Egy folytatás bejelentése után a rajongói követelések listáján általában új, hiányolt funkciók vagy épp kibővített lehetőségek szoktak szerepelni, és nem épp komplett égtagok, de a Japánban 2012-ben debütált Awakening ezt a történelmi eredményt is a magáénak tudhatta. A legutolsó Fire Emblem-játéknak tervezett, első 3DS-es, a franchiset egymaga megmentő és teljesen új pályára állító felvonásból ugyanis egy dolog látványosan hiányzott, szó szerint: egyetlen szereplőnek se volt lábfeje. Az ok nem egészen művészi döntésben gyökerezett, sokkal inkább abban, hogy a DS sok szempontból gyenge hardvere után még annak tűzközeli fejlesztőcsapata se tudta, hogy a 3DS mennyire is lesz erős, így a biztonság kedvéért úgy alkották meg annak karaktereit, hogy a poligonspórolás jegyében nem készültek hozzájuk teljes értékű végtagok. A végleges gép szerencsére a vártnál lényegesen erősebb lett, de az Awakening utódjára hárult a feladat, hogy ezt teljesen ki is használja, így elődjének be kellett érnie azzal, hogy inkább biztosította a Fire Emblem jövőjét. Az pedig azóta se volt veszélyben, sőt, az előző generációra megjelent Three Houses nem csak a konzolgeneráció egyik meghatározó játékává nőtte ki magát, de sok szempontból a Fire Emblem csúcsát is jelentette. Egy ilyen hagyatékot örökölni, pláne folytatni pedig nem éppen hálás feladat, amibe az Engage-nek bele is tört a bicskája, így utódja inkább biztosra ment, és nem a régi nosztalgia keverésére, hanem a Three Houses alapjainak leporolására tette fel szerencséjét, megpróbálva ismét maradandó nyomot hagyni a világban.
A Fortune's Weave-ben viszont a világ lényégében a biztos pusztulás útjára lépett. A történet elején Dagda, Fódlán világának egyik legnagyobb, több birodalom által uralt kontinensén pusztító futótűzként suhan végig Balor, a démonisten, a megállításával megbízott, a túlvilágról visszahozott Eshmel pedig csak egyetlen megoldást lát arra, hogy Balor pusztításának egyszer és mindenkorra vége legyen: vissza kell utaznia a múltba, egész pontosan a Balor invázióját megelőző évekbe, amikor a birodalom fővárosában, Dagsionban egy gladiátorjáték zajlott, ahol négy legendás hős emelkedett ki a tömegből, de az invázió elejére nyomuk veszett. Úgy véli, ha valahogy sikerül más mederbe terelnie a múltat, és a hősöket rávennie arra, hogy csatlakozzanak a világ megmentéséhez, akkor Balor talán még azelőtt megállítható, hogy végérvényesen átformálja Dagda lakóinak sorsát.
A sors a négy potenciális hős életében is meghatározó szerepet tölt be, és mindegyikük eltérő okból próbál szerencsét a gladiátorjátékban, megpróbálva megkaparintani a főnyereményt: egy kívánságuk teljesítését. Cai, egy vidéki fiatal a bebörtönzött és halálra ítélt apjának kegyelméért száll harcba; Dietrich csatatudományát szeretné próbára tenni, méltó ellenfelet találva képességeihez; Theodora, Saramis frissen megválasztott királynője a királyság istenének nevében száll harcba, és egyúttal megpróbálja annektálni a szomszédos Cybelét; Leda, a vándorzenészt apja gyilkosának nyomai vezették a fővárosba.
Ez az univerzum abszolúte nem ismeretlen, a Fortune's Weave pontosan ugyanabban a világban játszódik, mint a Three Houses, csak épp a kettőt több mint fél évezred választja el egymástól, így az új epizód bizonyos szempontból előzmény is, amely több ponton is közvetlen kapcsolódik utódja néhány személyéhez, és azokhoz a vérvonalakhoz - és ez nem csak embereket jelent... -, melyek meghatározták a TH csapásirányát, sőt, annak mindenható istenei is tiszteletüket teszik valamilyen formában, befolyásolva nem csak a főbb szereplők, de Fódlán egészének sorsát.
