A vég csak a kezdet: amikor 2004-ben a meglehetősen hektikus pályát befutó Vivendi Universal hivatalosan is beszántotta az Impressions Gamest, nemcsak egy több évtizedes brit sikertörténet végére került pont, de annak hamvaiból két olyan lélektani utód is kinőtt, amiből egy mind a mai napig állja a sarat (a szinte kizárólag a Strongholdon dolgozó Firefly Studios), egy pedig - az azóta bezárt Tilted Mill Entertainment - megpróbálta továbbvinni azt a hagyatékot, amit a kapitalizmus bedarált. A "lélektani folytatás" pedig azóta is a műfaj és a hozzá kapcsolódó franchise-ok elsődleges ismertetőjegye, hiszen a Pharaoht leszámítva az Impressions-jegyezte városépítős játékok alapvetően szunnyadnak, maroknyi utódja pedig az aranykort próbálja valamilyen módon feltámasztani.

És bár fiktív néven fut, sőt, a cím egyenesen mítoszokat említ, félreértés ne essék: a Theos: City of Myths egyszerre a Zeus és a Poseidon lélektani folytatása és egyfajta remake-je, melyben az ókori Görögország mitikus változata elevenedik meg, ahol a tizenkét olümposzi isten egy része (Zeusz, Athéné, Hermész, Poszeidón, Héra, Dionüszosz) adja áldását egy-egy olyan településhez, melynek a semmi közepén kell kinőnie, és mindent meg kell tennie nemcsak a mecénás, de az ott lakók igényeinek kiszolgálása érdekében is. Ennek formulája pedig jelentősen eltér a modern, túltelített, de még mindig aranykorát élő városépítős játékok szabályaitól, és azt a rendszert követi, amit a Triskell Interactive már a 2015-ös Lethis - Path of Progress óta követ, és ami a 2023-as Pharaoh: A New Era remake-ben teljesedett ki.

Ennek megfelelően a Theos így egy olyan történelminek mondott, rács alapú városépítős játék, ahol veszélyt nem az időjárás, betegségek, vagy az éhhalál jelent, hanem a fokozatosan bővülő igények nem megfelelő kielégítése. Ennek alapját egy olyan gazdasági rendszer adja, ahol nincs hagyományos értelemben vett városközpont, specializált munkások, vagy kiemelt jelentőségű élelmezés, hanem - a kampánynak tekinthető kaland- és a különálló sandbox módban egyaránt - az adott térképen megtalálható főbb nyersanyagok köré font termelési lánc. Ez lehet például olyan termőterület, amely lehetővé teszi az állattartást és ezáltal a sajtkészítést, valamint szőlő elültetését, és egy boripar kialakítását; máshol a márvány és az agyag körül forog minden, amiből grandiózus isteni templom és szobrok készíthetők.

Ehhez persze rengeteg munkásra van szükség, ami itt a lakossággal egyenlő, hiszen mindenki kétkezi alkalmazott, és automatikusan feltöltik az elérhető munkahelyeket, sőt. Nem kell foglalkozni az etetésükkel, nincsenek műszakok, időjárás, vagy bármi olyan nagy fenyegetés, ami miatt aggódni kellene - azt elsősorban a város felett őrködő isten haragja jelképezi, aki mérges, ha túl magasak az adók, ha a nép nem kap meg mindent, vagy ha nincs elég munkás, hogy az egész rendszer olajozottan működjön, és ne roppanjon össze a túl magas elvárások alatt.

A városépítés folyamata ezért pontosan olyan, mint a klasszikus Zeusban, Poseidonban, a legendás Caesarban: egy teljesen szögletes, rács alapú alaprajz használatával kell rövidebb-hosszabb utakat kialakítani, és azok mentén épületek tömkelegét lerakni. A lakóházak értelemszerűen az alapvető létezést szolgálják, egy farm specifikus élelmet biztosít, a magtár a betermelt verzióját tárolja, a raktárépület az egyéb alapanyagokat, a piac pedig ezeket szórja szét. Minden háznak több szintje van, és minden magasabb szint egyre több luxust kíván: kezdetben elég csak vizet és élelmet biztosítani, aztán már agyagedényekre is szükség van, később képbe jön a kultúra, a bor, és egyéb dolgok is.

A nehezítést az adja, hogy eközben kiszolgáló épületek sokaságát is szét kell teríteni. A vízosztó, a tűzoltóállomás, valamint az összeomlást megakadályozó, fenntartó egység viszont nem rendelkezik végtelen hatékonysággal. Korábban ezt úgy lehetett megoldani, hogy az utcák végére oszlopokat kellett lerakni, melyek behatárolták ezen kiszolgáló egységek hatósugarát. Ezzel szemben itt már a rivális Nebuchadnezzarban is látott metódus aktív, azaz specifikus waypointok láncolatát kell kirakni, és így gondoskodni arról, hogy minden házba eljusson az, aminek el kell jutnia.

