Amikor a Black Flag 2013-ban megjelent, pont egy generációváltás derekán jártunk, a Ubisoftnak így előremutatónak kellett lennie, de nem egyszer előfordult már, hogy rossz lóra tettek. Az egy évvel korábbi Assassin’s Creed III túl terjengős volt ahhoz, hogy koherens élményt nyújtson, viszont volt néhány emlékezetes szakasza, például a tengeri csaták szerepeltetése, amit végül a Black Flag vitt sikerre. A Karib-tenger térségét pedig öröm volt felfedezni, a fejlesztőknek ezúttal az arányokat is sikerült eltalálni. A nyílt óceánon való kalózkodást jó ütemben törték meg a szárazföldön játszódó küldetések, a pimasz Edward Kenway pedig végre szerethető hős volt, olyan, akire Ezio óta vártak a rajongók. Habár a formulát a 2014-es Assassin’s Creed: Rogue emelte tökélyre (kár, hogy a Unityvel együtt jelent meg, így nem kapta meg a megérdemelt figyelmet), igazi klasszikussá a Black Flag vált. Így aztán nem véletlen, hogy a Ubisoft történetének legzűrösebb időszakában pont ezt a játékot csapta meg a modernizálás szele.
A tesztelés előtt fellapoztam az eredeti játékról írt 13 éves cikkemet, hogy megtudjam, mit imádtam benne annyira. Ám a remake-et készítő Ubisoft Shanghainak (és a 14 másik támogató stúdiónak) leginkább azt kellett kinyomoznia, hogy milyen dolgok működtek a legkevésbé, és ezeket már a fejlesztés elején ki kellett ollózniuk belőle. Tegye fel a kezét az, aki egy percig is élvezte a modern korban játszódó jeleneteket az Abstergo irodáiban! Miért kellett megtörni velük mindig a játék lendületét? Én a hátam közepére kívántam, és erre később a Ubisoft is rájött, így most sem találunk benne ilyesmit. Ahogyan multiplayer módot sem, ami nem tudott felnőni a sztorimódhoz, ami viszont fájó, hogy az egyik legemlékezetesebb mellékszereplőre, Adéwaléra koncentráló Freedom Cry DLC-t sem érezték fontosnak. Nyilván ezen felül lehet kerekedni.
“Ez egy karibi party a végtelen nyárban..”
Kicsit meglepődtem, amikor a Skull and Bonest röpke tíz év alatt tető alá hozó sanghaji csapat készíthette el a Black Flag Resyncedet, akik választhatták volna a könnyebb utat is (tekintve, hogy csak két és fél évük volt rá) úgy, hogy fogják az egész játékot és minimális változtatásokkal átültetik az Anvil Engine legújabb változata alá. Ehelyett inkább az Assassin’s Creed: Shadows példáját követték, a harci mechanikákat is fogyaszthatóbbá tették a modern közönség számára, miközben az úton-útfélen felbukkanó töltőképernyőket is eltávolították. A Karib-tenger térsége a teljes pompájában elevenedik meg előttünk, és még akkor sincs töltés, amikor partra szállunk. Ez lenne az ultimate Black Flag-élmény, amit az Xbox 360 és a PS3 korában esélyünk sem lett volna átélni a technikai korlátok miatt, miközben megtartja az eredeti báját és stílusát, ahogy kell. Vagy túl szép, hogy igaz legyen?
Innentől követhetném a papírformát szépen sorba véve a játék jellegzetességeit, majd a végén kioszthatnék rá egy kerek pontszámot, így mindenki örülhet. Leírhatnám, mennyire imádtam Edward Kenway bőrébe bújni, aki csak azért lett kalóz, mert “olyan ételt akart enni, ami nem betegíti meg, miközben egy falakkal védett otthonra vágyott, ahová nem fúj be a szél”. A jobb élet reményében csapott fel privatérnak, Angliában hagyva a tehetős kereskedőcsaládból származó szerelmét, akinek nyilván mindent meg szeretne adni, ha visszatér, bizonyítva ezzel a lány apjának is, aki ellenezte a kapcsolatukat. Az már más kérdés, hogy a sors fintora, hogy végül belekeveredik a gazdag templomosok és az orgyilkosok háborújába. Edward lényegében a körülmények áldozata lesz, de ha ez ennyi kalanddal jár, hát üsse kő! A férfi viszont nem esik kétségbe, hiszen született szélhámos és túlélő, a saját erejéből lett az, aki - a legjobbat és a legtöbbet hozza ki a kalózéletből.
