Őszintén bevallom, hogy a Dying Light 2: Stay Human fejlesztése közben kirobbant botrányok, a felröppenő hírek és pletykák, de még a fejlesztők által kommunikált hatalmas ígéretek is azt vetítették előre, hogy a Techland honfitársaik példáját fogja követni, és a Cyberpunk 2077-hez hasonlóan egy több sebből vérző, félkész alkotást fog kiadni a kezei közül. Szerencsére a csapatnak sikerült a remény haldokló fényét (haha) újból felragyogtatnia a lengyel játékfejlesztés égiszén, mert ha nem is maradéktalanul, de a Dying Light folytatásának sikerült a legtöbb téren rácáfolnia az aggodalmainkra.
A történet szerint 15 évvel járunk a harrani incidens után, ahonnan a GRE sikeresen exportálta a halálos vírust, amivel az eredeti tervükhöz hűen neki is álltak a különböző katonai kísérletek lebonyolításának. Ahogy az ilyenkor lenni szokott a vírus pillanatok alatt elszabadult és letarolta az emberiség jelentős részét. A legtöbb város mostanra szigorú karantén alá került, amik között a kommunikációt és az áruk cseréjét már csak a zarándokokként emlegetett egyének vállalják - persze némi anyagi jutatásért cserébe. Főhősünk, Aiden Caldwell (hangját Jonah Scott kölcsönzi, aki minden bizonnyal a legközelebbi orgánum Troy Bakerhöz, anélkül, hogy Troy Bakert kelljen felbérelni) szintén ezt a nemes vállalkozást űzi, aki így reméli megtalálni a múltjának több fontos kulcsfiguráját is, hátha az ő segítségükkel sikerül majd kibogoznia a homályosabb részleteket.
Komolyabb spoilerek nélkül ennyit írnék a fősztoriról, ami az előző részhez hasonlóan ismét nem túl izgalmas, vagy eredeti, de megfelelő táptalajt biztosít a zombik püföléséhez és a háztetőkön való ugrálások átkötéséhez. Sokkal nagyobb hangsúlyt kaptak viszont ezúttal a mellékküldetések, amik a The Witcher 3: Wild Huntot megirigyelve igazán emlékezetes kis történetekkel ajándékozzák meg az érdeklődőket. A néhol szívbe markolóan szomorú eseményeket ügyesen ellensúlyozták a készítők a néha már-már hasfalszaggató paródiába átcsapó mellékszállakkal. Ezeket a rövid kalandokat egyedül csak az árnyékolja be, hogy általában kimerülnek a “rohanj ide, nyomozz a túlélőösztön segítségével (érts: csapkod a megfelelő gyorsbillentyűt a scriptek kivilágításához), majd rohanj vissza a küldetésadóhoz” triumvirátusában.
Legyen szó akár a fő-, akár a mellékküldetésekről, rövid időn belül észre fogjuk venni, hogy a Dying Light folytatása immáron még jobban elmozdult a szerepjátékok irányába. Ennek köszönhetően nem csak a párbeszédek során csikarhatunk ki több infót a delikvensekből, de többször is döntéshozatal elé állít minket a játék. Ezek a gócpontok egyébként nem csak a sztori(k) végkimenetelét befolyásolják, de gyakran a város felépítését is megpiszkálják egy picit, aminek következtében választhatunk, hogy agresszívabb, vagy inkább agilisabb megoldásokkal szeretnék közlekedni Villedor utcáin.
Bármelyik megoldásra is voksolunk, az biztos, hogy az utazás továbbra is a játék egyik legnagyobb vonzereje. A parkour még mindig olyan jól működik a játékban, hogy igazából több óráig csak azzal el lehet lenni, hogy Michael Scottékhoz hasonlóan fel-alá ugrálunk a különböző tereptárgyakon. Sokan egyébként nemtetszésüket fejezték ki, hogy Crane-hez képest Aidenre kevésbé hat a gravitáció, ezért néhány ugrásának a magasságát még az olasz vízvezeték-szerelő is megirigyelné. Habár ez valóban így van, részemről én megbékéltem ezzel az áldozattal, és cserébe - az előző résszel ellentétben - legalább a későbbiekben sem kannibalizálta a grappling hook és a siklóernyő az alapvető parkour játékmechanikákat.
Sokkal jobban fájt viszont a fizika inkonzisztenciája a közelharcok alatt. A Dying Light első részében öröm volt lerugdosni a háztetőkről a fertőzötteket, vagy nézni, ahogy egy jól betalált ütés után széttörtek a csontjaik – mindezt persze egy stílusos röntgen effekttel nyakon öntve. A folytatásban jóval árkádosabb lett a közelharc, amiből főleg az emberek elleni összecsapások alatt profitál a játék. Sajnos itt is akadnak problémák, így amikor lelökünk valakit egy magaslatról, akkor a Looney Tunest idéző jelenetben egy másodpercig kint áll az illető a semmiben, majd kapcsol a rendszer, hogy ott már le kellene zuhannia a testnek. Szintén elég kiábrándító, amikor rásózunk egyet az ellenségre, és ha az egy kritikus találat, akkor az áldozat akkorát repül - legyen az akár egy több tonnás húsmonstrum -, hogy azt egy felszálló repülő is megirigyelné. Remélhetőleg a fizikai motor bakijait a közeljövőben sürgősen helyre rakja majd a Techland egy javítás segítségével.