A sorozat számára ez a típusú történetmesélés egyáltalán nem idegen, ám míg legközvetlenebb felmenője, a Three Houses (https://www.gamekapocs.hu/jatek/9490/fire_emblem_three_houses) ezt alternatív lehetőségekként kezelte, addig a Fortune's Weave szimultán futtatja őket, egy vagy több extra perspektívából mutatva be kritikusan fontos eseményeket, háttérinformációk tömkelegét adva ambivalens, vagy más módon értelmezett szituációkhoz, párbeszédekhez. Ezen szálak folyamatosan csavarodnak egymásba, az utolsó fejezetben pedig úgy kapcsolódnak össze, hogy utána teljesen szétválaszthatatlanná válnak. A Fortune's Weave egyedi struktúrája nem teszi teljesen lehetővé minden létező, fontosabb fő- és mellékesemény megismerését, ugyanakkor ehhez nem kell az egészet újrajátszani, ellentétben a TH-val: minden egyes fejezet szabadon újrakezdhető, sőt, a négy karakter története között bármikor lehet váltani, így akár párhuzamosan is lehet velük haladni.
A fő korlátot elsősorban maga az idő adja, amely lényegében naptári időpontok közé présel. A fő zárópontot mindig a sztorit előre lendítő következő ütközet adja, ami lehet egy nagy, előre beharangozott csata, egy neves esemény, valamilyen ceremónia is. A főváros felfedezése során ez az idő nem telik, viszont az aktivitások már előrébb görgetik - ilyen lehet például egy közös vacsora egy vagy több társsal, az edzőterem használata, a kasztok fejlesztése - ami igazán akkor válik hangsúlyossá, amikor a Personához hasonlóan az időt az ember nem csak a karakterek közti kapcsolat erősítésére fordítja, de például tapasztalatszerzése, esetleg mellékfeladatok megoldására, melyek zöme a főváros falain kívül zajlik.
Dagda hatalmas világa ilyenkor egy oldschool társasjáték formájában elevenedik meg, azaz minden fontosabb helyszín egy pontként jelenik meg, a közte levő pontokon való előrehaladás pedig előre meghatározott időbe kerül. A főbb lokációkon lehet alapanyagok (például a főzéshez szükséges hús) után kutatni, növényeket gyűjteni, állatokat befogni, bányák mélyén erőforrások után kutatni, vagy dungeonöket felfedezni. Ez nem teljesen új funkció, elsőként a 3DS-es Shadows of Valentiában tűnt fel, csak itt nagyobb léptékben van jelen. Ezek olyan, akár több szintből álló helyszínek, ahol a csapatot egy hagyományos akció-kalandjátékot idéző módon, közvetlen lehet irányítani, bejárva az adott helyszín minden termét, kinyitva az ott található kincsesládákat, szétverve az értékes kristályokat és ládákat, és persze leküzdve a véges számban jelen levő ellenfeleket.
A dungeon harc egyáltalán nem úgy működik, mint a hagyományos, azaz nem egy mezőkre osztott taktikai térképen, körökre osztva kell legyőzni minden célpontot, hanem egymás utáni, felváltott módon, testközelből, ahol be lehet vetni mind a normál, mind a különleges támadásokat, és persze használni lehet az előre bekészített tárgyakat és varázslatokat is. Ez elsősorban az XP-szerzésről szól, ami akár teljesen automatizálható is, de a magasabb szintű dungeönök lényegesen nagyobb kihívást nyújtanak, és ott már nem árt kézivezérelni a csapatot. A dungeönök és igazából minden helyszín hetente resetelődnek, így vissza lehet menni farmolni (bár a ládák nem töltődnek újra), amennyiben szükséges tapasztalatot szereznie a társaknak és igazából ez mindig is így lesz. A térkép új felfedezhető pontjai és bejárható útvonalai az előrehaladással nyílnak meg, bizonyos pontok viszont adott hírnév szinthez kötöttek, így például egy erődön való áthaladás és a térkép következő szakaszának elérése esetleg megköveteli ennek fejlesztését.