Amíg a templomosokat a világuralom, az Éden Almái és mindenféle rejtélyes szerkezetek érdekelnek, Edward megelégszik a földi örömökkel. Szerencsére társai is akadnak a valóságban is létező legendás kalózok személyében, Carlito Jack, Feketeszakáll, William Kidd, Charles Vane, Anne Bonny legalább olyan érdekes személyek, a remekül megírt és rendezett átvezetők a széria csúcspontjait képviselik. A Black Flag sztorija abból a korból származik, amikor még nem dilettánsok ültek az írói székben (ajánlott olvasmány Oliver Bowden regényváltozata, ami még jobban beleássa magát a karakterek motivációiba és háttérbe). Szóval, ha ezt a formát követném, unalmas tesztet olvashatnátok, még el sem jutnátok a végéig, csak megnéztétek a pontszámot, talán a pro és kontrákat is, majd máshová kattintanátok. Inkább közelítsük meg a dolgot máshonnan, beszéljünk arról, mi vezetett ideáig, és mi volt a probléma a 2013-as Black Flaggel!
Így dőlt a saját kardjába a Ubisoft
Elárulom, hogy összességében miért is tartom nagy humbugnak a Ubisoft 2010-es évek derekán született nyitott világú játékait! A franciák akkoriban nyeregben érezték magukat, mondván rátaláltak az igazi ultira, egy olyan nyitott világú rendszerre, a hatalmas bejárható területet megszórták jelzőkkel, kérdőjelekkel és érdekes pontokkal, abban reménykedve, hogy a játékosok örömüket lelik a térkép kipucolásában. Ez jó néhány játék erejéig működött is, az újságírók bőkezűen szórták a remek pontszámokat, csak éppen elfelejtették megemlíteni, hogy évekig ugyanazt csináltuk, függetlenül attól, hogy Far Cry vagy Assassin’s Creed cím szerepel a dobozon.
A Black Flag is ennek a nagyüzemi játékgyártásnak a terméke, hiába volt ott rengeteg sziget és a nyílt óceán, amikor felkerestünk egy lakatlan földdarabot egy kincsesláda reményében, hamar rájöhettünk, hogy azon kívül nincs semmi látnivaló. Üres, élettelen az egész, és hosszú évekbe telt, mire a lufi kipukkadt, és amiből a mai napig nem tud kilábalni a Ubisoft. A cég részvényei történelmi mélyponton vannak, folyamatosak az elbocsátások, mert egyszerűen nehezen fogták fel, hogy a masszív tartalom nem egyenlő a minőséggel (mindezt súlyosbították, amikor ráálltak az akció-RPG-vonalra az Origins, Odyssey, Valhalla hármassal). A játékkal eltöltött órákra nem munkaként kell tekinteni, hanem szórakozásként, ne az motiváljon mindenkit, hogy 100 százalékosra hozzuk ki az adott régiót, hanem tényleg elhiggyük, hogy mi egy érdekes sztori részesei vagyunk, és a világ értünk van, nem fordítva.
