A marker és a necromorph örökre kísérteni fogja, ráadásul a második részben kialakult furcsa szerelmi háromszög miatt kénytelen szolgálatba állni, és megmenteni Ellie-t. A lány állítólag egy régi hajóflotta roncsai között veszett el, az elhagyatott űrhajók pedig nem idegen terület Isaac számára. Valószínűleg nagyobb szakértője a vákuumban mozgásnak és a sötét, rozsdás folyosók felderítésének, illetve a plazmavágó nem éppen rendeltetésszerű használatának, mint bárki más ebben a furcsa, idegen, nyugtalanító univerzumban. Itt a Dead Space 3, Isaac ismét akcióban, beindult az év, jönnek a nagyobbnál nagyobb nevek. Mi baj lehet?


Nos, bajok sajnos akadnak, olyanok amelyekre talán az első pár óra után még nem is következtethetünk. Mert az első pár óra bizony nagyjából a klasszikus Dead Space-hagyományoknak megfelelően zajlik le az űrhajók és roncsok között. Menetrendszerűen érkeznek a necromorph kreatúrák, akiket meg kell szabadítanunk a végtagjaiktól, a területek nyomasztóak és félelmetesek, az űrben bolyongás pedig továbbra is rám hozza a frászt már magában – a Visceral nagyon ért ahhoz, hogyan teremtsen hangulatot. A hangeffektek, a háttérben meghúzódó, baljós zene és a grafika együtt olyan atmoszférát hoz létre, ami bizonyítja: ez a játék attól a csapattól érkezett, amelyik az első két részt készítette. Furcsa, hogy később azonban ez az érzés megszűnik.


A kezdeti pár óra után ugyanis a Tau Volantis néven futó jeges bolygóra kerülünk, ahol elméletileg megismerhetjük a marker eredetét, fényt deríthetünk a necromorph-fajjal kapcsolatos kérdéseinkre, és közben egy rakás rettegésben lehet részünk. Az elmélet ugyan jól hangzik, a gyakorlatban azonban ez nem teljesen valósul meg. Az első és legfontosabb dolog, hogy a Visceral egy az egyben kukázta a korábbi részek fegyvermodifikációs rendszerét, és a helyére egy teljesen új craftolást tett be. Itt a játék különböző erőforrásaiból és tervrajzaiból állíthatunk össze magunknak fegyvereket, teljesen a nulláról építkezve. Kezdhetünk kompakt, vagy nagydarab alappal, ami meghatározza, hogy egykezes vagy kétkezes stukker lesz a végeredmény, és után ezekbe pakolhatunk különböző magokat és kiegészítőket.


Annyi lehetőséget tartogat ez a rendszer, hogy egy végigjátszás alatt szinte lehetetlen is kitapasztalni rendesen. Készíthetünk sorozatlövő plazmapisztolyt, területre ható visszalökő ágyút, szegecselős puskát, gépágyút, savval megbolondított gránátokat, és ezeket mindenféle kombinációban, a lehetőségek tárháza szinte végtelen. A probléma, hogy a rendszer működését nem magyarázza el rendesen a játék, ráadásul átverős is, mert nem a legdurvábbnak tűnő lehetőségek mindig a legjobbak. Hiába állítunk össze egy olyan rakétavetőt, ami bónuszban még megidéz egy kamiont, ami aztán letarolja az ellenfeleket, a hátuljából pedig előugrik Magdi anyus, és elkergeti a megmaradt necromorph-ot. Az ideális fegyverek kikísérletezése, illetve a két külön fegyverünk összehangolása bizony időbe telik.


Azonban viszonylag gyakran leszünk rákényszerítve a folyamatos fejlesztésre és változtatgatásra, mert ahogy haladunk előre, úgy válnak egyre nehezebbé a harcok. A sima, végtagokat lóbáló idétlen szörnyek helyére öt méter magas monstrumok érkeznek, az ellenfelek gyorsabban támadnak, mozognak, igyekeznek kijátszani minket, egyre többen lesznek, ami pedig azt jelenti, hogy nekünk is alkalmazkodnunk kell. Ami alapvetően nem lenne olyan nagy baj egy túlélőhorror esetében, csak éppen a Dead Space 3 nem az. Ez egy akciójáték, amiből az első pár óra kivételével teljesen kiveszett az előző két rész varázsa, és a helyét egy olyan játékmenet vette át, ahol a kissé egyszerűcske és érdektelen feladványok megoldása között, előtt és után irdatlan mennyiségben szakadnak ránk az ellenfelek, nekünk pedig húznunk kell a ravaszt, mintha csak a Gears of Warban lennénk. Ezt pedig eléggé megtöri, ha ötpercenként a craftolós konzol előtt kell álldogálnunk.


