari

Anyja csakhamar újraházasodott egy 14 évvel idősebb férfival, John Schunemannal, aki kezdetben megpróbált barátságos lenni a két fiúval. Romero kézügyessége hamar megmutatkozott: amikor egy roppant élethű Lamborghinit rajzolt a konyhapultja, mostohaapja nem akarta elhinni, hogy Johnba ennyi tehetség szorult. Amikor egy újabb kisautót rajzolt le előtte, Schuneman megkérdezte őt, hogy mi szeretne lenni, ha felnő. „Gazdag agglegény.” – válaszolta a fiú. Ha ez nem is jött össze teljesen neki (mármint nem maradt agglegény), az igen, hogy az egész gamervilág ismeri a nevét. Gyakran elmesélte már, hogyan találkozott először a videójátékokkal. Egy meleg nyári napon 1979-ben fivére, Ralph és haverjai szinte rátörték az ajtót. Amikor a srácok felbicikliztek a Sierra főiskoláig, hatalmas felfedezést tettek: „Játékok vannak odafenn!” Pontosabban videójátékok, amikért nem kell fizetni, és néhány diák megengedte nekik, hogy játszanak a böhöm nagy számítógépeken.

Minden létező szabadidejüket itt töltötték Romeroék - kezdetben egy szöveges kalandjátékkal nyomultak. Ez volt a Colossal Cave Adventure, ami hasonlított a Dungeons & Dragonsra, és Romero, mint fanatikus D&D-játékos, imádta. Ebben az időben a játékipart főleg a játéktermi gépek (pl. az Asteroids) és néhány otthoni masina (mint az Atari 2600) uralta, korántsem akkora bizniszről beszélünk, mint manapság. A programok írása már ebben az időben is költséges fejlesztői eszközöket igényelt, de a számítógépes játékokkal más volt a helyzet, oda nem kellett extra hardver. Romero így minden szombat reggel a főiskolához biciklizett, miután a helyi diákok befogadták, megmutatták neki, hogyan kell programozni a hűtőgép nagyságú Hewlett-Packard mainframe gépekre. Az olyan rajongók, mint Romero és társai az egyetemi gépeken garázdálkodtak késő este, amikor a tanárok már hazamentek. E forradalmi eszközben látták fantáziájuk kiteljesedését, de nem érték be ennyivel!  Amint megvolt a kellő tudásuk hozzá, játékokat kezdtek írni rá.

Romero egy koncerten még az Ion Storm idején. Fotó: John Romero
Romero egy koncerten még az Ion Storm idején. Fotó: John Romero

Romero szülei viszont kevésbé voltak ilyen lelkesek fiúk új hóbortja miatt, ami nem véletlen, hiszen a fiú hiába volt okos srác, iskolai érdemjegyei meredeken zuhantak, figyelmét teljesen lekötötték a játékok és a számítógépek. Habár ebben az időben a videójátékok évi ötmilliárd dollárt termeltek az arcade gépeknek köszönhetően, mostohaapja nem hitt az egészben, inkább üzleti programok írására biztatta, mondván azok hasznosabbak. Ahogy nőtt a köztük lévő ellentét, úgy burjánzott Romero-ban a fantázia. Az őt ért testi és lelki abúzus hatásaitól a rajzain keresztül próbált megszabadulni. John éveken keresztül falta a képregényeket, saját képkockái viszont kíméletlen brutalitásról tanúskodtak, egy alkalommal egy saját képregényt nyújtott be házi feladatként. Már a címe sem volt semmi: „Tíz különböző mód, hogy megkínozzunk valakit.”. El tudjátok képzelni, mik szerepeltek benne. Romero négyest kapott rá, remekműveit inkább meghagyta játékai számára.

