Úgyhogy alapvetően nem lenne okunk annyit panaszkodni a játékok hosszúságára, mint amennyire azt jelenleg tesszük. A probléma, hogy nagyon sokan még mindig úgy gondolják, a hosszabb mindenképpen jobbat jelent. Pedig valójában nem ez a helyzet, a hosszabb maximum csak többet jelent, de nem feltétlenül jobb élményt – és egy játéktól alapvetően az élményt várjuk el.
Ahhoz, hogy ezt egy kicsit jobban megértsük, először is kanyarodjunk el a filmek világa felé, aztán majd visszatalálunk a játékokhoz. A hollywoodi filmek átlagosan 120 percesek, s ez nem véletlen. Az ezzel foglalkozó szakemberek az utóbbi évszázadban pontosan felmérték és kitalálták, hogy mi az ideális hosszúság egy egészestés, szórakoztató közönségfilmhez.
Mint ahogy kitalálták azt is, mi az a pontos recept, ami alapján egy filmet fel kell építeni, hogy működjön. Elég kézbe venni bármelyik forgatókönyv-íróknak készült tankönyvet, és nagyjából ugyanazt fogjuk bennük látni: az első 30 oldalon (a forgatókönyvekben 1 oldal általában 1 percet jelent a filmből) a bevezetést, a helyzet és a karakterek felállítását kell megcsinálni. A
"...
..."
harmincadik perc környékén jön a Plot Point 1-nek nevezett rész, ami elindítja a 30-tól a 90. percig tartó középső, konfrontációs szakaszt, a 90. perc környékén jön a Plot Point 2, ami pedig elindítja a 90-től a 120. percig tartó lezárást és megoldást.
Ez egy recept, s persze még tengernyi, sok-sok könyvet megtöltő szabály vonatkozik arra, hogy kell olyan forgatókönyvet írni, ami aztán megfilmesítve leköti majd a nézőket.
S azok a filmek, amikre beülsz az Aréna Plázában, pontosan ezen recept alapján készülnek a Mátrixtól a Vasemberig. Amelyik valamiért eltér a formulától, arról úgy jössz ki, hogy valami tüske van benned – nem igazán érted miért, de nem működött a film, nem volt az „igazi”. Persze, a forgatókönyvön kívül még rengeteg más dolog is elronthat egy mozit, például a rendező, vagy a színészek, vagy az, ha zene helyett két fémdarab egymásnak karcolását kell hallgatni.
Aztán persze ott van a vágás.
Egyszer a Top Gear egyik műsorvezetője mondta, hogy az egyik legrosszabb érzés, amikor összevágod a felvett anyagot, úgy érzed, minden benne van, amit szeretnél, és aztán veszed észre, hogy 2 órával hosszabb, mint kellene. Ezt követően nagy szívfájdalommal kivágsz belőle mindent, csak azt hagyod meg benne, ami feltétlenül szükséges, és rájössz, hogy így sokkal jobb lett a kész film.
Persze, ezen a ponton sokan biztos azt gondoljátok: mi a helyzet A Gyűrűk urával? Nos, Jackson szerint az első vágás körülbelül 7-8 órás volt, onnan mentek le A gyűrű szövetsége esetében 178 percre, minden olyat kiszórva, ami nem abszolút szükséges a történet előreviteléhez. Már ez is jóval hosszabb, mint egy átlagos hollywoodi film, aztán pedig ott van a 208 percre bővített rendezői változat. Nos, az igazság az, hogy az utóbbi kizárólag a rajongóknak készült: a mozis vágás a legtöbb ember számára jobban működik, és csak a könyvek kedvelői értékelik igazán a hozzáadott jeleneteket, amik az esetek többségében csak lelassítják a film menetét.
Itt kezdődik a probléma: a filmeknek tehát van egy körülbelül sztenderd hossza, amin belül élvezetesek maradnak. De a játékoknál nincs ilyen.
Találunk szerepjátékot több 100 óra játékidővel, és találunk akciójátékokat, melyek csak pár órányi szórakozást nyújtanak – s általában az utóbbiakat szokták hatalmas elánnal szidni a Gamekapocs kommentelői is. De a helyzet az, hogy egy profi stúdió pontosan tudja, mennyi t tartogat az adott anyag játékmenete.