A 2024-es Assassin’s Creed: Mirage-dzsal visszaváltottak kettesbe, és egy sokkal fókuszáltabb élményt kaptunk, ám a tavalyi Shadows egy bátortalan lépés előre, a megfelelési kényszer tipikus példája, aminek az sem tett jót, hogy a Ubisoft nem várt pofonokba szaladt bele a főszereplőválasztás miatt. Ma már persze máshogy állnak a dolgokhoz, ami nem üti meg a minőséget, az megy a levesbe! És kellenek a sikerek, hogy a befektetők ne vegyék ki a pénzüket egy veszteséges cégből, ehhez pedig a legkönnyebben járható út egy korábbi siker leporolása. A Black Flaghez viszont szakavatott kezek szükségesek, akik tisztában vannak azzal, hogy az eredeti cselekményszálak szétesnek, gyakran nem vezettek sehová, és ha jobban belegondolunk, maga Kenway kapitány sem annyira hihető kalózként, de van szíve, és wtf-módon rögtön orgyilkos-kunsztokat villant, miután felölti azt a bizonyos kámzsás öltözéket.
A Karib-tenger térsége soha nem volt ennyire marasztaló
A sztori tempója megmaradt ugyanolyannak, mint korábban, csak éppen teletömték extra jelenetekkel, párbeszédekkel, néhány mellékes tartalommal, naplóbejegyzéssel, hogy ennyi év távlatából már sokkal összeszedettebbnek tűnjön. A világ struktúrája is maradt a régiben, de a nulláról építették fel újra, szinte minden kisebb, kézzel elkészített sziget érdekesebb lett a rejtett lore miatt, van miért meglátogatni őket. De maradjunk a kincskeresés témájánál! Mikor felkeressük, maga a környezet mesél a múltbeli dolgokról, legyen az egy hajóroncs félig a víz alatt, az itt fellelhető jegyzeteket elolvasva máris egy kis sztoritöredék elevenedik meg előttünk. Másrészt a spanyolok központja, Havanna, a brit erők székhelye, Kingston vagy épp a kalózok törvényenkívüli városa, Nassau rengeteg tényező miatt sokkal, de sokkal élőbbnek tűnik.
Jó néhány helyszínt jelentősen kibővítettek, hogy többféle játékstílusnak megfeleljenek, és még a fejtörőket sem hagyták ki. Az apróságok miatt a hangulat pazar: sirályokat és rákokat zavarunk el a lépteinkkel, riadt patkányok cikáznak a sikátorokban, sokkal több NPC van ezekben a városokban, akik élik az életüket a rutinjuk szerint. A Black Flag Resynced a részletekben is rengeteget fejlődött, mindig van valami látnivaló, random utcai bunyó, mulatozás a fogadókban, miközben a helyi mesterek bodegáiban lázas munka folyik. Annyira látványos és ami a legfontosabb, hihető az egész közeg, nyoma sincs a korábbi ürességnek!
A saját rejtekhelyünk, a Great Iguana is idővel egyre nagyobb lesz, a megszerzett pénzből és nyersanyagból folyamatosan csinosítgathatjuk saját villánkat, matrózok kalyibáit, a kikötőt, ami később komplett armada befogadására alkalmas lesz. Ugyanígy újjáépíthetjük a szatócsboltot, a kikötőmester irodáját, a kocsmát (ahol tippeket kaphatunk a busás haszonnal kecsegtető hajókonvojok koordinátáiról), és a bordélyházat, hogy legénységünk kellően feltöltődjön két portyázás között. Elég sok reált beleölhetünk a kalózöblünk csinosítgatásába, hát még a szerény hajlékunk bebútorozására. Értékes festményeket rabolhatunk a világban, amiket ki is függeszthetünk a falakra, megerősíthetjük a szárnyakat, de találunk egy rácsos szobát, ami egy fullos páncélt rejt. Ehhez öt kulcsot kell megtalálnunk, amiket megölt templomos vezetők nyakából vághatunk le. Dolgozószobánk asztalánál menedzselhetjük flottánkat, fosztogatásokra küldhetjük hajónkat, amikor a fülünkbe jut, hogy értékes nádcukorral, rummal és ércekkel megpakolt kereskedőhajók hagyták el a környék kikötőit.