Ez többféleképpen is feltornázható, elsődlegesen a brutális mennyiségű, általában borzasztóan egyszerű mellékküldetések megoldásával, ahol a legtöbbször specifikus ellenfeleket - például a térkép egy pontján tanyát vert banditákat, vagy portyázó állatseregeket - kell legyőzni, elveszett tárgyakat megtalálni, vagy épp futárkodni. A hírnév mellett pénzzel és felszereléssel is jutalmazhatnak, melyeket el lehet verni az útszéli árusoknál, vagy a főváros kereskedőknél is magasabb szintű dologra, de idővel most is megnyílnak a TH-ból ismerős opciók – a fegyverek és páncélok kraftolása és finomhangolása, ami a folyamatos fejlődést és fejlesztést hivatottak kiszolgálni. Ez nélkülözhetetlen az aréna egyre nehezedő csatáinak túléléséhez, ahogy az is, hogy a kezdetben általában 2-3 fős csapatok is lényegesen nagyobbra duzzadjanak.
A TH-tól eltérően itt nem iskolás osztályok tagjait kell besorozni, hanem az általában az aréna körül lézengő, más csapatokhoz tartozó, vagy épp magányosan küzdő hősöket kell meggyőzni a csatlakozásról. Ennek általában szintén hírnév az ára, valamint a velük ápolt kapcsolat egy meghatározott szintjének elérése. Ennek elsődleges erősítéséhez olyan ajándékokkal kell őket elhalmozni, amely az érdeklődési körükhöz igazodik, de közös étkezéssel, programokkal is erősíthető velük a kapcsolat. A karakterkínálat ezúttal is döbbenetesen nagy, félszáznál is több a játszható karakter, és mindegyikük komplett személyiséggel, előélettel, céllal, és persze specifikus tulajdonságokkal rendelkezik.
Ezek keverése, a különböző kasztokból való szemezgetés most is a lehető legfontosabb, a karakter-kusztomizáció pedig tökéletesen hozza mindazt, ami egy Fire Emblemtől elvárható. Most is szinte mindenki átképezhető, feltéve, ha sikerül teljesíteni ennek előfeltételét, és ez még csak félsiker - ezt követően muszáj a választott kasztot a lehető legtöbbet használni, a hozzá passzoló felszerelést, fegyvereket beszerezni, majd ezt a lehető legtöbbször bevetni, hogy a szintlépésekkel párhuzamosan újabb képességek nyíljanak meg, amik alapvetően tudják átformálni az erőviszonyokat.
A Fortune's Weave ezen a téren olyan drasztikus újításokat nem hoz, a négyzetrácsos, elpusztítható tereptárgyakat is felvonultató csatatereken ezúttal is körökre osztott módon zajlanak az ütközetek, azaz először mindig az egyik, aztán a másik oldal lép összes karakterével, hogy egy támadást, egy tárgyhasználatot, vagy egy varázslat elsütését követően inaktívvá váljon a kör végéig. A legtöbb nagyobb, nevesített csata mindig igyekszik valami olyan célfeladatot kitalálni, ami jócskán túlmutat a "pusztíts el mindenkit" ökölszabályon, már csak azért is, mert a sokszoros túlerő mellett idővel az erőviszonyok is látszólag egyoldalúvá válnak, így muszáj mindig igazodni az adott helyzethez, és kihasználni a csapatba beválogatott tagok teljes arzenálját és minden képességét.
