Több, mint egy Kickstarter-projekt. A Need for Speed: Shift, a Shift 2: Unleashed, a Test Drive: Ferrari Racing Legends és a hamarosan béta állapotba kerülő World of Speed játékokat is készítő brit Slightly Mad Studios nem csupán pénzt kért új fejlesztéséhez. A befektetőket részvényesekké, és egyúttal kreatív tanácsadókká is tette, minél többet adományoztunk a játék készítésére minél korábbi szakaszban, annál nagyobb súllyal szólhattunk bele a fejlesztésbe, a megjelenés után most pedig annál nagyobb részesedésünk lehet a bevételekből. Ha valaki öt vagy tíz dollárt akart adni, megtehette, de nyitva állt a kapu a kockázati tőkebefektetők előtt is, akik akár több százezer, vagy millió dollárt is invesztálhattak a közel öt éven át készülő játékba. A Project CARS némi szokásosnak mondható késés után megérkezett, a játék hat hónappal a legutóbb beígért dátum után május 8-án végre megjelent PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra. A két régebbi konzolra készült változatot törölték, a Wii U-s átirat pedig valamikor az év végén jön majd, a tesztet a Microsoft fekete masináján végeztük, miközben a PC-s verzió Zoenn és K2 gépén fordult meg a szerkesztőségben.


Ilyet akartunk, ilyen lett. A Project CARS a keményvonalas stílus felé forduló, de a hétköznapi játékos számára még szórakoztató autóverseny mellett tette le a voksát, háromféle beállítást kínálva a száguldozásra. A kezdő, hétköznapi és haladó szintek klasszikus hármasa biztosítja, hogy jól érezzék magukat azok is, akik szeretnek padlógázzal körözni a pályán, és azok is, akik tizedmásodperceket faragnak megszállottan minden kanyaron csak azzal, hogy a sokadik kört futva folyamatosan végeznek apró módosításokat az autó teljes egészén, kezdve a guminyomástól, a lengéscsillapítón át a súlyponteltolódásig. Ha szeretted a Race: The WTCC Game, a Grid: Autosport, a Forza Motorsport, a Gran Turismo és az rFactor játékokat, akkor a Project CARS is kedvedre való lesz. De felejtsd el a hangosan üvöltő rockzenét, a visszatekerést, és a többi eyecandy szarságot, a főszerep most az autósporté. A professzionális autósporté. 


A vezetési élmény ennek megfelelően marokizzasztóan száraz. Figyelnünk kell a kocsi minden mozdulatára, együtt élni a pályával, együtt lélegezni a motorral, és úgy koncentrálni minden egyes másodpercben, mintha anyánk élete múlna rajta. Egy igazi versenyautót 300 km/h mellett még a modern elektronika korában is férfimunka pályán tartani, ennek megfelelően pedig a billentyűzetes irányítást el is felejtheti bárki, a vezetéshez legalább kell egy rendes kontroller, de ajánlott a kormány és a pedál. A játéknak én Xbox One-kontrollerrel futottam neki, és még így sem volt könnyű dolgom, folyamatosan koncentrálnom kellett, hogy ne nyomjam tövig a gázt és a féket, meg ne csináljak hirtelen kormánymozdulatokat, nehogy elszálljon alólam az autó. Ráadásul ahány kategória és modell van, úgy kellett változtatnom a vezetési stíluson. Gokartok, sorozatgyártású modellek, luxus sportkocsik, retro versenyautók, Le Mans-prototípusok, open wheel Formula autó képviseltetik magukat, és a játék olyan márkákat vonultat fel ezeken belül, mint az Ariel, az Aston Martin, az Audi, a BMW M, a Ford, a Ginetta, a Lotus, a McLaren, a Mercedes-Benz, a Pagani, a Renault, a Ruf, a Sauber és az SMS. Nem sorolom őket, felesleges is lenne, hiszen a sor mostantól kezdve minden hónapban egy ingyenes autóval bővül majd, melynek első darabja a közel-keleti W Motors első szuperautója, a 740 lóerős, 2,8 másodperc alatt 100-ra gyorsuló Lykan Hypersport lesz. Már a szemem is remeg tőle.


