Úgyhogy alapvetően nem lenne okunk annyit panaszkodni a játékok hosszúságára, mint amennyire azt jelenleg tesszük. A probléma, hogy nagyon sokan még mindig úgy gondolják, a hosszabb mindenképpen jobbat jelent. Pedig valójában nem ez a helyzet, a hosszabb maximum csak többet jelent, de nem feltétlenül jobb élményt – és egy játéktól alapvetően az élményt várjuk el.

Ahhoz, hogy ezt egy kicsit jobban megértsük, először is kanyarodjunk el a filmek világa felé, aztán majd visszatalálunk a játékokhoz.  A hollywoodi filmek átlagosan 120 percesek, s ez nem véletlen. Az ezzel foglalkozó szakemberek az utóbbi évszázadban pontosan felmérték és kitalálták, hogy mi az ideális hosszúság egy egészestés, szórakoztató közönségfilmhez.

Mint ahogy kitalálták azt is, mi az a pontos recept, ami alapján egy filmet fel kell építeni, hogy működjön. Elég kézbe venni bármelyik forgatókönyv-íróknak készült tankönyvet, és nagyjából ugyanazt fogjuk bennük látni: az első 30 oldalon (a forgatókönyvekben 1 oldal általában 1 percet jelent a filmből) a bevezetést, a helyzet és a karakterek felállítását kell megcsinálni. A

"...

a hosszabb maximum csak többet jelent, de nem feltétlenül jobb élményt – és egy játéktól alapvetően az élményt várjuk el
..."

harmincadik perc környékén jön a Plot Point 1-nek nevezett rész, ami elindítja a 30-tól a 90. percig tartó középső, konfrontációs szakaszt, a 90. perc környékén jön a Plot Point 2, ami pedig elindítja a 90-től a 120. percig tartó lezárást és megoldást.

Ez egy recept, s persze még tengernyi, sok-sok könyvet megtöltő szabály vonatkozik arra, hogy kell olyan forgatókönyvet írni, ami aztán megfilmesítve leköti majd a nézőket.

S azok a filmek, amikre beülsz az Aréna Plázában, pontosan ezen recept alapján készülnek a Mátrixtól a Vasemberig. Amelyik valamiért eltér a formulától, arról úgy jössz ki, hogy valami tüske van benned – nem igazán érted miért, de nem működött a film, nem volt az „igazi”. Persze, a forgatókönyvön kívül még rengeteg más dolog is elronthat egy mozit, például a rendező, vagy a színészek, vagy az, ha zene helyett két fémdarab egymásnak karcolását kell hallgatni.

Aztán persze ott van a vágás.

Egyszer a Top Gear egyik műsorvezetője mondta, hogy az egyik legrosszabb érzés, amikor összevágod a felvett anyagot, úgy érzed, minden benne van, amit szeretnél, és aztán veszed észre, hogy 2 órával hosszabb, mint kellene. Ezt követően nagy szívfájdalommal kivágsz belőle mindent, csak azt hagyod meg benne, ami feltétlenül szükséges, és rájössz, hogy így sokkal jobb lett a kész film.

Persze, ezen a ponton sokan biztos azt gondoljátok: mi a helyzet A Gyűrűk urával? Nos, Jackson szerint az első vágás körülbelül 7-8 órás volt, onnan mentek le A gyűrű szövetsége esetében 178 percre, minden olyat kiszórva, ami nem abszolút szükséges a történet előreviteléhez. Már ez is jóval hosszabb, mint egy átlagos hollywoodi film, aztán pedig ott van a 208 percre bővített rendezői változat. Nos, az igazság az, hogy az utóbbi kizárólag a rajongóknak készült: a mozis vágás a legtöbb ember számára jobban működik, és csak a könyvek kedvelői értékelik igazán a hozzáadott jeleneteket, amik az esetek többségében csak lelassítják a film menetét.

Itt kezdődik a probléma: a filmeknek tehát van egy körülbelül sztenderd hossza, amin belül élvezetesek maradnak. De a játékoknál nincs ilyen.

Találunk szerepjátékot több 100 óra játékidővel, és találunk akciójátékokat, melyek csak pár órányi szórakozást nyújtanak – s általában az utóbbiakat szokták hatalmas elánnal szidni a Gamekapocs kommentelői is. De a helyzet az, hogy egy profi stúdió pontosan tudja, mennyi t tartogat az adott anyag játékmenete.