A legtipikusabb példa a Call of Duty; amint megjelenik, még a 74 éves szomszéd Manci néni is beszól rá, hogy milyen röhejesen rövid a single player. Inkább közelítsük meg a másik oldalról: a Modern Warfare 3 minden egyes pályája és jelenete a végletekig látványos, filmszerűen eltúlzott és a non-stop akcióra van kihegyezve. Fontos, hogy a képernyő előtt ülve egy
"...
..."
pillanatra se unatkozzunk, mindig történjen valami. Egy ilyen játéknak kifejezetten jót tesz, ha nem túl hosszú, ha ugyanis a készítők kifogynak az ötletekből a végére, a játékmenet helyenként leül, nem tud végig egységes színvonalat produkálni, akkor hiába hosszabb 2-3 órával, sokkal rosszabb szájízt hagy maga után, miután végigtoltuk, mintha meghagyták volna rövidnek, de érdekesnek.
Erre a hibára pedig találunk példát, nem is egyet. A Gears of War 2 hiába hosszabb, mint az első rész, még a hozzáadott változatossággal együtt is több benne a felesleges kitöltő szekció és az érdektelenebb rész, mint az elődben. Mert az utóbbi ugyan rövidebb, de sokkal jobb a ritmusa, ezért jobb az összhatása is. Az Epic megtanulta a leckét, ezt láthatjuk a harmadik részben.
A Bulletstorm az első pár órában brutálisan élvezetes, de amint elkezdjük kimeríteni a harcrendszer lehetőségeit, elkezd leülni. Lehet, hogy jobb lett volna, ha levágnak a végéből egy órát? Hasonló a helyzet az Alan Wake esetében is: az egyszerű lövöldözési mechanika mellett túlzottan vontatottá és repetitívvé vált a sok harcra kényszerítő utolsó fejezet, néhányan már csak azért fejezték be, hogy lássák a történet végét. Vághattak volna belőle?
A válasz valószínűleg minden esetben igen. Persze a listát még hosszan lehetne folytatni, és persze bele kell venni azt is, hogy az adott érték szempontjából nem mindegy, hogy a rövid, de élvezetes single player mellé társul-e olyan többjátékos mód, ami ezután hosszabb ideig le tudja kötni a vásárlót.
A problémát azonban nem is minden esetben a vásárló jelenti: ha élvezte a játékot, nem fog reklamálni, és nem fogja stopperrel mérni a játékidőt sem. A gondot a kritikusok jelentik: túl sok tesztben látni manapság, ahogy a játékidő kérdése kifejezetten előtérbe kerül, ahelyett, hogy az adott élményt, vagy történetet a vele eltöltött idő kapcsolatával mérnék. Elég volt ez a játékidő ahhoz, hogy elmesélje a sztorit? Végig élvezetes volt? Ha igen, akkor egyáltalán nincs szükség arra, hogy az anyag hosszabb legyen.
Aztán ott van még egy dolog, amit számításba kell venni: a legtöbben szeretik váltogatni a különböző játékstílusokat, nem mindenkit köt le egy 60 órás szerepjáték után egy másik, 70
"...
..."
órás szerepjáték. Sokaknak szükségük van rövidebb intervallumokban játszható, adrenalimpumpáló címekre, amikbe ha belekezdenek, már látják előre, hogy meddig fog tartani, s nem valamikor hónapok múlva érnek a végére.
A helyzet hasonló az alkoholhoz: egy jó üveg whiskey-t lehet, hogy fél év alatt kortyolsz el, szépen, lassan. De egy üveg bor pont annyi nedűt tartalmaz, amit el tudsz fogyasztani egy este. S mindkettőre szükség van.
Amikor megkérdezték, hogy lehetnek ennyire izgalmasak a regényei, Stephen King azt válaszolta, hogy megírja a történetet, de kihagyja belőle az unalmas részeket. Gondoljunk mi is így a rövidebb, de élvezetes játékokra: lehet, hogy ha elnyújtják, sokkal rosszabb lenne.