Ez nemcsak sok mikromenedzsmentet követel meg, de azzal is jár, hogy a Theos látképe sem emlékezetet - még csak nyomokban sem - egy igazi városra. Nem csak a rács alapú, szögletes megvalósítása okán, hanem mert akár egyetlen utcába is le kell rakni két komplett szettet ugyanabból a három különböző kiszolgáló épülettípusból, mert azok hatótávja sokszor elég kiszámíthatatlan, vagy teljesen logikátlan. Csalódást a Theos leginkább ezen a téren hoz, mivel hivatalosan se nem remake, se nem a Zeus-Poseidon része, ezért sokkal bátrabb és innovatívabb is lehetett volna, olyan újításokat hozva, amik áttolhatták volna a 21. századba a műfajt, ehelyett viszont maradt a modernizált múltidézésnél, amely egyszerre előnye és hátránya is.

A nagyobb lélegzetvételű fejlődést ezért nem is a működésében, hanem a kiegészítő funkciókban kell keresni. Ezek közül toronymagasan kiemelkedik a több város párhuzamos menedzselése. Ennek segítségével akár két-három település is fejleszthető egyszerre Görögország különböző pontjain. Bár a települések az erősen korlátozott épülettípusok és a nagyon szabályszerű városépítés miatt sok különbséget nem tudnak felmutatni, de mivel bizonyos nyersanyagok és bizonyos iparágak csak specifikus ponton érhetők el, ezért ennek, na meg az erre épülő kereskedésnek hála élvezetes mégis ugyanazt sokadszorra is megcsinálni. Az árumozgatás nem csak kiegészítő tevékenység, de a bevétel legjobb forrása is, amire szükség is van, hiszen az építkezéshez itt nem fára vagy kőre, hanem pénzre van szükség - a lerakott épületek azonnal megjelennek, nem kell semmire sem várni, így a semmiből előbukkanó problémák általában azonnal kezelhetők, feltéve, ha nem üres a kassza, és maradt még beépíthető terület is.

Előbb vagy utóbb viszont a konfliktusokkal is kell kezdeni valamit: a védekező vagy támadó harcok során az előre elkészített milíciák valós időben csapnak össze, és a csata egészen addig tart, míg nem sikerül elpusztítani a védők bázisát. A különböző típusokra - lovasság, gyalogság, íjászok - keverése van a fókuszban, amit az istenek egyedi passzív- és aktív képességei egészítenek ki, de egyáltalán nem egy mély rendszerről van szó, a csaták pár perc alatt lezárulnak. A rendszer különösebb mélységgel nem rendelkezik, így nagyon aggódni sem kell miatta, ráadásul a csatatérképek egészen spártaiak is.

Ennek elsődleges oka pedig az, hogy a Theos meglehetősen felemásan néz ki. A rajzfilmes, képregényes stílusa átitatja minden elemét: a városkép, az épületek még kifejezetten jól néznek ki, esetenként aprólékosan kidolgozottak, de az istenek külseje meglehetősen felemás, és egy nagyon olcsó, nagyon tucat, kezdetlegesen kidolgozott rajzok tömkelegét kínálja. Ezen pedig az se segít, hogy e mellé még borzasztó kevés hangulati elemet, szinte minimális hangeffektet kínál, így a terepasztalszerű város sose nyüzsög igazán, és meglehetősen statikus is. Pedig - a tényleges játékmenetbeli szereppel nem rendelkező - napszakváltása egészen tetszetőssé teszi, ahogy a rendkívül korlátozott kameramozgás is, ami igazi mélységet ad neki, de a Theos mindezek ellenére is közel se annyira megkapó, mint amilyenre a Pharaoh-remake sikeredett.

Ugyanakkor minden gyengesége és hibája ellenére a Theos egyáltalán nem árul zsákbamacskát, és pontosan azt kínálja, amit ígér: egy modern kinézetű, de archaikus működésű, mitikus városépítős élményt, amely méltó örököse az Impressions Games játéktörténelmi munkásságának, és bár eredetiséget csak nagyítóval lehet benne találni, de ezért legalább kellő mennyiségű tartalommal, és egy olyan alacsony árcímkével kárpótol, amit elutasítani a leggyorsabb út valamelyik szabadon választott isten haragjának kiváltásához.

A Theos: Cities of Myth 2026. november 4-én jelent meg, kizárólag PC-re. A kódot annak kiadója, a Dotemu biztosította - köszönjük!