Mindössze pár héttel a főiskolai kiruccanása után Romero elkészítette első saját játékát, egy szöveges kalandjátékot. A programot viaszból és papírból készült kártyákon lehetett tárolni, mindegyik kártya egy sornyi adatot tárolt, egy átlagos játékhoz több ezer kellett. Az újdonsült fejlesztő nem esett kétségbe, minden iskolanap után összecsomagolta kártyahegyeit és egy gumipókkal a biciklijének csomagtartójára rögzítette, másnap az adatokat újra be kellett vinni a gépbe. Még az sem szegte kedvét, hogy Romero elesett a kerékpárral és a kétszáz kártya szanaszét repült a vizes földön, de ideje volt továbblépni! Hamarosan megtalálta új szerelmét az Apple II számítógép személyében, ami nem csoda, hiszen a masina a hobbiprogramozók kedvence volt, amit otthonra is meg lehetett vásárolni, és ideális volt a szórakozáshoz és a játékkészítéshez. Míg néhány cím a játéktermi játékok (Asteroids és Space Invaders) átiratai voltak, mások egészen újnak hatottak, köztük Richard Garriott Ultimája. Romero kedvence azonban a komor és izgalmas Castle of Wolfenstein volt, melyben a játékosnak egy pálcikafigurával kellett végigverekednie magát az útvesztőkön, nácikat irtva és a végén ott várta őt maga Adolf Hitler. Ismerős a képlet?

Az eredeti Wolfenstein, amiből az id ihletett merített

Romero később sem lett jóban mostohafaterjával, de Schuneman mellett szóljon, hogy felismerte, az lesz a legjobb a családnak, ha vesz egy számítógépet otthonra. Időközben a férfi áthelyezése miatt a közép-angliai Alconbury kisvárosba költöztek. Idővel a fiú olyan játékokat írt, amelyek kihasználták a kifinomult programozási képességeit, a kész műveket az iskolában értékesítette, amivel hamar ismertté vált. Eközben az egyre véresebb képregények rajzolását sem hanyagolta (néhányuk egy Chewy nevű kutyáról szólt, akik mindig változatos eszközökkel öltek meg), heavy metált hallgatott, és volt, hogy hat lánnyal randizott egyszerre. A lázadó korszakában, tizenhat évesen sem tett le arról, hogy játékaival sikeres legyen. Nyolc hónapnyi folyamatos visszautasítás után, 1984 márciusában jó hírt kapott: egy számítógépes magazin leközölte a Scout Search nevű labirintusjátékát, amiért száz dollár ütötte a markát. Ezután már nem volt megállás, Romero minden energiáját játékkészítésre fordította, egy nem túl bonyolult játékot akár fél óra alatt meg tudott írni, programozóversenyeket nyert, amivel egy alkalommal 1000 dollárt zsebelt be. A siker arra biztatta, hogy újra kapcsolatba lépjen vér szerinti apjával, az egyik neki küldött levelét rögtönzött fejléccel látta el Capitol Ideas Software néven, és „John Romero, Díjnyertes Programozózseni, Leendő Gazdag Emberként” írta alá. Jó, ha egy embernek van önbizalma, és ebben hősünk nem szenvedett hiányt.

A programozóász

1986-ban a család visszaköltözött Kaliforniába, Romero pedig ontotta magából a programokat, a legtöbb bekerült a számítógépes magazinokba, játékai nem ritkán a címlapon feszítettek. Ekkor ismerte meg első feleségét, Kelly Mitchellt, egy középosztálybeli mormon családból származó lányt, egy évvel később pedig összeházasodtak. Kellett neki egy jól fizető, stabil állás, ezért nagy reményekkel látogatott el az 1987-es Applefestre, ahol az Origin standján az Ultima V-öt demózó gépen behelyezte saját lemezét, és egyedi programjával megduplázta az RPG grafikai részletességét. A látvány sokkal jobban nézett ki, mint a megjelenés előtti játék. A reakció nem maradt el, az origines hölgy állást ajánlott a vékony, fiatal kölyöknek. Kellyvel tehát New Hampshire-be vették az irányt, első gyermeküket februárra várták. Sajnos az Originnél töltött kezdeti sikerek után beszállt főnöke új vállalkozásába, de a várt üzleti siker elmaradt, Romero feleségével és Michael nevű kisfiával állás nélkül maradt. Kelly nem bírta tovább, második gyermekével terhesen összepakolt és hazaköltözött Kaliforniába a szüleihez. Romero pedig egy barátjánál, a kanapén aludva húzta meg magát.