A játékmódok listája némileg vérszegény lett, a stílusból eredően gyakorlatilag csak hagyományos versenyeken, vagy versenyhétvégéken vehetünk részt, utóbbi esetében szabadedzéssel és időmérő futamokkal bővítve a felkészülést. A menüben a karrier, a solo weekend, a free practice, a quick random, a time trial, az online, az online create és a community events lehetőségek várnak ránk, kellemes órákat előlegezve az autósport szerelmeseinek, egyedül a split screen maradt ki, amit a készítők teljesítménykímélő döntéssel magyaráztak. A Project CARS olyan szép grafikával rendelkezik, és olyan simán fut, hogy minek elrontani az egészet egy teljes lefelezéssel - hallhattuk a korábbi nyilatkozatokat, és igazat is kell adnom nekik. Élvezzük ezt így, teljes valójában, aki pedig a barátaival akar nyomulni, az szervezzen online futamokat. És akkor még a kólát se szlopálja fel senki a hűtőből.


A játék a zárt körpályák világát nyitja meg előttünk, lehetőséget adva néha, hogy kimerészkedjünk kedvenceinkkel a közutakra is, természetesen szigorúan ellenőrzött körülmények között, forgalom és gyalogosközönség nélkül. Nürnburgring, Chesterfield, Greenwood, Sakitto, Brno, Willow Springs, Dubai Autodrome, Hockenheim, Imola, Monza, olyan helyek ezek, melyek hallatán égnek áll a szőr minden valamire való petrolhead karján. A Project CARS összesen 33 pályát tartalmaz, köztük két közutat, a California Interstate 1-es autópályát, és a Nizzán áthaladó Azure Coast E80-as utat, a helyszínek legtöbbje pedig nem csak különféle verziókban érhető el, de még a körülményekkel is kedvünk szerint variálhatunk rajtuk. Lehet napsütéses, borult, felhős, ködös, esős, viharos, vagy már felszakadozó időjárást beállítanunk, többszintes skálán fokozva ezek intenzitását, de dönthetünk úgy is, hogy legyen mindenből egy kicsike, változzon az időjárás meglepetésszerűen, vagy úgy, ahogy mi sorba rakjuk a hatásokat. Ugyanilyen logika szerint pedig a napszak is variálható, órára pontosan megadhatjuk, hogy mikor kezdődjön a verseny, és azt is, hogy milyen gyorsan teljen az idő, sötétedjen ránk hamar, vagy menjen az egész úgy, ahogy beállítottuk. A készítők tényleg mindent megtettek, hogy ne legyen két ugyanolyan futam a játékban, ha pedig bírod a beállításokat és precíz a finomhangolásokat, akkor a következő bekezdéstől tuti le fogsz ülni.


A garázsban gyakorlatilag bármit beállíthatunk, amit egy professzionális mérnök egy igazi autóversenyen is beállíthat. Dönthetünk, hogy milyen gumi kerüljön az autóra, hány bar legyen a guminyomás mind a négynél egyenként, a kerekeknél maradva pedig módosíthatunk a fékerőn, a fékerőelosztáson, és a fékhűtésen is - ez magas értéken tartva az aerodinamika, és a leszorító erő rovására fog menni, minden kapcsolatban van mindennel. Utóbbit egyébként állíthatjuk külön is, így segítve állapottól függően a sebességet vagy a kormányzást, de igazíthatunk a súlyelosztáson és a súlyponteltolódáson is, melyek a kanyarodásra lesznek hatással. Ha a pálya folyton jobbra tart például, akkor érdemes jobbra előre tenni a súlyozást, így csökkentve a bal kerekeket megterhelő erőt, és javítani az alul- vagy túlkormányzottságon, de lehet még hangolni a kormányérzékenységen, az utánfutási szögön, a lengéscsillapító rendszeren, a differenciálművön, a hasmagasságon elől és hátul, illetve a kerékdőlési- és kerékösszetartási szögön is. Ezek segíthetnek nekünk a kanyarodásban, de hatással vannak a gyorsulásra, a fékezésre, a stabilitásra, és mondjuk ki, összességében mindenre. Nem kell megijedni viszont, ha nem érted az angol kifejezéseket: a játék minden beállítás mellé rövid leírást, és sokszor példát is társít, ha úgy érzed tehát, hogy a hátsókerekes autó mindig kiugrik alólad a kanyarokban, és ezzel folyamatosan szívsz, csak meg kell keresni az ezt kompenzáló beállításokat, és meglátod, a következő körben már jobb lesz minden.