A csapat átdolgozta az előző epizód jellegzetes éjjeli ciklusait, ami nem fogja az összes rajongó tetszését elnyerni. Az esték ezúttal ugyanis jóval világosabbak lettek, valamint alig fogunk Volatile-okkal találkozni, aminek következtében sokat veszített a horrorhangulatából a játék. A feszültség fenntartása érdekében a készítők egy időzített bombát csináltak Aidenből, akit a sötét helyek (valamint logikusan napnyugta után az egész játéktér) szorítása folyamatosan a zombivá változás lehetőségével fenyegeti. Ezt a kellemetlen tényezőt az UV-fény hajkurászásával, illetve mágikus gombák inhalálásával tarthatjuk majd kordában. Az utóbbi kettőből bőven találunk elszórva a játék minden szegletében, így normál fokozaton nem igazán jött át a kiszolgáltatottság érzése az éjszakák során. Talán pontosan ezzel akartak a fejlesztők ösztönözni, hogy többet mozduljunk ki este is, hiszen továbbra is a legjobb fegyvereket, felszereléseket és a craftinghoz szükséges tárgyakat ebben az időszakban találhatjuk meg, nyerhetjük ki az élőhalottakból, illetve szerezhetjük meg a specifikus eventekből.
Érdemes lesz tehát Harranhoz hasonlóan Villedort is éjjel-nappal tüzetesen felfedezni, hiszen párját ritkító pályatervezés mellett (ami feltehetően a fejlesztési idő oroszlánrészéért felelős), ezúttal is egy gyönyörű és sajátos atmoszférával rendelkező posztapokaliptikus várost sikerült a Techlandnek készítenie. A természet által visszahódított utcák és épületek, valamint a magaslatokba átköltözött, szedett-vedett tákolmányokban élő emberek a közel hihetetlen részletességű látótávolságnak köszönhetően parádés látványt nyújtanak a különböző napszakokban. A csapat legnagyobb érdeme talán mégis az, hogy mindezt a leköszönő generáció konzoljain is meglepően stabil framerate és felbontás mellett sikerült tető alá hoznia. PlayStation 5-ön és Xbox Series X-en a 4K/30 fps, illetve az 1080p/60 fps módok mellett, akár egy harmadik lehetőségben - limitált keretek között - még a ray tracinget is ráküldhetjük a játékra.
A látvány természetesen a foga fehérjét PC-n mutatja ki, ahol a megfelelő hardver birtokában akár ray tracingelt árnyékoknak, bevilágításnak és tükröződéseknek is örvendhetünk, habár érdemes megjegyezni, hogy ezeknek a bekapcsolásával 4K-s felbontásban még egy RTX 3090-es sem bír el rendesen - hiába is kapcsoljuk be mellé a DLSS-t. Amennyiben viszont hajlandóak vagyunk ezeket az úri mókákat elnapolni, akkor már egy közepesen erős gépen is remekül optimalizálhatjuk a látványt az áhított 60 fps mellé.
Kevésbé rózsás a helyzet a bugokat, glitcheket és a kifagyásokat illetően, amikből azért már bőven akad a kódsorok között. Főleg amikor kooperatív módban szeretnék játszani a Dying Light folytatását. Ismerősökkel játszva sajnos nem egyszer kellett újraindítani küldetéseket is, mert nem akartak az NPC-k olyan ajtókat kinyitni, ami a továbbhaladáshoz elengedhetetlen volt. Ezeknél a pillanatoknál, illetve a rengeteg reciklált assetnél, szobánál, kamerabeállításnál és a bizarr arcanimációknál azért sűrűn emlékeztetett a játék, hogy nem volt éppen zökkenőmentes a fejlesztési folyamat. Személy szerint sokszor kidobott az élményből a zene is, ami valahol nagyon jól eltalált témákkal operál, de túl sűrűn (és pont a fontos pillanatokban) oda nem illő motívumokat is csempészett az összképbe. A hangeffektetekkel már nem volt problémám, egyedül a tetőkön való futásunknak volt megnyerőbb zöreje az előző részben.
A Dying Light 2: Stay Human tehát nem lett egy korszakalkotó játék, és jelenleg még egy pár súlyos technikai baki is ékeskedik a felszínén, de mindezek ellenére a játékélmény van elég erős ahhoz, hogy ezeket könnyűszerrel feledtesse velünk. A fejlesztők által reklámozott 500 óra játékidő nyilván kamu, de így is nagyon sokáig elüthetjük az időt Villedorban, hiszen csak a fősztori közel 25-30 órára rúg. A Techlandet ismerve pedig bőven kapunk majd kisebb-nagyobb DLC-ket a játékhoz, hogy valóban közelítsünk ahhoz az említett háromjegyű óraszámhoz. Pontosan ezért úgy érzem, hogy a Dying Light második felvonása megelőlegezve is megérdemli a magas pontszámot, mert a lengyel csapat a jövőben vélhetőleg tovább fogja csiszolni a zombis kalandot, és akkor bizony garantált, hogy ezt a konzolgenerációt is végig ugráljuk az elkövetkezendő öt évben.
A Dying Light 2: Stay Human PC-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra és Xbox Series X/S-re jelent meg, illetve hamarosan Nintendo Switchre is ellátogat majd. Tesztünk a PC-s verzió alapján készült.




