Van mit kijavítani a Sega renoméján, miután azon tavaly kínos csorba esett az Aliens: Colonial Marinesszel, dacára annak, hogy azért elpasszoltak belőle 1,3 milliót. Szerencsére a The Creative Assembly ötlete pont jókor jött a kiadónak, a Total War-ról elhíresült készítők a szimpla lövöldözés helyett zsigeri horror-élményre gyúrtak rá, az 1979-es Alienből merítve az ihletet. Klausztrofóbia és elszigeteltség lesz úrrá a játékoson egy olyan főhőst irányítva, aki nem egy agresszív típus, a bajt inkább elkerülné, esze ágában sincs szembenézni a fenevaddal. Amanda nem akar ártani senkinek, csak el akar húzni a francba a lehető leghamarabb. Pont, mint az anyja, Ellen Ripley. A brit fejlesztők az elmúlt időszakban gyakorta hangoztatták a xenomorph-ról, hogy megszületett a videojátékok történelmének tökéletes gyilkológépe, a példás M.I. kiszimatol, becserkész, ott csap le, ahol nem is várnánk. Ezek voltak az ígéretek, melyek nagy része tényleg megvalósult. Ám az Alien: Isolation színhelyéül szolgáló komor és nyomasztó űrállomáson nem csupán az idegen jelenti az egyetlen veszélyforrást.


Mi sül ki abból, ha az Amnesia játékmenetét ötvözik a Fox kultikus sci-fi frencsájzával? Fegyvereket csak nyomokban találunk, a környezet felfedezése, a fejtörők abszolválása mellett a lopakodáson lesz a hangsúly. Egyetlen figyelmetlenség is kudarchoz vezethet, az Alien: Isolationben előfordul, hogy hosszú percekig lapulunk egy szekrényben, amíg a szörny odébb áll, de a biztosnak hitt fedezék sem garancia a sikerre. Ha zihálva veszünk levegőt és türelmetlenek vagyunk, elkap, ha fejvesztve rohanunk, elkap, ha revolverrel próbáljuk megölni, elkap, ha nem vonjuk el figyelmét úgy, hogy az ellenkező irányba csaljuk el, elkap. A sunnyogásra kihegyezett produktum a lehetőségek széles tárházát vonultatja fel, ahol az ösztöneinken múlik minden. Az egész űrállomás valójában egy szövevényes vadászterület, ahol mi vagyunk a tápláléklánc legalján, sőt, még a megmaradt túlélők is roppant bizalmatlanok az irányunkban. A játékban garantáltan meg fogunk halni, csak nagyon kevés feladat sikerül elsőre, ám a kudarcok sorozata után lassan megtanulunk életben maradni.


Ahogy már a filmekből kiderült, Ellen Ripley nem ért vissza küldetéséből lánya 11. születésnapjára. Amanda azóta felnőtt, vagány szerelőcsaj lett belőle. Elsőre hitetlenkedve fogadja a Weyland-Yutani vállalat felkérését, miszerint kísérjen el egy csapatot a Szevasztopol-űrállomásra, ahol minden bizonnyal a Nostromo űrhajó feketedoboza rejtőzik. Személyes ügy – mondhatjuk így is – , elvégre Amanda kiderítheti, hogy mi történet pontosan anyjával. A játék pontosan úgy nyit, ahogy a klasszikus Alien-film: mély hibernációból ébredünk, űrhajónk hamarosan eléri a Szevasztopolt, de előtte átöltözhetünk, lezuhanyozhatunk és megismerkedhetünk társainkkal. Ám a dokkolás szerencsétlen fordulatot vesz, egy baleset következtében Ripley egyedül marad, csupán rajta áll, hogy kiderítse, mi történet pontosan a hatalmas állomáson, Valami nincs rendjén ott, habár most csend telepszik a sötét létesítményre, zűrzavar nyomaira bukkan.


