Skull and Bones teszt

  • Írta: zoenn
  • 2024. február 25.
Link másolása
A sok szerencsétlen körülmény kifogta a szelet a Ubisoft kalózos játékának vitorlájából, amivel az elmúlt 10 év fejlesztése során kellett megküzdenie. De most itt van, vízre szállt, csak épp nem éri meg a hozzácsapni a pezsgőt a hajótesthez, az ünneplés sajnos elmarad.

Nem biztos, hogy azt kapjuk a Skull and Bonestól, amire vártunk, ami egyáltalán nem a mi hibánk, hiszen az elmúlt évtized során még a szingapúri stúdió sem tudta pontosan behatárolni a játék identitását. A 2017-es E3-on való bejelentés óta a munkálatokat többször újrakezdték, a projekt számos rendezőt elfogyasztott, hiányzott egy átfogó koncepció vagy vízió, ami mentén a fejlesztők el tudnak volna indulni. Előfordult, hogy a csapat sokszor azt sem tudta, hogy mi a fenén dolgozik pontosan, gyatra volt a belső kommunikáció, aztán felreppentek infók szexuális zaklatásokról, minőségproblémákról és minden másról, amelyek többszörösen kimerítik a “fejlesztési pokol” definícióját.

Sejtésem szerint a Ubisoft már rég törölte volna a hányatott sorsú projektet, és behintette volna sóval, ha nem lett volna egy megállapodása a szingapúri kormánnyal, miszerint helyi fejlesztőket kellett toboroznia a játékhoz, aminek mindenképp boltokba kell kerülnie, mert ha nem, annak csúnya jogi következményei lennének. Szóval, a Skull and Bones itt van: élő szolgáltatásként, ha tetszik, ha nem - annak minden nyűgjével és bajával, rágósan és íztelenül. És bizony csak alkalomadtán villogtatja meg oroszlánkörmeit a 200 millió dolláros büdzséből gazdálkodó monstrum.

A végleges design végül Elizabeth Pellen keze munkáját dicséri. Pontosabban az ő elképzeléseit öntötte formába  a számos külső segítséget megkapó brigád, annak ellenére, hogy még ő is elhagyta a fedélzetet a hajrá előtt és meg sem áll Párizsig. Szóval ez lett az Assassin’s Creed IV: Black Flag DLC-jeként induló játékból, amit annyiszor értelmeztek újra, hogy olyan érzésem támadt, mintha csak egy sebtében, egy-két év alatt összedobott anyag lenne középszerű MMO-jegyekkel, és viszonylag élvezhető tengeri csatákkal. Aminél - spoiler alert - még az ihletforrásként szolgáló Black Flag is ütősebb kalózos játék volt, de még Rare-féle Sea of Thieves is sokkal jobban átadja a törvényen kívüli vitorlázás magasztosabb élményét.

Mert mik lennének egy jó kalózos játék ismérvei? Rumgőzös fosztogatás az óceánon, véres csaták a szárazföldön, féktelen tivornyázás a feslett erkölcsű kikötővárosokban, kincsvadászat, árulás és cselszövés a rivális tengeri medvékkel. Nos, az elsőt kivéve mindezek hiányoznak a Skull and Bonesból, az erőszakot pedig feláldozták a polkorrektség oltárán. Ami maradt, az a kiváló 17. századi hangulat, művészeti albumokba való vizualitás, a helyszín pedig a keresztül-kasul behajózható Indiai-óceán két nagyvárossal, megannyi egzotikus szigettel, eldugott lagúnákkal és ellenséges erődökkel. Kár, hogy mindez csak üres díszlet, hiába növekszik a hírnevünk, nincs ráhatásunk a világra, de ne szaladjunk ennyire előre!

A sztori nem nagy durranás. Az egyébként remek bevezető szakaszból kiderül, hiába rettegte a nevünket mindenki korábban, egy angol armadával való összeakaszkodás után hajótöröttként végezzük, és nulláról kell megmásznunk újra a kalózok ranglétráját, egy korhadt lélekvesztő kormánya mögül kezdve. A karaktergenerálás sem túl bőkezű, abba bele sem megyek, hogy olyan nemek és rasszok szerepelnek a felhozatalban, aminek abban a korban és helyen semmi keresnivalójuk. Hű segítőknek hála hamarosan összekapjuk magunkat és meg sem állunk Saint Anne kalózkikötőjéig, ahol egy Scurlock nevű zakkant kalózkirálynak kell mindenféle csip-csup ügyet elvállalni, beleértve néhány hajó felrobbantását, part menti települések kifosztását, futárkodást, fejvadászatot és nyersanyagok beszerzését. Hamar szembesülünk azzal, hogy az Indiai-óceánon eléggé zavaros sakkjátszma zajlik a hatalomért - főleg a francia és holland gyarmatosítók főszereplésével. Ebből a tortából kéne nekünk kiszakítani egy minél nagyobb szeletet.

Két nagyobb várost látogatunk meg a 30-40 órára rúgó történet során, két jelentősebb kalóz hatalmi harcában segédkezve. A néhai admirális, Rahma már érdekesebb karakter, nagyon megorrolt a hollandokra, és hiába szól a sztori a gyarmatosítás fekete oldaláról, ez a teendőik mivoltán nem nagyon változtat. Persze a végcél az, hogy mi legyünk az egyetlen rettegett hadúr a környéken, ami be is fog következni, kellő kitartással, de tetteink következmények nélkül maradnak. Nem fognak ránk rossz szemmel nézni, miután kifosztottuk a békés településeket, nem emlékeznek ránk a rivális frakciók tagjai, hiába törtünk borsot az orruk alá korábban. A világ csak azért van, hogy élősködőként kiszipolyozzuk minden értékét, így tartani tudjuk a lépést másokkal - magyarul pont azt csináljuk, amit a gyarmatosítók, akik ellen kritikát fogalmaz meg a játék. Nem ellentmondás ez?