Teendőnk tehát lesz bőven a fő- és mellékküldetések mellett is, és akkor ott van még a zászlóshajónk, a Csóka fejlesztése is, hiszen folyamatosan új fegyverzetet vásárolhatunk hozzá, megerősíthetjük a szerkezetét, ha pedig egy cuki macskát hozunk a fedélzetre, a patkánygondot is orvosolhatjuk. A legjobb loottal kecsegtető ládákat már a térképen jelölik neked, ám néhányukat csak trükkös módon érhetjük el, ám ezeket érdemes mindig felkutatni, ha egy új helyszínre érkezünk, mert számos ütős kozmetikai cuccot vagy jobb statisztikájú fegyvereket rejthetnek. Az új tengerésznótákat a háztetőkön parkourozva csíphetjük meg, ami után úgy választhatunk köztük a tengeren, mintha egy autórádiónk lenne. A Black Flag Resynced ugyan eláraszt bennünket gyűjtögetnivalókkal, semmit nem erőltet ránk, sokkal organikusabbá teszi a felfedezést, ami így van jól. Persze itt is vannak levadászandó szárazföldi állatok, szigonyozható tengeri ragadozók, Animus-jegyzetek és akár híres tiszteket, hajóácsot és lövészt is szerződtethetünk a fedélzetünkre (újak is akadnak közöttük), akiknek ráadásul saját mini-kampányuk is van. Sokkal kidolgozottabbak lettek a vízalatti helyszínek is, rengeteg halfajtával találkozunk, színpompás korallzátonyok között úszhatunk, rengeteg elfeledett kincsre bukkanhatunk - csak bírjuk benntartott levegővel!
Jelentősen kibővült mozgáskészlet
A játékmeneten átesett fejlesztések azonnal szembeöltőek, nagyon jót tett Edwardnak, hogy mozgáskészlete kibővült. Mára alapnak számít a guggolás és a manuális ugrás, de 2013-ban ez nem így volt, most viszont sokkal szélesebb a repertoárunk. Őszintén! Én nem is emlékeztem arra, hogy ezek a lehetőségek nem voltak benne az eredetiben. A parkour roppant simának érződik, miközben kidőlt fák törzsén szökkenünk a lombkoronák közé, ugyanazzal a lendülettel elkapjuk az épületek stukkóját, majd tovaszáguldunk a házcserepeken, végiglavírozunk a kifeszített ruhaszárító köteleken és az oszlopokon. Párszor ugyan előfordult, hogy ha rossz szögben kezdjük a műveletet, Edward az istennek nem akar felmászni oda, ahová szeretnénk, és azért volt pár olyan eset is, amikor nem a kívánt irányba rugaszkodott el, így lezuhantunk és föld porában találtuk magunkat a meglepett spanyol őrök között. Ám összességében a parkour legalább olyan, mintha Naoe csinálná a Shadowsban, egy shinobi kecsességével, az esetlen helyzetekkel pedig simán együtt tudtam élni (és betudtam annak, hogy Edward előző este túl sok grogot ivott, így nehezebben mozog).
A harc valóban élvezetesebb lett, hiszen az eredeti kétgombos rendszerét sutba dobta (akkoriban a legtöbb akció-kalandjáték a Batman: Arkham Asylum rendszerét nyúlta le), nos most sem fogunk sokkal több gombot használni. A jó hír az, hogy nem kell a játék végjátékáig eljutni ahhoz, hogy Edward teljes támadáskészletét birtokoljuk, már a játék elején a legtöbb mozdulat elérhető. Van egy alap támadásunk a karddal, amit, ha visszatartunk, erőteljessé alakíthatjuk, illetve ha a blokkolást a megfelelő pillanatban lenyomjuk, hárítjuk az ellenfél csapását, aki így megtántorodik és védtelen lesz, rögtön ki is végezhetjük. Ez utóbbi sémára különösen figyelni kell, hiszen minden egyes harc erre épül, azaz a parry a lényeg, mert másképp üres vagdalkozás az egész. Noha a bármikor megváltoztathatjuk a gyalogos csaták nehézségét, igazából csak arra kell figyelni, mikor indítanak kékes színű támadást az ellenfelek, mi pedig válaszoljunk rá, szóval egyfajta soulslike-lite az egész rendszer, állóképesség-mérő nélkül.
