A támadás elsöpörni látszik a civilizációt úgy, ahogy eddig ismertük, az emberek azonban suttognak egy távoli szigetről, egy modern és gyönyörű városról, ami megúszta a katasztrófát. Ezrek, talán milliók indulnak útnak folyamatosan, hogy a viharos óceánon átkelve eljussanak New Providence városába, és új életet kezdjenek családjaikkal, barátaikkal karöltve. Aki odaér, joggal érezheti magát szerencsésnek - a város vezetése pedig szívesen fogadja a menekülteket, és tárt karokkal enged be mindenkit, akinek óvóhelyre van szüksége.
Gyanús a dolog, nem igaz? Az Ügynökség is így gondolja, ezért a helyszínre küldi Commander Jaxont, és csapatát, hogy nézzenek utána New Providence városának, és az azt irányító rejtélyes szervezetnek, a Terra Novának. A szuperképességekkel ellátott, különlegesen kiképzett rendőrosztagot azonban már közel sem várja olyan fogadtatás, mint amiről a jobb jövőben bízók beszélnek - és kezdetét veszi a tombolás. Fegyveres összecsapások, robbanások és látványos szabotázsakciók verik fel a város viszonylagos csöndjét, a Terra Nova és az Ügynökség emberei pedig addig nem nyugszanak, míg végleg el nem pusztítják egymást.
A Crackdown 3 nem örvendett feszült várakozásnak. A játék megjelenése 2016-ra lett tervezve, majd nem csak az alapkoncepción változtattak több alkalommal, de magát a premier dátumát is négyszer tolták el, hogy aztán a Forza Horizon 4, a State of Decay 2 és a Sea of Thieves mellett az Xbox One negyedik nagy exkluzívjaként hódíthassa meg idén februárban a Game Passt. Sokat nem várt tőle senki, nem az eredeti fejlesztők csinálták (igazából már a másodikat is csak részben), sőt eleinte kampánymód sem készült hozzá. A játék most viszont itt van, és belevethetjük magunkat a kalandokba.
A kampányban nem kisebb feladat vár ránk, mint felszabadítani New Providence városát, és kideríteni a Terra Nova titkát. A nagyjából tizenhárom-tizenhét óra játékidőt ígérő tombolás középpontjában Commander Jaxon áll, maga a történetvezetés pedig képregényes formában történik, és inkább csak a fontosabb fordulatokat magyarázza el. A cselekmény veleje a szabadon bejárható városban történik, illetve annak felszabadításra váró pontjain. El kell mennünk a térkép ezernyi megjelölt helyére, hogy katonai állásokat, pályaudvarokat, ipartelepeket tisztítsunk meg a Terra Nova katonáitól, majd megküzdjünk az egyre nagyobb hatalommal - és egyben védelemmel - rendelkező tábornokokkal.
Nagyjából ennyi, amire a Crackdown 3 kampányában számíthatunk. Komoly storyline híján sorra pipálgatjuk ki a feladatokat, ami ilyen kontextusban inkább teher, mint szórakozás - hogy őszinte legyek szívesebben rakok rendet, és takarítok ki a lakásban, mint foglalok Terra Nova-pontokat. Merthogy nem érdekesek. Oda kell menni, auto aimmal leszedni mindenkit, akit lehet, és tovább állni, hogy újra és újra megismételjük ugyanezt. Talán csak az új fegyverek, és a néha pajzzsal védekező, vagy szupererős védelmi robotok dobják csak fel az egészet. Ideig-óráig.
A városban való közlekedés ráadásul idegtépően rossz. A pályatervezés mintha arra ment volna ki, hogy alátegyen a feladatainknak - a sztrádák sokszor párhuzamosan, de különböző magasságokban futnak, így a térkép alapján nem tudjuk, hogy melyiket válasszuk, ráadásul egyikről a másikra áttérni is sokszor lehetetlen feladat a fizikai megközelíthetetlenség miatt. A GPS nem rajzol nekünk útvonalat, csak lerak egy pontot a távolba, de ugyanúgy meg vagyunk lőve akkor is, ha odaértünk a célponthoz. Valamit kell csinálnunk ennél az épületnél - szól a feladat, mi pedig elkezdjük megmászni a tornyot furcsa cölöpökön és bástyákon ugrálva, bejárat sehol, csak leesünk mindig az utcára, vagy a vízbe, az ember pedig a pokolba kívánja az egészet.