John a kisfiával, Michaellel 1992-ben. Fotó: Instagram
John a kisfiával, Michaellel 1992-ben. Fotó: Instagram

Johnt nem olyan fából faragták, hogy feladja, álmáról nem tett le, felhívta egyik barátját, egy magazinszerkesztőt, aki éppen a Softdiskhez igazolt át, ahol talán Romero is találhat állást, így 1989-ben Shreveportba tette át székhelyét. Az új cégnél végre elemében érezte magát, itt talán Kelly és a lurkók is jól éreznék magukat, így hát felhívta feleségét, hogy költözzenek hozzá. Időközben Romero az Apple II-ről a PC-k felé közelített, hiszen az Apple nem támogatta az IBM PC-ket, így gyorsan csökkent a piaci részesedése. Hősünknek az új platform mesterévé kellett válnia, mielőtt túl késő lenne. A Softdisknél Romerót felhasználói programok írására rendelték ki, játékokkal alig foglalkozott, ráadásul családi élete tovább romlott, a munkatársai is az idegeire mentek.

Szinte az utolsó pillanatban jött a lehetőség, hogy a Softdisknél PC-s játékosoknak szóló havi lemezújságot készítenek – ez volt a Gamer’s Edge. Romerónak nem tetszett a szűkös határidő, hiszen minden hónapban ütős játékokkal kellett előrukkolnia. Egy csapatra volt szüksége, egy designerre, pár programozóra és egy menedzserre. Kollégája azonban ismert egy droid tagot, aki számos jó játékot küldött be hozzájuk és ért az Apple II-ről való portoláshoz is. A csodagyerek korábban háromszor utasította el az állásajánlatukat, mert egója miatt kizárólag szabadúszóként képzelte el magát. Romero elhatározta, hogy meggyőzi a srácot, akit úgy hívtak, hogy John Carmack. 

A két John - fotó: John Romero
A két John - fotó: John Romero

Ötletek a mélyből

Carmackot váratlanul érte, hogy olyasvalakivel találkozott, aki szellemileg felért hozzá, különösen a programozás terén. A két John teljesen megértette egymást, Romero lelkesítően hatott ár, hiszen a grafikára és a tervezésre is kiterjedt a tehetsége, még tanulhatott is tőle. Így történt aztán, hogy Carmack és Romero a Softdisknél kezdett el egy előfizetőknek szánt lemezújságon dolgozni. A Gamer’s Edge-nél nem a számítógép volt a legfontosabb eszköz, hanem a hűtő, melyben rengeteg egészségtelen gyorskaja és üdítő fél el, ami a programozáshoz elengedhetetlen. Az iroda minden héten új felszereléssel bővült, mikróval, hifivel és még egy Nintendo-géppel is „kutatási célból”. A Softdisk legtöbb dolgozója irigykedve figyelte az alagsori PC-s részleg csodabogarait, akik még a lámpákat is kiköttették, mert a vibráló fény zavarta őket az alkotásban. Főként Apple II-ről portoltak a határidők miatt (egy hónapban két játékot kellett letenniük az asztalra), és sikerült nekik, ám a Gamer’s Edge a családi életére is rányomta a bélyegét, hiszen több állam választotta el a gyerekeitől, de még így is közelebb állt hozzájuk, mint ő valaha a saját apjához.

Volt még egy tag, akit Carmack és Romero mindenképp a csapatban szeretett volna tudni: ő volt Tom Hall, aki már előttük a Softdisk Apple II-es részlegénél húzta az igát, és Romero szóhasználatával élve, „kib*szott őrült” és nem utolsó sorban vérbeli játékos volt. Míg a két Johnt a programozás kötötte le, Hallt a morbid poénkodás. Ám egyelőre nem lett a szerkesztőjük, mivel a Softdisk nem engedte el jelenlegi helyéről, illetve kellett még egy designer is, akit a 23 éves gyakornok, Adrian Carmack személyében találták meg. A vezetéknév-egyezés csupán a véletlen műve, viszont Adrian remekül értett az illusztrációkhoz és a munka haladt tovább. Egy ponton még a Super Mario első pályáját is PC-re portolták, de a Nintendo nem kért az ötletből, viszont a kifinomult oldalra görgetős technológiájukat nem akarták elvesztegetni, elkészítették a Dangerous Dave-t, melyben a hős előre-hátra haladt a tájjal együtt mozogva. Megcsinálták azt, amit csak a Nintendo tudott, a PC immár tényleg a jövőt jelenti.

