Katatónia: "egy viselkedésbeli, érzelmi és motoros szimptómákból álló pszichomotoros tünetegyüttes, szindróma". Katatónia: a stádium, amiben részben Harrier "Harry" Du Bois, Martinaise legendás, a tudatmódosító szereket nem megvető, hanem azokat az oxigén melletti kiegészítő forrásként használó nyomozó találta magát, részben, és amiben Hershel Wilk árnyéka találta magát teljes egészében. A Zero Parades főszereplőjének választott, "Cascade" kódnéven futó ügynök számára nem ez az első katasztrófa: öt évvel az aktuális események előtt vezette a sírba egykori csapatának tagjait, hogy aztán szinte nyomtalanul tűnjön el - egészen mostanáig, amikor egy titokzatos megbízás nem csak ráveszi, hogy előbújjon rejtekéből, de arra is, hogy kiderítse, korábban mi ment félre. Most épp maga a megbízója, vagyis inkább társa, minekután arra katatón állapotban talál rá - lélegezni ugyan még lélegzik, és a szívverésével sincs probléma, de nem reagál se szép szóra, se fizikai erőszakra, és nem tudni, hogy drog, egy rivális ügynök, egy titokzatos szervezet, az anyatermészet, vagy esetleg az univerzum tehet-e róla. Egy valami azonban biztos: valakinek ki kell derítenie, mi történt, és az a valaki nem lehet más, mint Hershel - azaz te magad.

Egyszerűnek semmiképp se nevezhető, a helyszínül választott Portofiro városát ugyanis átszövik a hatalmi játszmákat játszó, egymással rivalizáló kém- és egyéb szervezetek pókhálói, akik a maguk gazdag és széles eszköztárával igyekeznek átformálni nem csak a települést, de magát a valóságot is, akkor is, ha az annyira nem akarja. Az időkapszulaként funkcionáló Portofiro nem éppen egy technokrata álom, a favellákat idéző, koszban, nyomorban és szélsőséges ideológiákban ragadt helyieket az egyik oldalról az EMTERR "stabilizációs programja", egy nagyvállalat vezette társadalmi projekt próbálja átrángatni a jelenbe, átszőve annak romokból és a dicső régmúlt emlékeiből összehányt falait modern, kultúrát, tudományt és naprakész híreket ígérő televíziós- és kommunikációs kábelekkel, új álmokat építve a régiek romjaira, amikor az emberiség ezen részét még a helyi prosperitás és a bolygón túli aranyélet lehetősége éltette.

Portofiro és annak lakossága nem szimplán a Zero Parades szerves része, de lényegében annak igazi főszereplője. Az apró, öt nagyobb negyedre osztott játszótér mindegyikének megvan a maga karaktere: a javarészt külföldről importált, agymosással és kulturális ópiummal vádolt, éjszaka is zajosan nyüzsgő Bootleg bazár, a rakodómunkások és az árukat zárt ajtók mögé terelő kereskedők és szervezett bűnözők által éltetett régi kikötő, a kanyargós, labirintusszerű utcácskák méhkasában senyvedő hátsó utak, a múltbéli javak árnyékában rohadó körforgalom mindegyike szélsőséges jellemvonásokat büszkén viselő karakterek és helyzetek tömkelegét kínálja, ahol minden egyes beszélgetés felér egy kiélezett politikai, filozófiai vitaklubbal.

Még ha a másik fél esetleg egy a nyaka köré kötelet tekerő, a szexuális kielégülést az öngyilkosság vágyával keverő, magát géniusznak aposztrofáló orvosszerűség, a következményekkel nem törődő, csak a hírnevet hajkurászó, koraérett tini, vagy épp egy olyan audiofil kereskedő, aki nem csak a vevőit, de az általa kínált összes létező portékát lenéző, saját- és bizonyos médiumok felsőbbrendűségében hívő zeneárus, vagy egy a napjait egy teljesen ingyenes, senki által se ismert hátterű utcai szextelefon előtt töltő gazdag nagyvállalati munkatárs, aki kielégítetlen vágyait igyekszik nap mint nap kielégíteni egy telefonkagylón át.

