A túlélős, kraftolós játékok érezhetően háttérbe szorultak az utóbbi években, hiába jelent meg az idén például a Subnautica 2 is. Hol van már az az idő, amikor hetente jött ki egy új cím, amiben egyedül vagy társakkal kellett megküzdenünk az elemekkel! Persze, ez csak divat, ahogy a soulslike-, a roguelike- és az extraction shooter-láz is folyamatosan alakul. Azonban még így is kell valami, amivel a survival játékok tömegéből ki lehet tűnni. A Solarpunk ezt a könnyed, cozy hangulattal igyekszik elérni, ami működik is, ám pont ebből fakad egy igen komoly hiányossága is.
A játék nem foglalkozik olyan úri huncutságokkal, mint az expozíció, a történet vagy bármilyen más, külső motiváció. Egy lebegő szigeten térünk magunkhoz, és egy alap tutorialt követve tanulhatjuk meg a kraftolás, kertészkedés és házépítés alapjait. Semmi extrára nem kell számítani, az animációk abszolút alapok, az építés vagy növénytermesztés fázisai is ugrásszerűen váltanak. Ez abszolút nem probléma, hisz mégiscsak egy két fős brigád hozta össze, és mivel láttam már ugyanekkora csapattól mérföldekkel igénytelenebb „játékot”, így nyugodtan kijelenthetem, hogy sem látvány, sem kivitelezés terén nincs ok a panaszra a Solarpunk kapcsán.
A fejlődés is folyamatos, bár inkább ugrásszerű, mint fokozatos. A gyűjtögetés után egyből a bányászat és a kertészkedés kerül a középpontba, de igen hamar elérhetővé válik az elektromosság bioreaktor vagy napelem formájában. Az automatizálás az egyértelmű kifutása szinte mindennek, legyen szó akár az öntözésről, akár az ércek kinyeréséről. Léghajónk, amit szintén korán összerakhatunk, fejleszthető, így a mozgásterünket korlátozó légörvény határai fokozatosan kitolódnak, míg végül el nem érjük a térkép szélén elhelyezkedő jeges szigeteket.
A Solarpunk legfontosabb jellemvonása, hogy a túlélő játékok lazább, könnyedebb táborát kívánja erősíteni. Az I Am Future óta egyértelmű, hogy igenis lehetséges egy ilyen játék, sőt igény is lenne rá, és a Solarpunk is játszható egyfajta sandbox játékként. Életerőnk, éhség és szomjúsági szintünk ugyan végig jelen van, de még az alapértelmezett nehézségi szinten sem igényel semmilyen komoly ráfordítást az életben tartásunk, és még van egy ennél is megengedőbb mód. Ha meghalunk, mert bénák voltunk, és leszambáztunk egy szirtről, a hátizsákunk ugyan elvész, de minden holminkat megtaláljuk a baleset színhelyén. Szóval még a tárgyvesztés is maximum ideiglenes.
Persze volt, ami nem tetszett, nem is kevés. Azonban rá kellett jönnöm, hogy ezek az elemek egy náluk sokkal nagyobb dizájnbeli probléma megléte miatt lettek jelentősebbek. Zavart például, hogy a növényeinkből csak egy termést és egy magot takaríthattunk be. Jól látható, hogy tele van a gyapotbokor pamacsokkal, a málnabokor is roskadozik, hogy a négy méretes görögdinnyét már ne is említsem, aztán mégis csak egy-egy darabot kapunk jutalmul. És csak egy magot, így annak lehetősége, hogy szépen-lassan, saját munkánkból nagygazdákká váljunk, egyenlő a nullával. Új magokat és palántákat csak a felfedezés során szerezhetünk, ami rendben is van, hisz amúgy is kapacitál a játék arra a fejlesztések révén, hogy amint újabb szigetek érhetők el, meg is látogassuk azokat. Bár a fejlődés is nagy ugrásokban történik, különösen a játék elején simán belefuthatunk abba, hogy egy helyben toporgunk.
De ez mind rendben lenne, vagy legalábbis kevésbé zavarna, ha lenne a játéknak egyébkénti célja, vagy legalább egy külső motivációs ereje. Történet, mint olyan, nincs. Célokat a játék a tutorial után nem ad. Nagyon cozy, such vibe, very freedom, csakhogy ha valaki olyan, mint én, annak ez nem felszabadító, hanem céltalan. El lehet építgetni a kúriánkat meg termeszteni ezt-azt, de mi végre? Ugyan adott a co-op, sőt a játék előzetesei is ezt igyekeztek népszerűsíteni, ám a teszt ideje alatt egyedül voltam kénytelen játszani. Haverokkal, családtagokkal mérföldekkel szórakoztatóbb élmény lehet a Solarpunk.
És ennek semmi köze a könnyedséghez vagy a veszély és a harc hiányának. Az I Am Future esetén is a „harc” kimerült a gazok gyomlálásában, karakterünk életben tartása sem volt nagy kihívás, viszont a világ, valamint a szereplők háttere és története nagyban hozzájárult ahhoz, hogy tovább és tovább játsszam. Itt azonban ez hiányzik. Most lehetne azzal ellenérvelni, hogy hát a Minecraftot sem a sztorija miatt szeretjük, ott azonban a valódi sandbox jelleg és a lényegesen nagyobb kihívás miatt motiváltabbak vagyunk.
Szerencsére a fejlesztők sem árultak zsákbamacskát, a játék leírásában is részletezik, hogy a Solarpunk nem mindenkinek való játék. Az, hogy képes-e több tíz órára lekötni minket alapvetően habitusfüggő, de akárhogy is nézzük, a Solarpunk nem igazán próbál meg beszippantani. PC-n ráadásul bugokról is olvastam, és PlayStation 5-ön is voltak furcsa megakadások, ellenben egyszer sem akadtam be (árulkodó, hogy van dedikált Unstuck gomb a menüben). Ha egy könnyed, kissé céltalan, de békés túlélő játékra vágyunk, akkor a Solarpunk nekünk való, ám ekkor sem szabad túl sokat várni tőle.
A Solarpunk 2026. június 8-án jelent meg PC-re, Xbox Series X/S-re, Nintendo Switch-re és PlayStation 5-re. Mi ez utóbbin játszottunk vele.







pont nekem való, nyugis, nem akarnak minden sarkon kinyírni zombik, mutánsok, halak:)
Nem semmi pozitívum. Instant GOTY. XD
Mintha egy autós teszt azzal dícsérné a legújabb modellt, hogy van négy kereke és ideális esetben még gurul is.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.