Amanda egyébként kiköpött anyja: erős és céltudatos lány, de lesznek olyan helyzetek, ahol reszket, mint a nyárfalevél. Ha harcra kerül a sor, gyorsan elvérzik, a bunyót nem neki találták ki. Fizikai hátrányát gyorsaságával és nem kevés bújócskával kompenzálja. A legénység többi tagjával csak érintőlegesen találkozunk, de nincs velük gond, nekik is megvan a bajuk, egy távol-keleti kolléganő például nehezen viseli a hibernációt. Bár feladataink egymás után követik egymást, Szevasztopol mégsem olyan lineáris helyszín, mint azt elsőre gondolánk. Folyosók, raktárak, vezérlő- és biztonsági szobák szövevényes hálózata ez, szűk szellőzőket és tágas tereket egyaránt felvonultat. Balszerencsénkre az áramellátással gondok vannak, nem minden rendszer működik megfelelően, a falakon lévő kapcsolókkal variálva mi választhatjuk ki, hogy az adott pályarész mely részét lássuk el energiával. A pályatervezők mindent kihoztak a témából, jó pár mellékfolyosó és alternatív útvonal létezik - még szerencse, hogy a TAB-ra tenyerelve bármikor előhívhatjuk a térképet, ha netán elvesznénk benne. A beleélés gyorsan megy: mind a hanghatások, mind a fényeffektek fokozzák a nyomasztó hangulatot. A designt imádni lehet, ha a régi filmeken nevelkedtél: minden berendezési tárgy a nyolcvanas évek sci-fijeinek jövőképét tükrözi. Katódcsöves monitorokat bámulhatunk, szalagos magnók jelentik a szórakozást, pedig már 2137-ben járunk. Bár a fejlesztők olykor a hirtelen ijesztgetésekre is rámennek, az elkeserítő hangulat folyamatosan ránk telepszik, egy perc szusszanásnyi időt sem hagy. Ha egy-két óránál többet játszunk az anyaggal, nem biztos, hogy idegrendszerünk sokáig bírja a nyomást. Célszerű némi szünetet beiktatni, de tényleg.


Más túlélőkkel is összefutunk a kaland során, ám néhány kivételtől eltekintve roppant ellenségesek, ami érthető is, hiszen össze vannak zavarodva. Hátulról a csavarkulccsal viszonylag gyorsan likvidálhatók, vagy egy fejlövéssel a shotgunból, de főleg csapatban mozognak és okosak is. Veszedelmesebbek a vörösen világító szemű androidok, akik ellen szintén a meglapulás a kifizetődő. Botor módon próbáltam a revolverrel semlegesíteni őket, csupán négy-öt fejlövéstől pusztulnak el, kettőnél több ellenfélre tutira nem lesz elég lőszerünk. Az már csak hab a tortán, hogy Amanda csigalassúsággal tölt újra: egy gombnyomással mindössze egyetlen lőszert helyez a tárba, így semmi sem garantálja, hogy közben nem kapják el a grabancunkat. Ha egyet kipécézünk magunknak, a többi szintetikus odarohan a zajra – ördögi kör ez. A lány nehezen viseli a gyomrosokat, egy-két ütés után padlót fog és életereje nem regenerálódik magától. Hatalmas piros pont!


Nem árt szorgalmasan minden zölden világító ládába betekinteni összetevőkért, hiszen a Q-val előcsalható tárgyválasztó képernyőn saját magunk is összerakhatunk elsősegély-csomagokat, világító fáklyát, EMP-gránátot, füstgránátot, csőbombát és zajkeltő berendezéseket, persze csak akkor, ha már megszereztük a szükséges tervrajzokat. A piros hevederrel lezárt ajtókat később kinyithatjuk a csavarkulccsal, míg más, kódot igénylő zárakat a hackelő műszerünkkel egy minijáték keretében. Ez utóbbiból többféle létezik: vagy a megfelelő ikonokat kell időre kikeresnünk a felsoroltak közül egymás után, vagy egy reflexeinket igénylő módszerrel juthatunk sikerre. Bizonyos nyílászáróknál csak a radikálisabb módszer a célravezető, adjunk a fémnek a plazmavágóval és annyi. Ha valami a nyomunkban van és úgy próbálkozunk a zártöréssel, az baromira frusztráló tud lenni, könnyen elkapkodhatjuk a dolgot és pánikba eshetünk, de pont ezért élvezzük, nem? Bármennyire is izgalmas a játék, a környezet egy idő után monotonná és ismétlődővé válik, már-már úgy érezzük, hogy a fejlesztők az egész történetet direkt húzták el.