A legtipikusabb példa a Call of Duty; amint megjelenik, még a 74 éves szomszéd Manci néni is beszól rá, hogy milyen röhejesen rövid a single player. Inkább közelítsük meg a másik oldalról: a Modern Warfare 3 minden egyes pályája és jelenete a végletekig látványos, filmszerűen eltúlzott és a non-stop akcióra van kihegyezve. Fontos, hogy a képernyő előtt ülve egy

"...

a filmeknek tehát van egy körülbelül sztenderd hossza, amin belül élvezetesek maradnak. De a játékoknál nincs ilyen
..."

pillanatra se unatkozzunk, mindig történjen valami. Egy ilyen játéknak kifejezetten jót tesz, ha nem túl hosszú, ha ugyanis a készítők kifogynak az ötletekből a végére, a játékmenet helyenként leül, nem tud végig egységes színvonalat produkálni, akkor hiába hosszabb 2-3 órával, sokkal rosszabb szájízt hagy maga után, miután végigtoltuk, mintha meghagyták volna rövidnek, de érdekesnek.

Erre a hibára pedig találunk példát, nem is egyet. A Gears of War 2 hiába hosszabb, mint az első rész, még a hozzáadott változatossággal együtt is több benne a felesleges kitöltő szekció és az érdektelenebb rész, mint az elődben. Mert az utóbbi ugyan rövidebb, de sokkal jobb a ritmusa, ezért jobb az összhatása is. Az Epic megtanulta a leckét, ezt láthatjuk a harmadik részben.

A Bulletstorm az első pár órában brutálisan élvezetes, de amint elkezdjük kimeríteni a harcrendszer lehetőségeit, elkezd leülni. Lehet, hogy jobb lett volna, ha levágnak a végéből egy órát? Hasonló a helyzet az Alan Wake esetében is: az egyszerű lövöldözési mechanika mellett túlzottan vontatottá és repetitívvé vált a sok harcra kényszerítő utolsó fejezet, néhányan már csak azért fejezték be, hogy lássák a történet végét. Vághattak volna belőle?

A válasz valószínűleg minden esetben igen. Persze a listát még hosszan lehetne folytatni, és persze bele kell venni azt is, hogy az adott érték szempontjából nem mindegy, hogy a rövid, de élvezetes single player mellé társul-e olyan többjátékos mód, ami ezután hosszabb ideig le tudja kötni a vásárlót.

A problémát azonban nem is minden esetben a vásárló jelenti: ha élvezte a játékot, nem fog reklamálni, és nem fogja stopperrel mérni a játékidőt sem. A gondot a kritikusok jelentik: túl sok tesztben látni manapság, ahogy a játékidő kérdése kifejezetten előtérbe kerül, ahelyett, hogy az adott élményt, vagy történetet a vele eltöltött idő kapcsolatával mérnék. Elég volt ez a játékidő ahhoz, hogy elmesélje a sztorit? Végig élvezetes volt? Ha igen, akkor egyáltalán nincs szükség arra, hogy az anyag hosszabb legyen.

Aztán ott van még egy dolog, amit számításba kell venni: a legtöbben szeretik váltogatni a különböző játékstílusokat, nem mindenkit köt le egy 60 órás szerepjáték után egy másik, 70

"...

túl sok tesztben látni manapság, ahogy a játékidő kérdése kifejezetten előtérbe kerül
..."

órás szerepjáték. Sokaknak szükségük van rövidebb intervallumokban játszható, adrenalimpumpáló címekre, amikbe ha belekezdenek, már látják előre, hogy meddig fog tartani, s nem valamikor hónapok múlva érnek a végére.

A helyzet hasonló az alkoholhoz: egy jó üveg whiskey-t lehet, hogy fél év alatt kortyolsz el, szépen, lassan. De egy üveg bor pont annyi nedűt tartalmaz, amit el tudsz fogyasztani egy este. S mindkettőre szükség van.

Amikor megkérdezték, hogy lehetnek ennyire izgalmasak a regényei, Stephen King azt válaszolta, hogy megírja a történetet, de kihagyja belőle az unalmas részeket. Gondoljunk mi is így a rövidebb, de élvezetes játékokra: lehet, hogy ha elnyújtják, sokkal rosszabb lenne.