Romero, Kevin Cloud és Adrian Carmack - Fotó: John Romero
Romero, Kevin Cloud és Adrian Carmack - Fotó: John Romero

A hármas nem sokáig akart a Softdiskkel vesződni, saját céget akartak alapítani, ahol tényleg a maguk urai lehetnek, mert jelenlegi munkahelyükön egyszerűen nem látták a lehetőséget a technológiában, csak unottak tekintettek rá.  A csapat pedig készen állt erre: John Carmack volt az engine atyja, a programozópápa; a mindenféle programozásban jártas Romero, Adrian a művész és a sötét látnok, Tom pedig a szürrealista designer, Esténként kocsiba pakolták a munkahelyi gépeket és önálló projekten kezdtek dolgozni Ideas from the Deep nevű cégükkel. Az első fecske a Commander Keen című oldalnézetes platformer volt, ám innentől nem volt megállás, 1991-től immáron id Software néven folytatták tovább. Kis túlzással ekkor megszületett a belső nézetű lövöldözős játékok (FPS) műfaja a Wolfenstein 3D-vel, hiszen John Carmack már egy 3D-snek ható motorral kezdett el kísérletezni. Noha korábban is voltak próbálkozások ilyen engine-nel, ám azok rendre csigalassúsággal futottak, a Wolfensteinnel azonban nem így volt. Igazi véres gyöngyszem volt, egy akcióbomba, ahol a vért is sikerült szimulálni és elképesztő sikert hozott a számukra, köszönhetően a shareware-verziónak, amit egyfajta demóként foghatunk fel.

A Sebész

Két dudás nem sokáig fér meg egy csárdában, a két John közti különbségek egyre jobban kidomborodtak a siker növekedésével. Carmack volt az, aki elmélyült a technológiában, Romero pedig a játékélményt csiszolta tökéletesre. Második nehézségi szinten mindössze 5 perc 20 másodperc alatt vitte végig a Wolfenstein 3D teljes első epizódját, sebészi pontossággal irtva az ellenfeleket, innen kapta a becenevét: a Sebész. Carmack hamar túllépett a második világháborús shooteren és mindig előre tervezett, persze eközben tökélyre fejlesztették a Wolfenstein-receptet a Spear of Destinyben, de Engine John már a következő nagy dobáson gondolkodott, de így volt ezzel a csapat többi tagja is.

Az id srácai a Doom (1993) piacra dobása után - fotó: John Romero
Az id srácai a Doom (1993) piacra dobása után - fotó: John Romero

Az új irány pedig a sci-fi és a démonirtás keveréke lett. A terv szerint a játékosoknak high-tech fegyverekkel kell a Pokolból jött szörnyetegeket legyőznie, mintha az Aliens és az Evil Dead II szerelemgyerekéről lenne szó. Már csak egy jó cím kellett hozzá, Carmacknak volt is egy ötlete, amit a Pénz színe című Tom Cruise-filmből vett kölcsön. Ebben megkérdezték a főhőst, hogy mi van az éjfekete dákótartó táskában, mikor belépett a biliárdterembe, mire így válaszolt: „Ebben? A Végzet!” Azaz a DOOM.