Ennek okán minden létező harc, még a látszólag random generált, töltelék összecsapások is borzasztó izgalmasak tudnak lenni, és egyfajta logikai feladványként funkcionálnak, amibe azért komolyan be tud kavarni az RNG, illetve az azt tompítani hivatott felszerelés és egyéb paraméterek. A legnagyobb változást igazából a kibővített segítség hozza: az Engage-hez hasonlóan most is lehetőség van visszatekerni az időt, azaz egy elhibázott mozdulatot, egy elpazarolt kört visszaforgatni, ráadásul lényegesen többször, még ha nem is teljesen korlátlanul, így nem kell komplett csatákat újrakezdeni, ha esetleg nagyon nem úgy sülnének el a dolgok, ahogy azt az ember eltervezte. Ez nem jelent teljes könnyítést, főleg nem a későbbi szakaszok során, ahol már lényegesen nehezebbé válnak a küzdelmek, de ad egy olyan biztonsági hálót, ami egyúttal tiszteli a játékos idejét is.
Ráadásul minden egyes szintlépés, minden egyes új kaszt- és karakterszint érezhető változásokat hoz, a különböző archetípusok kimaxolása és ennek hajszolása így legalább annyira élvezetes, mint bármely korábbi FE-epizódban, csak erre rátesz egy lapáttal az, hogy a TH-hoz hasonlóan szinte mindenki érdekes, és az ember igyekszik mindenkit nem csak megismerni, de lehetőségeit alaposan ki is használni. A velük való kapcsolatápolás ezért most is tetemes időt vesz el, és valahogy organikusabbnak is érződik egy közös ebéd, egy közös program levezénylése, vagy egy nagy lakoma megszervezése, mint amikor ugyanezt kicsit más korosztályba tartozó diákokkal kellett megtenni.
Már csak azért is, mert a Fortune's Weave nem egy néma, bizonyos szempontból lélektelen főszereplőt választott magának. Mind a négy fő karakter aktív és szószátyár részese az eseményeknek, a maguk köré választott társak pedig nem csak a csatákban, de azon kívül is kiveszik a részüket. Ugyanakkor alapesetben, a magasabb nehézségi szint használatával nem halhatatlanok, amennyiben a csatában elhullanának, úgy végleg a túlvilágra kerülhetnek, így elsőre talán érdemesebb inkább a könnyebb utat választani ezen a téren, és permanens halál nélkül megismerni a történetet.
A történetet, aminek látszólag ezúttal sincs vége: a TH-hoz hasonlóan a Fortune's Weave is grandiózus, minimum 70-80 órát követel meg, de komótosabb tempóban, minden lehetőséget teljesítve ennél jóval több időt is ki lehet sajtolni belőle. A komótosság amúgy is jellemző rá, tempója nagyon hullámzó, az első tíz óráját megpecsételő lassú tempó később is visszaköszön, amikor viszont az események magasabb fokozatba kapcsolnak, akkor ritkán tart többet, mint egy lélegzetvételnyi szünetet. A Fortune's Weave pedig mindezt a lehető legjobb eszközökkel meséli el: életteli, jól kidolgozott szereplői valósággal lemásznak a képernyőről, filmszerű, parádésan jól megrendezett átvezetői gyönyörűen kibontják világát, amit a pompázatos zene tesz tökéletessé. Bár a főváros a kevéske lakossal és az egyszerű utcáival inkább csak egy egyszerű makett, részleteit tekintve pedig közel se ugrik akkorát előre látványban, mint tette azt a Three Houses, de minden szempontból több, mint egy méltó folytatása: a klasszikusokat klasszikusokra halmozó Fire Emblem-család talán jelenlegi csúcspontja, amely a franchise elmúlt közel negyven éve alatt összeszedett minden tudását gyúrja egybe, hogy imádott paneleit más sorrendbe helyezve, tálalását, lehetőségeit a modern kör követelményeihez igazítva mutassa meg, milyen a műfaj egyik csúcsa, amikor azt annak leghozzáértőbb mesterei jegyzik. És azért az se árt, hogy egy egész pantheonnyi isten is besegít neki - a képernyőn innen és azon túl is!
A Fire Emblem: Fortune's Weave 2026. szeptember 17-én jelent meg, kizárólag Nintendo Switch 2-re. A tesztpéldányt a játék régiós forgalmazója, a ConQuest Entertainment biztosította - köszönjük!