Egy Alien-játékból sem hiányozhat a mozgásérzékelő alkalmatosság. Amanda egyszerre csak egy tárgyat használhat, így ha a szenzor a bal kezünkben van, akkor csak annak képére és pittyegő jelzéseire figyelhetünk, a háttér ilyenkor elmosódik. Ha az előttünk lévő pályára fókuszálnánk, akkor azt az egér külön gombjával tehetjük meg. A műszer természetesen csak egy relatíve kis területet képes feltérképezni, sokszor csak akkor jelez, amikor túl késő, de a lopakodáshoz bizony nagy szükségünk lesz rá. A mozgásérzékelő és az elemlámpa gyakorta megfordul majd a kezünkben, bár utóbbihoz a program elég szűken méri az elemeket, és azzal is számolunk kell, hogy a fény elárulja a pozíciónkat. A biztonsági kamerák pásztázó tekintete elől csak úgy bújhatunk ki, ha egy közeli,  többnyire droidoktól hemzsegő vezérlőteremben lehúzzuk a hálózatról. Máskor a szellőzőturbina kiiktatásával átláthatatlan füstöt generálhatunk, melynek jótékony homályában elinalhatunk. Érdemes minden terminálba belekontárkodni, elvégre megeshet, hogy zárt ajtókat nyithatunk ki, vagy más, ellátmányt rejtő raktárak kódjához juthatunk.


Ha pedig az Alien a közelben lófrál, brutálisan óvatosnak kell lennünk. Hirtelen megannyi anekdotát tudnék elmesélni a játékról. Hamar tudatosul bennünk, hogy a lény ellen csak veszíthetünk, kétség kívül a The Creative Assembly alaposan kitett magáért, amikor megalkotta ezt a csúcsragadozót. Várunk a transzportliftre, miközben bujkálunk a rém elől, iszonyatosan lassan telnek a másodpercek, tudjuk, hogy valahol itt van. Halljuk a dübörgését a szellőzőkben, ha nem tudunk a helyünkön maradni, végünk van, ha túl sokáig időzünk egy helyen, nekünk annyi. Az Alien: Isolationben sokszor a másodperceken múlik az életünk, az űrállomáson sehol nem vagyunk biztonságban. Óvakodjunk a plafonon éktelenkedő nyílásoktól, ha valami nyálkás trutyi csöpög a földre, kerüljük el jó messzire! Noha a xenomorph intelligenciájáról ódákat zengtek a készítők, azért kellő rutinnal átverhető. Valóban képes tanulni, érez, lát és hall, nincsen előre letárolt útvonala. Bárhol előbukkanhat, még ott is, ahol korábban már jártunk, csak visszamentünk valamiért. Ha kétségbeesve rohanunk előre, szinte biztos, hogy utolér. Olyan is előfordult, hogy amikor előmásztunk a szekrényből fél méterre a szörnytől, az ránk sem bagózott, csak ment tovább - szóval néha érdekesen teljesít az M.I. Egyetlen helyzetben sincs biztos megoldás, ám ha végtelenül türelmesek vagyunk, elkerüljük a szemkontaktust, zárt rejtekünkön visszatartjuk a lélegzetünket (de azért ne fulladjunk meg), kihasználjuk a környezet adta lehetőségeket, ép bőrrel megúszhatjuk a találkozást. Habár a játék későbbi szakaszában kissé mérges voltam, amikor a lángszóróval és molotov-koktélokkal többször is elkergettem a bestiát, itt a beleélésem kissé megbicsaklott, de persze abból a fegyverből is kifogy a nafta és nem tudjuk minden sarokban újratölteni.