A játék világában végre voltak színek, a brutalitás még jobban a tetőfokára hágott, Romero pályatervezői zsenialitása megkérdőjelezhetetlen, az E1M1: Hangar máig hivatkozási pont a szakmában, elképesztő kreativitásról tanúskodik, ahogy a játék egésze is. Számos eszközt írt hozzá, többek között a DoomEd pályaszerkesztőt, és mire a Doom végül 1993 őszén megjelent, valódi hype alakult ki körülötte. Romero elsőként többjátékos módot is rakott a játékba, ahol az emberek egymás ellen küzdhettek meg egy halálig tartó meccs során. Tőle ered a „Deathmatch” kifejezés, ami azóta sem kopott ki a kompetitív lövöldékből, pedig a peer-to-peer multi megalkotása csak pár órájába telt Carmacknak. Soha nem látott a világ ilyen nagy horderejű dolgot, mint a Doom és annak egy évvel később befutott folytatása. Az egész világ doomozott, felröppentek az ellenhangok a videójátékok káros hatásait és erőszakosságát hangsúlyozva. Miután Carmack az első valódi 3D-s motoron kezdett el dolgozni - amiben a karakterek nem sprite-októl épülnek fel, hanem valódi poligonokból -, és véghez is vitte az 1996-os Quake-ben, a játékipar egy újabb kikezdhetetlen sarokkővel gazdagodott.

Romero és Shawn Green éppen az Art of Fighting 3-mal játszanak NeoGeo-on - fotó: John Romero
Romero és Shawn Green éppen az Art of Fighting 3-mal játszanak NeoGeo-on - fotó: John Romero

A Quake fejlesztése közben azonban eltört valami, hiszen Romero nem értett egyet Carmackkal az id jövőbeli irányáról. Inkább producerkedett a követő stúdióik alkotásán, mint a Raven Software Hexen és Heretic játékokon, vagy a Strife-on, melyek a Doom motorját használták, miközben sok rajongó kezdett modkészítésekbe. John mindig támogatta a modding szcénát, hiszen ő is meglévő kódok babrálásával tanulta ki a fejlesztést. Az időközben Sandy Petersennel és American McGee-vel kiegészült csapat számára úgy tűnt, hogy Romero mindennel foglalkozik, csak épp a Quake-kel nem, a projekt nehezen haladt. A cégen belüli feszültségek a játék befejezése után sem oldódtak meg, így Romero a távozás mellett döntött. Egy 2022-es interjúban Carmack bevallotta, nem kezelte jól Romero elbocsátását, ám azóta jó viszonyban vannak.

Az önállóság útján

Romero Tom Hall-lal közösen megalapították az Ion Stormot Dallasban, első játékuk a Daikatana nevű FPS lesz, amit 1997 karácsonyára ígértek. Azonban a fejlesztés nem ment simán, többször is csúszott a megjelenés, míg végül csak 2000-ben debütált, többnyire negatív kritikákat kapva. A látvány akkoriban már elavultnak számított, noha az AI által irányított társak szerepeltetésének ötlete még forradalminak tűnt, a megvalósítás félresiklott, és akkoriban az egyik legrosszabb játéknak számított. Főleg, egy olyan mezőnyben, amit a Quake III és az Unreal Tournament uralt. 2001-ben be is zárt a stúdió, de Romero és Hall nem maradt tétlen, megalapították a Monkeystone Games nevű céget, fő profijuk a mobiljátékok készítése volt. Három év alatt 15 játékkal jelentkeztek, melyek java része sima port volt (mint például a Red Faction Nokia N-Gage-re írt változata). Romero 2003 októberében a Midway Gameshez igazolt, ahová a Monkeystone csapat is követte. Első igazán ütős címük a 2005-ös Area 51 című földönkívülieket szerepeltető FPS volt. Ez év júniusában már a Slipgate Ironworksnél tengette napjait társalapítóként, ami 2009-ben a Gazillion Entertainment tulajdonába került. 2010-ben ismét dobbantott, későbbi feleségével, Brenda Brathwaite-tel közösen megalapították a Loot Drop nevű céget, ahová egy évvel később Tom Hall is csatlakozott.