A kocsi finomhangolása mellett ráadásul dönthetünk még a versenystratégiáról is. Megadhatjuk, hogy hány liter benzinnel induljunk el, és kiállásnál mennyit töltsenek be az autóba, legyen-e kerékcsere, mennyi nyomás legyen az új gumikban, és milyen sérüléseket javítsanak meg a szakemberek. Mindegyik fontos, hiszen nem csak század- és tizedmásodpercek, de helyezések is múlhatnak azon, ha a sok benzin miatt túl nehéz a kocsi, vagy embereink túl sokat szöszölnek velünk a garázsban. Szimulátor lévén pedig jó hír, hogy a hagyományos külső és belső nézetek mellett kapott helyet a játékban egy bukósisakos kameraállás is, ami egy kicsit kitakarva látóterünkből, még közelebb hozza azt az élményt, melyet az igazi pilóták élnek át minden nap. És ha már beállítások, a készítők nem tudták megállni, hogy ne szabják ezeket is darabokra. A menüben különböző értékeken állíthatjuk be magunknak, hogy az egyes kameraállásoknál mi a nekünk ideális mélység és látószög, ha pedig itt vagyunk, akkor elvégezhetjük a grafikai finomhangolásokat is. Van rain drop, ami döbbenetesen szép lett, képernyő-koszosodás, forró időben képhullámosodás az aszfalt fölött, lens flare, és néhány tétel, ami számomra teljesen ismeretlen volt elsőre, például post proccessing filter, bloom, global specular irradiance, explosure compansation, és még sorolhatnám. Konzolon ritka, hogy ilyen mélységig bele lehet menni a látvány állítgatásába, a PC-ről meg ne is beszéljünk, ott tényleg minden a végtelenségig bütykölhető. 


Ha már a konzolos és számítógépes összehasonlításnál tartunk, jöjjön a fekete leves. A Project CARS a két nagykonzolon sajnos közel sem hozza azt a minőséget és teljesítményt, amit egy rendes gamer PC-n ki lehet belőle sajtolni. A játék PlayStation 4-en 1080p felbontással, Xbox One-on pedig 900p-vel fut, és a beígért 60 fps sincs meg mindig. Az időjárástól és a pályán lévő autók számától függően mindkettőre a 35-55-60 közti ugrálás jellemző, amit én személy szerint jobban utálok, mintha kisebb értéken lenne lockolva a játék, de hát ennyit tudtak kihozni szegény konzolokból. Számítógépen minden érték addig húzható, míg a vas bírja, a játék nem ijed meg a 12K felbontástól sem, a kocsik ezen a platformon ráadásul ultra high setting mellett elérhetik a 200-300 ezer polygon részletességet, ami már a Driveclub szintje, ennek ellenére konzolon mégis 60 ezer lett a limit. De legalább az átlagnál több ellenfelet meg tud mozgatni a motor, ez is valami, és akkor a környezet részletességéről nem is beszéltem, amit szintén a gyenge dobozos hardver miatt kellett visszavenni. Fáj a szívem, ha mellé teszem a PC-s verziót.

