A témában a Remedy egyik vezetője, Markus Maki mesélt, aki szerint komoly technológiai és üzleti okok vezettek odáig, hogy a játék végül kizárólag a Microsoft konzolján jelent meg. Ebben része van annak is, hogy a Remedynél szeretnek kizárólag egy dologra koncentrálni: ezért nem volt multiplayer, s ezért nem mertek belevágni egy másik platformon történő fejlesztésbe sem. Úgy érzik, amiben nem olyan jók, mint a konkurensek, abba inkább nem vágnak bele.


"Aztán persze jött a nagy dilemma: amikor a Microsoft mellett döntöttünk, akkor egy nagy technológiai kockázatot - a PS3-ra történő fejlesztést - kizártuk az egyenletből. Így végül aztán a technológiai kockázatból egy üzleti kockázat lett."

Ettől függetlenül a fejlesztők fejében még sokáig kavargott a gondolat, hogy mégis több platformra készítsék el a játékot, egyszer például majdnem licencelték a multiplatform Unreal Engine 3-at a saját motorjuk helyére: "Érdeklődtünk az Unreal Engine 3 és más technológiák iránt is, de ez még az előtt volt, hogy az X360 vagy a PS3 egyáltalán megjelent volna" - mondja Maki.

Ezzel végül az volt a problémájuk, hogy nem akartak külső engine-nel minden platformra fejleszteni legalább addig, amíg annak az engine-nek a készítője (jelen esetben az Epic) nem csinált legalább egy játékot minden platformra az adott technológiával. Később persze ők is belátták, hogy ez kissé hibás érvelés volt, de ettől függetlenül elégedettek az Alan Wake technológiájával.