Nem véletlenül hoztam szóba az Epic játékát, mert szintén újdonság az emberi ellenfelek bevezetése. A Danik White által vezetett Unitology ugyanis hirtelen átment elmebeteg szektából egy teljes hadsereget felvonultató terrorista-szervezetté, amivel sikerült komplettan lerombolni ezt, az eddig egészen jól vezetett történeti szálat. Ahhoz, hogy meg tudjunk küzdeni az emberi katonákkal, Isaac megkapta Marcus Fenix mozgáskultúrájának egy részét, így például fedezékbe tud bújni. A probléma, hogy valahogy az egész nem működik olyan jól, mintha a Gears egy kissé felhígított verzióját nyúznánk, ráadásul nem tudom, kinek az ötlete volt, hogy a futást kétszer lenyomva emberünk guruljon egyet, de egyrészt semmire nem jó, másrészt pedig idegesítő is, mert rengetegszer előfordul, hogy véletlenül, vagy bizonytalankodás hatására kétszer nyomjuk le a gombot.


Ezen a ponton érdemes arról beszélni, hogy alapvetően kétféle módon játszhatunk a Dead Space 3-mal: egyedül, vagy az új drop-in kooperatívot használva. A lényeg, hogy egyik sem nagyon jó. Egyedül megmarad valami abból az atmoszférából, ami a Dead Space-t egykor naggyá tette: a Tau Volantis jegyes pályái, habár egy idő után eléggé unalmassá és egyhangúvá válnak, azért még mindig tartogatnak valami feszültséget, ami a hangokkal és a zenékkel, valamint azzal a feszültséggel kombinálva, hogy bármikor a nyakunkba szakadhat egy újabb osztag kőkemény ellenfél, azért még képesek valahol horrorisztikussá tenni az anyagot. Viszont egyedül játszva a rengeteg ellenféllel folytatott folyamatos és hosszú harcok hamar monotonná teszik az élményt, ami azt eredményezi, hogy a Dead Space 3 maximum kisebb adagokban játszható.


Kooperatívban azonban változik a helyzet, több ponton is. Egyrészt Isaac mellett előtérbe kerül John Carver, aki egy saját, nem túl érdekfeszítő történettel rendelkezik, és amelyet egyedül játszva nem ismerhetünk meg. Másrészt viszont a játékmenet élvezetesebb lesz: a két harcos jól kiegészítheti egymást a különbözőre hangolt fegyverekkel, és egészen eposzi izgalmakat és látványos jeleneteket tartogat, ahogy a társunk tőlünk 10 centire fagyasztja le az Isaac-steakre éhes necromorph-ot. Cserébe viszont az a kevés maradék feszültség és horrorhangulat is kiveszik a játékból: egyrészt megnyugtatólag hat, hogy nem vagyunk egyedül, másrészt pedig beindul a pofázás a két karakter között, innentől kezdve pedig már egy sztenderd sci-fi akcióban találjuk magunkat.


Sajnos nehéz nem észrevenni, hogy mi történt itt. A craftolási rendszerbe beépített, nagyon-nagyon csábító mikrotranzakciós fizetési lehetőségeken, a játékmenet shooterré alakításán, a horror visszafogásán nagyon érződik, hogy itt bizony az Electronic Arts marketinges részlege volt a főnök. Hasonló lebutulást láthattunk a Mass Effect-sorozatban is ugyanennél a kiadónál: a harmadik részre alig maradtak szerepjátékos elemek, miközben folyamatosan csak lövöldöztünk. De nem is feltétlenül kell leragadnunk az EA-nél, mert ugyanez történt a Resident Evil 6-tal is, csak azt japánok készítették, így játszhatatlan és kezelhetetlen is lett bónuszba. A Dead Space esetében azért szerencsére ilyen problémák nincsenek.


Szóval, mit is kaptunk a Dead Space 3 képében? Nos, van egy elég hosszú, mellékküldetésekkel akár 20 órásra is kinyújtható kampányunk, aminek a negyedét simán ki lehetett volna vágni, így megspóroltak volna egy csomó monoton és egyhangú részt. Van egy játékmenetünk, ami sem egyedül, sem kooperatívban nem működik tökéletesen, és csak nyomokban emlékeztet arra, aminek a Dead Space-nek lennie kéne. Aztán pedig ott az opcionálisan mikrotranzakciókkal felturbózott craftolási rendszer, ami túlságosan megtöri az akcióra kihegyezett játékmenetet, és túl összetett ahhoz, hogy jót tegyen. Ami ebben az anyagban kiemelkedő, az a már sokat emlegetett grafika és az audio összhatása, ami próbál küzdeni a játék shooter alapjaival, és generálni valamiféle zavarba ejtő horror hangulatot. Habár a Dead Space 3 egy ambiciózus játék, a saját érdekeivel ellentétes módon szakadt el a gyökereitől, s próbált túlságosan sokat és sokfélét nyújtani, aminek kavar lett a vége.