Pedig annyira jó lenne. A Crackdown világa mindig is magával ragadó volt, és ez, a verhetetlenül egyedi atmoszféra jelen van itt is. A játékot a DNA Design alapítója, és az eredeti Grand Theft Auto-sorozat alkotója, David Jones találta ki, aki szerette volna az ottani játékélményt egy új, futurisztikus szintre emelni, és ez össze is jött neki. A szupererővel és pusztító fegyverzettel felszerelt ügynökök brutális hangulatú őrjöngést végeztek régen, és végeznek most is, a hatalmas ugrások, az elképzelhetetlen fegyverpárbajok, és látványos robbanások pedig belopják magukat a szívünkbe. Amihez a Tron hangulatú, neonfényben úszó science-fiction környezet olyan körítést ad, mint semmi más régen, és most sem.
Az örökséget a Crackdown 3 azonban nem tudja kezelni. A mérhetetlen unalomba és középszerűségbe fulladó történet, illetve a szinte semmilyen újdonságot fel nem mutató játékmenet megbélyegzi a játék sorsát. A fejlődési lehetőség is csak annyi benne, hogy minél többet harcolunk, annál nagyobb lesz az agilitásunk, a tűzerőnk, a testi erőnk, a robbantási képességünk, illetve a vezetési tudásunk - ami mondjuk szépen és látványosan teszi egyre használhatóbbá a játékot, ahhoz viszont, hogy később is élvezzük, mindez vajmi kevésnek bizonyul. Kár érte, mert én magam nagyon szeretem a sorozatot, kiváltképp az első részt, ez pedig árnyéka neki - attól függetlenül, hogy egyébként az sem volt soha egy forradalmi darab.
Ha a kampány nem jó, legalább a multiplayer biztos ott van - gondolná az ember, főleg azok után, hogy eredetileg csak erre hegyezték volna ki a játékot. Maga David Jones is úgy került megint a képbe, hogy elszegődött egy felhőalapú fejlesztéseket készítő céghez, és a Crackdown 3 lett az általuk szállított, Microsoft Azure-alapú technológia első bemutatkozó darabja - azonban le kell hűtsem a kedélyeket. A nagy szavakkal beharangozott szolgáltatás, miszerint óriási rombolásokat végezhetünk a városban, ami felhőben számolódik ki csak azért, hogy az Xbox erőforrásai helyben a játékélményre koncentrálhassanak, a semmibe vesztek.
A Wrecking Zone címet viselő multiplayer mód önálló kliensből indítható, külön kell őt letölteni a boltból, és saját achievementekkel is rendelkezik, fontossága ellenére pedig olyan vérszegény, hogy már leírni is rossz. Mindössze két játékmód van benne, a Team Deathmatch-szabályokat alig túlgondoló Agent Hunter mód, és egy területfoglalós Territories, ráadásul nem csak, hogy négy kisebb pálya van csupán benne, de még barátokat sem lehet benne behívni. Legalábbis egyelőre. Random emberekkel vagyunk összezárva, maga a rombolás pedig annyi, hogy a különböző épületek, felüljárók és hidak robbanásra, illetve nagyobb ökölcsapásra elkezdenek óriási panelelemekre hullani. Kész. Sehol egy Red Faction-, vagy Battlefield-érzés. Sőt, a házakban berendezés sincs, minden egy tök üres doboz, a rombolásért járó achievement miatt pedig minden meccs tele van olyan emberekkel, akik inkább a falakat ütögetik, minthogy a csapatgyőzelemre figyeljenek.
Maga a látvány nem rossz amúgy. A megjelenítésért az Unreal Engine 4 felel, a képregényes grafika teljesen rendben van, ahogy a felbontás és a sebesség is - a neonfényes városképtől pedig egyenesen eldobja magát az ember. Közel érthetetlen, hogy egy ilyen hangulatos, és inspiráló játékvilághoz hogy nem volt képes senki rendes tartalmat kitalálni, de meglépték, a Sumo Digital alulmúlta még a nem túl magas várakozásainkat is.
Kritizálom a Crackdown 3-at, teljes joggal, az viszont vitathatatlan, hogy ki tudja kapcsolni az embert. Nem kell benne gondolkodnunk, nem kell bonyolult és szövevényes történetvezetésre odafigyelnünk, csak húzni a ravaszt, és felhőkarcolók tetején ugrálva rombolni, ahogy csak tudunk. Erre pedig tökéletes játék lett a maga nagyszerű egyszerűségével és atmoszférájával, az pedig, hogy a Game Pass előfizetés része már az első naptól, megbocsátja nekünk minden hibáját. Az értékelésnél nem is leszek ezért olyan szőrös szívű vele, bár az biztos, hogy teljes árú játékként nem kellene. Sőt, ki lennék akadva, még ennél is jobban.
A játék PC-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi ez utóbbin teszteltük.