Parry, parry és még egy kis parry
Ha nem jön össze a tökéletes parry, nagyot sebződünk, és az egész akkor válik trükkössé, amikor 3-4 vagy több ellenfél esik a torkunknak, mert ott már a helyezkedésen is sok múlik, a lockolással sincs időnk bajlódni. A bal ravasszal csalhatók elő a különféle bombák és a távolsági fegyverünk, a dupla kovaköves pisztolyunk, amit a harc hevében jobb is hanyagolni, inkább megelőző támadásként használhatjuk biztonságos távolságból. A jobb ravasszal egyéb közelharci kunsztokat csalhatjuk elő, például a spártai rúgást, vagy amikor elkaszálhatjuk valaki lábát - remek móka, ha már megtántorítottunk egy sárga vagy vörös inges kurafit. Főleg ha még közben a környezet adta lehetőségeket kihasználtuk: hozzárúgjuk a falhoz, vagy a hajó korlátjához, netán egy magaslatról biztatjuk őket halálugrásra barátilag. Ilyenkor a rejtett penge is előkerül, ha már a normál harcokban nem lehet használni, de annyi baj legyen.
A Ubisoft azt mondta, hogy ha mindig egyfajta támadást spammelünk, akkor az enemy megváltoztatja a taktikáját. Nos, ebből normál nehézségi szinten semmit nem tapasztaltam, igaz próbáltam kiszámíthatatlan lenni, és elsősorban a meglepetésszerű támadásokat erőltettem, hol a magasból indítva, hol a magas fűből. A zsúfoltabb csörték alatt pedig úgy sem lesz időnk az ellenfelek mintázataival foglalkozni, mert annyira nem taktikus a harc, mint amilyennek beállították. Annak viszont örültem, hogy már a sztori elején a miénk a kilőhető csáklya, amivel magunkhoz ránthatjuk az ellenfeleket, ami azért jó pár vicces jelenetet eredményezett. Másrészt, a harcokat gyakran beárnyékolják az olyan dolgok, mint a fura kamerakezelés, az olykor teljesen hülye AI, aki a világért se veszi észre, hogy egy méterre küldünk halálba a bajtársát, és nem egyszer ragadtam tereptárgyakba, de ez náluk is gyakori szokás.
Áramvonalasabb lett és kiszedték a nem működő elemeket
A lopakodós szekvenciákat jelentősen megkönnyíti, hogy a lebukás nem jelent azonnali desszinkronizációt, bár ilyenkor a terepet is direkt úgy alakították ki, hogy tömve legyen magas fűvel és háztetőkkel, ahol kényelmes tartani a távolságot, és egyenként likvidálni a kurafikat. Az őrök pedig vagy észrevesznek, vagy nem, ha megmutatjuk nekik a testünket pár másodpercig, ám az új metódus szerint akkor sincs baj, ha némi fegyvercsörgés veszi kezdetét, a zajra odasereglett erősítést is levághatjuk simán. Vagy kereket is oldhatunk, és biztos távolságból megvárhatjuk, mire visszaáll minden a régiben. Nem mondhatni, hogy 13 év után okosabbak lettek volna az ellenfelek, egymás után rohannak a halálba, nem tanulnak elődeik hibáiból, sőt még a Shadows óta sem fejlődtek előre egy centit sem, az már rajtad áll, hogy együtt tudsz-e ezzel élni (én igen, főleg, hogy az automatikus mentést is bőkezűbben osztja a program).