A Zero Parades ugyanis maradt az, ami elődje is volt: egy magát szerepjátéknak aposztrofáló, rengeteg lehetőséggel kecsegtető, extrémen történetcentrikus kaland-RPG hibrid, ahol egy lezáruló ajtó remek alkalom arra, hogy az ablakon próbálkozzon az ember, piedesztálra emelve az előre bukást; ahol a képességek nem csupán számok, de személyiséggel, véleménnyel, hajmeresztő ötletekkel és szélsőséges kommentárokkal rendelkező társak, akik mondandóját nem ajánlott rögtön készpénznek venni; ahol a döntéshelyzetekben előhúzott kockák egyszerre esküdtek, bírók és hohérok, végrehajtva azt, amit a számok mondanak; ahol a viselt öltözet épp annyira kihatással lehet a három tucatnyi tulajdonságok valamelyikére (vagy akár többre is), mint az a tudás és tapasztalat, amit a történetet megelőző kiképzés alatt jutott az ügynöknek.

Ha pedig ők a főszereplők, akkor a velük folytatott párbeszédek adják a Zero Parades játékmenetének gerincét - minden diskurzus nem csak egy újabb személlyel ismertet meg, de a mindent átitató rejtély egy-egy újabb szeletével is, küldetésmorzsák formájában noszogatva a következő potenciális nyom felé. Ugyanakkor ezek pont annyira nem szokványosak, mint a Zero Parades világa maga. Hol az említett őrült orvosnak kell bebizonyítani azt, hogy a rendelője előtti bárban cövekelő fiatal igazából nem az egészségügyi bizottság által küldött beépített ügynök, amit szerinte a legjobban az igazol, ha sikerül kihúzni egy fogát; a szextelefon titokzatos üzemeltetőjének szánt ajándékcsomag sem éppen friss rózsák gyűjteménye, és egy házilag barkácsolható fegyverhez sem ipari minőségű fémet kell szerezni, csak egy érmét, fél kiló műanyagot, meg egy konzervdobozt. Ugyanakkor a Disco Elysiumhoz képest a tónusa javarészt teljesen más: míg ott egy az idegösszeomlás csúcspontján levő, a szélsőségek között lavírozó, bevallottan őrült szemén át elevenedett meg a világ, addig itt egy lepukkant, de egykoron nagyon is rátermett ügynök az, aki próbálja megérteni, mi történt vele, és igazából miért is rángatták elő a fagyasztóból.

Ennek viszont nem csak a környezetére nézve van következménye, de saját magára is. Ezt itt három fő paraméter reprezentálja: a fáradtság, amit elsősorban a fizikai megterhelést jelentő döntések és döntéshelyzetek tolnak feljebb; az idegesség, ami a félresikerült kockadobásokból, a rosszul megválasztott kérdésekből, vagy az adott szituációból eredő feszültség tud felsrófolni; a delírium akkor tud meglódulni, amikor Hershel túlságosan is bedől saját elméjének, és megszállottsággal fókuszál egy amúgy jelentéktelen apróságra, egyre jobban belezuhanva önnön képzelete szélsőséges gondolataiba. Amikor ezek elérik a limitet, egy kisebb idegösszeomlás a vége, ami a főbb paraméterekből tud lecsippenteni.

Az itteni karakterlap ezt három fő csoportja sorolja, és ezekhez rendeli hozzá az említett mutatókat. A 15 paraméter, mint a koordináció, az érzékelés, az állam fejével való gondolkodás, a költőiesség, vagy a technológia terén szerzett jártasság ezer és ezer módon hat ki a világra. Ezek birtokában lehet észlelni az elrejtett dolgokat, a párbeszédek nüánszait, ezeket bevetve lehet lezárt párbeszéd-részeket megnyitni, feltéve, ha sikerül megdobni a kockákkal a szükséges értéket. A dobások egy része megismételhető, sok azonban csak egyszeri lehetőséget nyújt - és olyankor marad vagy a sopánkodás, vagy egy teljesen új út. A dialógusok abszolúte kiszámíthatatlanok, Portofiróban is szinte mindenki filozófus, egy ártatlan bájcsevej is két mondaton át tud átfordulni kiélezett vitába a társadalom összetétele, az idegen kultúra hatásai, vagy mondjuk a legízletesebb gyümölcs témájában, amikor nem épp egyéb ideológiák csapnak össze.