John és felesége, Brenda a BAFTA-díjátadón - fotó: John Romero
John és felesége, Brenda a BAFTA-díjátadón - fotó: John Romero

Romero tehát soha nem hátrált meg, kisebb sikereket ért el az id-korszak óta, de az igazi nagy áttörés azóta elmaradt, inkább az indie címekben jeleskedett. 2014-ben újra FPS-en kezdett el dolgozni, ehhez két évvel később leszerződtette korábbi kollégáját, Adrian Carmackot is grafikusként, de a Blackroomst hiába futtatták meg a Kickstarteren, négy nap után lelőtték a kampányt, és egyetlen nagy kiadó sem vállalta a finanszírozást. Ugyan létezett belőle egy demó, és szóba került, hogy befejezik, ebből végül nem lett semmi. Nem úgy, mint a Gunman Taco Truckból 2017-ben és a SIGIL-ből 2019-ben, amiket már a 2015 augusztusában alapított Romero Games színeiben készítettek el. Ez utóbbi hűen építkezett a Doom hagyományaira, majd 2020-ban egy maffiás stratégiával és szerepjátékkal rukkoltak elő Empire of Sin címmel. Oroszország ukrajnai inváziójára válaszul Romero egy új Doom II-pályát készített, amit a személyes weboldalán keresztül értékesített – az összes bevételt az ukrán vöröskeresztnek és az ENSZ-nek adományozta.

Sajnos Romero új játéka 2025 júliusában majdnem áldozatul esett a Microsoft leépítéshullámának, miután a redmondiak nem finanszírozták tovább a már egy évtizede készülő projektet. Egy ideig a csapat jövője is bizonytalanná vált, de Romero az elmúlt években többször bizonyította, nem lehet csak úgy a margóra tenni. Ehelyett megrázták magukat, és új játék készítésébe kezdtek, amihez átvették korábbi projektjük számos elemét, mégis teljesen más élmény lesz játszani vele. Az inspirációt az Elden Ring adta számukra, és a nyakunkat tennénk rá, hogy ezúttal is démonokat fogunk irtani benne. Ezzel elérkeztünk a jelenhez, őszintén reméljük, hogy Romero újra megmutatja programozói és tervezői zsenialitását a rejtélyes új játékban.

Fotó: NoClip (YouTube)
Fotó: NoClip (YouTube)

Romero a mai napig közvetlen kapcsolatban áll a követőivel, gyakran élőben streameli, ahogy összerak egy Doom-pályát. Hiszitek vagy nem, semmi mágia nincs benne. Romero egy darab kockával kezd, átmozgatja a szoba pontjait, ihletet vesz másik pályákról, variál a geometriával és a textúrákkal, amiből egészen vállalható map jön össze pár percen belül. Emellett sűrűn jár rajongói találkozókra a világ minden táján. Budapestre már másodízben érkezik decemberben, hiszen 2017-ben a PixelCon sztárvendége volt. A fickó igazi rocksztár, jól érzi magát a rivaldafényben, személyisége, ruhái és autói a védjegyévé váltak. Akárcsak derékig érő hosszú haja, amit indián gyökerei előtt tisztelegve az élete végéig viselni fog. Több mint 130 játékkal a háta mögött még mindig azt keresi, hogyan lehet megtalálni egy játék lelkét, miközben egyfajta szerzetesmódba vált, amikor kódol.

Szóval, ha valaki szeret problémákat megoldani, akkor a programozás neki való, mert Romero szerint a munkád és az életed a problémák megoldása. Meg kell tanulni túllépni rajtuk és új dolgokat felfedezni, ez pedig áldozatokkal jár. Romero nevéhez erőteljesen fűződik a „crunch” kifejezés is, vagyis a túlórázás, amire akkor van szükség, ha egy programot minél gyorsabban be akarnak fejezni, mert a határidő közeleg. Volt olyan időszak az id-nál, hogy heti hét napban ment a munka, naponta legalább 10 órában, hét hónapon keresztül. Akkoriban nem voltak szakszervezetek, hogy megvédjék a dolgozót, de állításuk szerint nekik nem is volt rá szükség, ők szerelemből csinálták a fejlesztést és legendák lettek.

Források:

David Kushner: A Doom legendája, VogelBurda Communications Kft, Budapest, 2004
Tim Ferrish Show Transcipts: Doom Legend John Romero (#681) - link 
Gamerant: Masters of Doom: 10 Things You Never Knew About John Romero -
link