Sokkal hozzáférhetőbb lett tehát a Black Flag Resynced, az új mozgási lehetőségek pedig új utakat és stratégiákat nyitottak, mióta legutoljára tapostuk a Karib-térség nedves homokját, de azért a fránya rákollók csak belecsípnek a nagylábujjunkba. Az idegesítő követési-kihallgatási missziókat például alternatív módokon is megoldhatjuk, nem kell követnünk a fejlesztők scriptjeit, egyedül a lebukást kell túlélni. Bérelhetünk maguknak egy részeg galerit testőrosztagnak vagy cserfes táncoslányokkal terelhetjük el az őrök figyelmét - ezek a megoldások továbbra is remekül működnek. És mivel a nagyvárosok is sokkal élőbbnek tűnnek, az immerzió még intenzívebb, mint két generációval ezelőtt. Az ész felett azonban az erő is működőképes megoldás, főleg ha ügyesen vitelezzük ki a tökéletes parryt, ezáltal véres, látványos és olykor brutális kivégzéseknek lehetünk szemtanúi.
A tengeri csatákhoz és úgy en bloc a hajózáshoz nem nyúltak túlzottan, ami jól bizonyítja, milyen működőképes a mechanika, amit a Ubisoft egy live service játékhoz is ki akart szervezni, de a Skull and Bones sorsát mindenki ismeri. Nyilván továbbra is kellően árkádos az egész, hiszen a díszes kétárbocos briggünk irtó könnyen kanyarodik, ha nem az összes vitorlát bontjuk ki, ellenben kellően taktikus az ágyúzás, ahol a körülményekre, a sebességre, a szélirányra is figyelni kell, kihívás tehát akad bőven! Többféle ágyú és lőszertípus áll a rendelkezésedre, még gyúlékony darabok és aknák is, amivel megszórhatjuk a spanyol armada vagy a brit Admiralitás hadihajóit, az adott hajótípusok eltérő megközelítést igényelnek, főleg a későbbi játékórákban, de a játék hagy időt a belerázódásra. Ha úgy tartja kedvünk, félretesszük a sztorit és önfeledt portyára indulhatunk a tengeren a lenyugvó nap fényénél, némi extra loot fejében, úgyis kell a nyersanyag villánk új homlokzatára.
Széles a kalóz mosolya, de a fogai szuvasak
Az Anvil Engine jelenlegi verziója abszolút színgazdag világot tár elénk, nyoma sincs már az eredeti barnás filterének, minden lefolyik a képernyőről. A nedves pálmaleveleken megcsillanó nap fényének, az aljnövényzetben kolbászoló apróvadaknak, a tengeri utunkat kísérő delfineknek és bálnáknak, vagy épp a dzsungel mélyén rejtőző azték romoknak köszönhetően az egyik leginkább emlékezetes játéktérrel van dolgunk a videójátékok történetében. A karaktermodellek esetében ugyan van néhány túlzás, az arcmimika jó párszor elég furcsa, azért mégis a pozitívumok vannak túlsúlyban. Ilyen a tenger fizikájának működése, a tomboló viharok, a ray tracing áldásos hatása, ám a motor még így is produkál gitcheket, elég változatos módon.
Bugos ütközések, beragadó animációk, lebegő tárgyak és hiábavalóan kiadott inputok tarkítják a kalózéletünket, sajnos az ingerküszöbünket átlépő mennyiségben. Én a megjelenéshez közeli verziót teszteltem, nem tudom, hogy a Day One patch mennyit orvosol a bugokból, de lesz dolga elég a fejlesztőknek, mire minden fogaskerék olajozottan a helyére kerül. A fülünket ellenben nem érheti csorba, az újrakevert, eddig is kiváló szinkron, a tempóhoz igazodó zenék, a tengerésznóták és a csatazajok abszolút a helyén vannak -, ezen nem múlik az örömünk.
PlayStation 5-ön rögtön háromféle grafikus mód áll a rendelkezésünkre, habár én a 30 fps-re szabott Fidelity módot messzire elkerültem, ahogy a 40 fps-re épülő Balanced módot is, hiába van 120 Hz-es HFR-t támogató tévém. Mivel a szemem a PC-ken produkált sebességhez szokott, csak a 60 fps-re fókuszáló Performance mód jöhetett szóba, és így is teljesen meg voltam elégedve a látvány minőségével, bár itt a sugárkövetést némileg visszavették, ráadásul mindhárom módban csak felskálázott 4K felbontást kapunk, azért túlzott elmosódással nem szembesültem, és a megcélzott framerate-et is stabilan hozta a játék. PS5 Pro-n persze egy másik ligában játszik a Black Flag Resynced, mert ott a továbbfejlesztett PSSR még élesebb képet eredményez.