Az ezekből megszülető fontosabb gondolatok a Disco Elysiumban "gondolatszekrényekbe" voltak rendezhetők, melyek nem csak az ügy és az ahhoz kapcsolódó események részleteit bontották ki, de egyúttal kihatással voltak a képességekre is, általában valamilyen százalékos / pont alapú bónuszt nyújtva. A Zero Parades ezen csavar egy nagyobbat a kondíció-rendszerrel, amely egyrészt pont ugyanezt teszi elérhetővé, másrészt a játékon belül és azon kívül is új lehetőségeket nyit meg: megváltoztatja az egyszer használatos tárgyak hatásainak egy részét, lecsökkenti a kockadobások sikertelenségének százalékát, vagy akár egy ideológia mentén szabja át teljesen az inventoryt és az abban található dolgokat - és ilyen és ehhez hasonló módosítókból bőven több, mint egy tucat van. Az ennek köszönhető flexibilitás, a döntések szabadsága ráadásul drámai szituációkban csúcsosodik ki, ahol kaland-játék-kockázat könyvekhez hasonló módon, láncba fűzött választásokkal kell egy olyan végkifejlet felé terelni az adott szituációt, ami abszolúte meghökkentő végeredményt is hozhat.

Az ezt összefogó, borzasztóan jól megírt, bizarr monológok és szócsaták ezúttal már alapból teljes szinkront kaptak, a Disco Elysiumhoz hasonlóan az itteni stáb pedig egyszerűen fenomenális munkát végzett, ugyanakkor ugyanaz jellemző rá: az egyedi nómenklatúra, a ZA/UM által felépített, látszólag véletlenszerűen választott ötletekből létrejött galacsin nem mindig érthető azonnal, az egymással versenyző gondolatok, a gondolatharcok, a tényként tálalt lore-elemek kusza keveréke rétegről rétegre fedi fel magát, mint egy hagyma, és az első harapások inkább kellemetlenek, mintsem élvezetesek, amint viszont összeérnek az ízek, és elkezd felépülni egy valamennyire logikusnak tűnő váz, a Zero Parades magával ragad, és nagyon nehezen ereszt el.

AZ ÚJ ZA/UM

Nem lenne igazságos nem kihangsúlyozni, hogy a Zero Parades mögött álló csapat már közel sem azonos azzal, amely a Disco Elysiumot elkövette. Az elmúlt évek egyik legnagyobb, legszövevényesebb és egyben legjobban dokumentált botránya cikksorozatok és komplett dokumentumfilmek alapanyagául szolgált, és ugyan a stúdió alapítói, a DE vezetői fejlesztői már nem dolgoztak be a Zero Parades munkálataiba, ami a tervezett folytatás és spinoffok mindegyikének lelövését is magával hozta, de a stúdió azóta már mobilokra szabott DE-adaptációt is készített, a Zero Parades pedig második nagyszabású játékuk - és remélhetőleg nem az utolsó. 

 

Ezt főleg annak köszönheti, hogy teljesen komolyan azért nem veszi magát, és megadja a döntés szabadságát: a látszólag elbukott döntések, a rossz kockadobások sem zárnak ki soha, inkább csak egy nem feltétlen optimális, vagy elsőre nem túl jónak tűnő irány felé terelnek. Ez a látszólagos kiszámíthatatlanság, a szerencse extrém szerepe viszont pont ahhoz hű, ahonnan érkezett: a Disco Elysium korszakalkotó, bizonyos szempontból műfajteremtő mestermű volt, amely az ihletforrásként szolgáló Planescape Tormentről fejtette le annak túlságosan is játékosnak vélt elemeit, hogy a narratívát helyezze a középpontba, a közvetlen csörtéket pedig belső elmeharcokra cserélje le. A Zero Parades hellyel-közzel ugyanezt teszi: már magát se folytatásnak, se lélektani követőként nem aposztrofálja, minden ízében árad belőle a Disco Elysium összes ismertetőjegye - csak épp egy új mikrovilágban, új főszereplőkkel, új hangvétellel, de ugyanazzal a mind a mai napig páratlan kreativitással és gazdag játékmenettel, melynek eddig leginkább csak imitátorai akadtak - de ez a kémelégia az, ami a leginkább közel tud kerülni a Disco Elysium örökké égő, kiolthatatlan lángjához.

A ZERO PARADES: For Dead Spies 2026. május 21-én jelenik meg PC-re - a PlayStation 5-ös verzió valamikor később érkezik. A kódot a játék készítője és kiadója, a ZA/UM biztosította - köszönjük!