Az a helyzet, hogy a Guerilla Games mindig is jó volt a nagy dumákban. Ennek is köszönhető, hogy a Killzone 2 befejezése után azt nyilatkozták, hogy elérték a PlayStation 3 határainak végét, többet nem tudnak kihozni a gépből. Aztán rájöttek, hogy ez nagyon nincs így...


A dologról a Guerilla ügyvezető igazgatója, Hermen Hulst, nyilatkozott: "Most már tapasztalatból tudjuk, hogy mindig vannak még lehetőségek az adott technikában."

Példának azt hozta fel, hogy a Killzone 2 esetében behozták az anti-aliasingot, s így sikerült valamennyire megszabadulniuk a recés élektől. Azonban a harmadik rész fejlesztése közben írtak egy olyan AA-algoritmust, ami az előzőnél sokkal hatékonyabb volt, így jóval több erőforrás maradt a nagyobb játéktérrre, és több poligont tudtak használni.

Ennek hála a Killzone 3-ban háromszor több poligont láthatunk, mint az elődben, és úgy általánosan, körülbelül 40 százalékkal részletesebb a grafika.