Már megint az a fránya időhúzás
Hiába fejlődött sokat technológiai oldalon az Assassin’s Creed: Black Flag Resynced, és hiába erőltetik a “hárítást mindenek felett” a harcokban, mégiscsak egy 13 éves játékra húzták rá egy modern gúnyát. Néhány misszió összetettsége bőven idejétmúlt, ezen a mesteri írás sem segít, és bár jó néhány idegesítő megoldást kiszedtek belőle, ahogy a parkourt is gatyába rázták, ami üdvözítő, de mégiscsak arról tanúskodik, mennyire elfogyott az ötlet a Ubisoftnál. A még mindig élvezetes tengeri csaták és a remek szereplőgárda bizonyítja, hogy a klasszikus még a mi mezőnyben is bőven megállja a helyét, a további extra sztorielemek ott mélyítették a narratívát, ahol arra feltétlen szükség volt, a térkép apróbb bővítései pedig érdemesek arra, hogy partra szálljunk rajtuk.
A magasabb pontszám viszont a játék jelenlegi állapotát nézve nem indokolt, hiszen rengeteg furcsaság és bug maradt benne, hiába csúsztatták már el így is rengeteget a premiert. Mintha a Ubisoft tényleg nem akarna tanulni a hibáiból (igen, van itt a történelmi hitelességhez abszolút nem illő fizetős tartalom is), de a szerethető, hedonista főhősre épülő kalózsztori, a remake pedig simán megragadta az eredeti hangulatot és szteroidokkal kipattintotta, hogy a mai közönségnek is megfeleljen. Ez már félsiker a Ubisofttól, ám sok félsikerre nem lehet hosszabb távon alapozni.
Az Assassin’s Creed: Black Flag Resyned 2026. július 9-én jelenik meg PC-re, Xbox Series X/S-re és PS5-re. Mi az alap PlayStation 5-ön teszteltük, Performance módban. A galériánkban található képek is ezzel a grafikus opcióval készültek.















Azt is gondolhatnak -mi az egyszeri jatekosok-, hogy a Ubisoft-nak nem lenne gond az egyik legikonikusabb, legtobbek altal kedvelt jatekat remakelni legalabb ugyanolyan szinten, 1 megfelelo csapat bevonasaval, meg megfelelo idot raszanva a remake elkeszitesere.
Tudom hogy ez a AC:BF is 1 remake elvileg, de osszessegeben inkabb fest egy glorifikialt remasternek mikor mas, minosegi remake-ekhez hasonlitjuk...
...Rakerestem gyorsan: ami igazan AAA ennel a remake-nel, az az arazasa, abban tovabbra is nagyon "tudnak" a Ubinal: cirka £60 az a steames, PC-s kiadasa, amiben talan benne van az osszes DLC is, mert persze van DLC-k is a jatekhoz kapasbol igy megjelenesekor. Osszesen 9 DLC, amik kulon vasarolva kozel £80-at kostalnak most. :D
Hat hogy ilyen remake eseteben en sokallom a £60-at, az is fix. Inkabb ujrajatszom az eredeti Black Flag-et modokkal PC-n, ha nosztalgiazni szeretnek.
Ezt majd max. vmi deep sale alkalamaval megnezem ismet... Egyenlore amugy a steames/PC-s jatekosok visszajelzesei is elegge negativak rola, szoval erdemes vele varni kb. 1 evet. 1 ev mulva mar lehet learazasban, + ha mas nem, a modderek majd kipofozzak a PC-s verziojat.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.