Nem akarok nagyon panaszkodni, de a teszt során volt még pár negatívum, aminek nagyon nem örültem. Először is, a day1 patch ellenére a játék először el se akart indulni Xbox One-on, a töltőképernyő kétszer dobott vissza a dashboardra, és harmadjára volt hajlandó eljuttatni a játékig, de állt már meg a töltés futam előtt, egyszer pedig a játék elfeledkezett a motorhangokról, és némán kellett végigcsinálnom az egész versenyt. Nem fogom már sokáig húzni a dolgokat, már csak egy valamit hozok fel, autórajongóként imádom nézegetni ezeket a fantasztikus gépeket, a játék menüjében a kocsiválasztó mégis kimerül annyiban, hogy alacsony felbontású screenshotok között lehet pörgetni, ami nagyon lelombozó. Mondjuk utána elmehetünk a garázsba, és körbeforgathatjuk szerelmünk körül a kamerát, de zoomolni itt se lehet, ajtókat nyitogatni, vagy üresben bőgetni a motort főleg nem. Pedig a Forza-sorozatban milyen jók is ezek. Érdekesség viszont, hogy a készítők mennyire komolyan vették az autóra ható minden külső tényezőt. A Project CARS fizikai motorját a Need for Speed: Shift címekben debütált Madness Engine továbbfejlesztett változata adja, a gumik körről-körre használódnak el attól függően, hogy mennyire erőltetjük meg őket, kopnak és túlmelegednek az alkatrészek, ütközéskor pedig nem csak a kaszni sérül, de a kerék, a motor, a felfüggesztés és a lengéscsillapító is. Nagyjából tehát minden, ami csak lehetséges. Ez pedig tényleg igazi, felsőkategóriás autós játékká emeli a címet.


Visszatérve viszont a játék profizmusához, a fejlesztésben a finanszírozó közösség újdonsült tanácsadói és a Slightly Mad Studios szakemberei mellett igazi autóversenyzők is részt vettek. A készítőket a Top Gear legendás tesztpilótája, a Stig karakterét 2003-től 2010-ig alakító Ben Collins, az európai túraautó kupa és a Clio Cup híres résztvevője, Nicolas Hamilton, illetve a Formula Renault 3.5L korábbi versenyzője, jelenlegi Le Mans-pilóta, Oli Webb segítette. Külön öröm pedig, hogy a játék támogatja az Oculus Rift szemüveget (ez a magyar videó tényleg elég kemény vele), a Sony Project Morpheus VR-jét, illetve különböző alkalmazások útján az Android-, az iOS- és a Windows-eszközöket is, második képernyőként. Csak le kell töltenünk a nekünk tetsző programot, és telefonunk vagy tabletünk máris realtime telemetriai eszközzé válik, köridőket, motorteljesítményt, gumikopást, melegedést, és ki tudja milyen adatokat összegezve táblázatokkal és grafikonokkal. A készítők pedig nem álltak meg itt, és támogatnak minden szimulációs eszközt. Már most letölthetővé tettek olyan third party kiegészítőket az oldalról, melyek segítségével professzionális, nyolchangszórós, ledekkel, emelőkkel, és más visszajelzőkkel felszerelt versenyszékek építhetőek. Azt hiszem, komoly jövője lesz a játéknak.

A Project CARS összességében egy brutálisan kidolgozott, gyönyörű szép, és végletekig tökéletes PC-s versenyszimulátor. És egy középszerűen kidolgozott, de rengeteg szimulációs lehetőséget tartogató konzoljáték. Ennek következtében pedig nem való mindenkinek, élvezni kell a nyers erőt, nincsenek itt olyan izgalmak, mint egy DiRT-, GRiD-, vagy Need for Speed-játékban, csak te vagy, az autó és az aszfalt. Ha nem vágysz drámára és adrenalinra, de szereted a komoly kihívásokkal teli, minőségi kikapcsolódást nyújtó játékokat, akkor a Project CARS neked való. Nem fogsz benne csalódni.