A kampány hosszával elégedettek lehetünk, elvégre manapság ritkának számít, hogy közepes fokozaton 15-17 óránkba teljen a végigjátszás. Persze ez attól függ, hogy mennyi időt töltünk felfedezéssel, és mennyit vacakolunk a továbbjutással – az óvatosabbak akár 20 órát is kifacsarhatnak a játékból. És akkor még ki sem próbáltuk a menüből indítható túlélőmódot, amelyben nem a türelem és a lassúság a fontos, hanem pont az ellenkezője. Ki kel jutnunk a pályáról a lehető leggyorsabban, miközben az idegen a nyomunkban lohol. (nekem nem egészen három perc alatt sikerült). Aztán az előrendelőknek ott van a Crew Expendable DLC, amelyben az eredeti Alien-filmet élhetjük át újra a Nostromo űrhajó fedélzetén, és olyan ismerős arcokkal találkozhatunk, mint Ash, Lambert, Dallas és Ellen Ripley. Ki tudja? Ha okosan rögtönzünk, talán még a film befejezését is megváltoztathatjuk, noha a veteránok már kevesebb, mint egy óra alatt kivégezhetik a plusz küldetést.

A konzolos funkciókról

Ha a PS4-es vagy Xbox One-os változattal rendelkezünk, és lapul a TV mellett egy PS Eye-kamera, vagy egy Kinect, akkor a fejkövetésről sem kell lemondanunk – a fícsőrnek a fedezékek mögüli kihajolásnál vesszük hasznát ideig-óráig. A DualShock 4 beépített hangszórójából a mozgásérzékelőnk csipogása szűrődik elő, de a Kinect még a hangunkat is érzékeli: ha netán szaporán vennénk a levegőt, vagy ijedtünkben felsikoltanánk, akkor azt xeno is észlelni fogja – szóval lehetőleg csendben kapjunk szívrohamot… Azért a PC-sek sem maradnak ki a jóból, az ő plusz finomságukat úgy hívják, hogy Oculus Rift.



Habár a fejlesztők olykor megfeledkeznek az optimalizációról (lásd. Total War: Rome II), szerencsére az Alien: Isolation esetében ilyenről szó sincs. Egy közepes, 4-5 éves masinán is tükörsimán fut a játék – négymagos AMD-procival, 4 GB RAM-mal és Geforce GTX 660-nal szerelt tesztgépen, ultra-beállítások mellett stabilan hozta a 60 fps-t. Pedig a látvány tényleg lenyűgöző, főleg a fény-árnyékeffektek, a környezet a maga a hideg valójában tényleg olyan, mintha a film díszleteibe csöppentünk volna. Oké, az emberi karaktermodelleken valami furcsa viaszosság észlelhető, de legalább Amanda szexi. Az átvezető videók framerate-je ugyan lassúnak tűnik, de ez csak kukacoskodás. A körítés is elsőrangú: a töltőképernyőkön látható jelenetetek olyanok, mintha egy rongyosra nézett VHS-filmmel lenne dolgunk, de az egész játékra is ráhúztak egy zajos filtert (ami mérsékelhető, vagy kikapcsolható). Mindenre a koronát a hanghatások teszik fel: az ósdi számítógépek winchesterének kerregései, a lomhán nyíló ajtók hangja, robbanások zajai és a hirtelen, fülsértő zajok, melyek nyomán megáll bennünk az ütő. A kilátástalanságot a hatáskeltő zenék még tovább fokozzák, egyszerűen nem tudunk belekötni.


Ha a szívünkre tesszük a kezünket, mi is bevalljuk magunknak: pont ilyen alkotást vártunk Alien: Isolation címén. A The Creative Assembly kisujjból kirázta azt, ami a Gearboxnak és társainak nem sikerült, pedig semmi más nem tettek, mint tanultak korunk horrortrendjeiből és kismilliószor megnézték a ’79-es mozifilmet. A többi már rutinból és hosszú tesztelésből megvalósítható. Hibái ugyan akadnak, például a mentési rendszer meglehetősen szigorú, olyan is előfordult, hogy ötven percnyi játékot dobtam ki az ablakon, mert korábban elfelejtettem blokkolni a kártyámat, az automatikus mentésre nem hagyatkozhattam. Szóval frusztrációból kijutott bőven. Viszont nyugodtan kijelenthetjük, hogy a legjobb Alien-játékkal van dolgunk, amely valaha is készült, a történet bőven elmenne a filmek folytatásának is. Ember legyen a talpán, aki unottan, faarccal végigjátssza. Ha ezt híreszteled, vágd meg magad egy késsel és rádöbbensz majd, hogy vér helyett undorító fehér massza csörgedezik a testedben.