Idejétmúlt megoldás, hogy hősünk néma, még a párbeszédek során választható lehetőségek is elég karcsúak, de még ezeket sem sikerült szinkronizálni. Egyszerűen lehetetlen drámai pillanatokat szerezni úgy, ha a hős meg sem mukkan. Az írók pedig eléggé összecsapott munkát végeztek, mindenféle előre nem látható fordulatot és izgalmat kihagytak a szórásból - szimpla fejlődéstörténetet vonultat fel a Skull and Bones, innen-onnan ismerős sablonokat durrogtatva. De ezek nem bombák, mindenféle visszhang nélkül pukkannak, az eredmény pedig unott ásítozás. Ráadásul a játékmenet tempója is elég lassú, nincs helyük feszült fordulatoknak, és még a mellékküldetések sem lépnek túl a szokásos toposzokon - mindig ugyanazt és mindig ugyanúgy teszünk. Ennél még egy AI is élvezetesebb missziókat generált volna, legalább a körítést megfelelően tálalva.

Nyilván az elején nem voltam nagyon vehemens, félárbóccal szeltem a vizeket, aztán rájöttem, hogy hiába a figyelmeztetés, nem érhet baj a 20 fős szervereken, mert a többi játékosba nem lehet belekötni, ellenben meghívhatjuk őket némi bandázására. Elhajózunk a gépi ellenfelek mellett és ha csak nem magasabb szintűek, mint mi, nem történik semmi baj. A nehézség pedig úgy van belőle, hogy még véletlenül se vegye el a kedvünket a folytatástól, ergo könnyedén elsüllyesztettem az első három szembejövő kereskedőhajót. Miután visszatértem Saint Anne-be, már mindenki gratulált a visszatérésemhez, mintha valami nagy tettet vittem volna véghez, holott az első találkozáskor undorodva köpött utánam a helyi csőcselék. Mi ez a hirtelen pálfordulás?

Szép türelmesen felfedezzük a térképen jelzett pontokat, értékes zsákmányra teszünk szert, belekötünk a minden földi jóval teletömött riválisokba, vagy különféle tengeri állatokat ejtünk el - a teendőink sora hosszú a folyamatos grindolás során. Alapvetően nincs megkötve a kezünk, kérdés az, hogy mennyi türelmünk van. A nyersanyagok beszerezése nem nagy dolog: szépen közel hajózunk az adott szigethez, és még partra sem kell szállni, egy egyszerű minijátékot teljesítve máris mágnesként szívjuk hajónk raktár részébe a cuccot. Mindig van valami feladat, ami leköt minket: egy minimálisan erősebb ágyú kifarmolása, vagy más olyan cucc, ami csak egy picit növeli hajónk teljesítményét - szerencsére a szükséges alapanyagok lelőhelyét és hátralévő mennyiségét is jelzi nekünk a játék. A célunk az, hogy hajónk rangja és kapitányunk reputációja növekedjen, mert ez szükséges ahhoz, hogy a következő küldetéssel megbirkózzunk.

Ha akarjuk, ha nem, hírnevünk szépen lassan növekszik, egyre több fejlesztés nyílik meg a hajónkhoz, így aztán két embert látogatunk sűrűn mindenhol: a hajóácsot és a kovácsot. Előbbi a megszerzett tervrajzokat önti formába, utóbbi pedig a fegyverzetért felel. Oké, ha szeretnénk, avatárunkat különféle csiricsáré ruhákba öltöztethetjük fel a szabónál, de ennek nulla jelentősége van. A mászkálással teli percek szinte szükségtelenek, mert hiába szálunk partra, csak egy szűkös hubot járhatunk be. Itt vehetjük fel a küldetéseket, kereskedhetünk az árusokkal és főzhetünk is egyet a bográcsban - semmi olyan, amit egy szöveges menüben ne tudnánk elvégezni. De ugyanez a helyzet a meglátogatható szigetekkel: nagyon kicsi és nagyon kiszámítható mindegyik terep, pár kincset ugyan kikaparhatunk a homok alól, ritkább zsákmányra tehetünk szert vagy éppen elraktározhatjuk, de a játék sava-borsa a tengeren zajlik. Azaz hiába is várnánk, hogy gyalog vesszük be az előőrsöket, nem vehetjük elő kardunkat, ember-ember elleni harc itt nem létezik. Ez pedig hatalmas kihagyott ziccer, pedig bőven elég lett volna a Black Flag rendszerét átemelni, sokat színesített volna az amúgy tökre egysíkú játékmeneten.

Oké, marad a hajó. Aminek négy oldala van ugye, pontosabban minden oldalához különféle fegyvereket pakolhatunk az ágyúktól kezdve, a ballisztákon és rakétákon át egészen a torpedóvetőkig. Amikor megközelítünk egy ellenséges vitorlást, és rácélzunk, mindig azok a fegyverek dördülnek el, amelyik oldalunk felé néz, a csaták tehát abból állnak, hogy a legoptimálisabban helyezkedjünk, figyelve az egyes mordályok lehűlési és újratöltési idejére. Sokszor tényleg csak az utóbbi számít, ráadásul az ellenfelek gyenge pontjait vörössel előzékenyen jelzi nekünk a játék. A célzás és a helyezkedés elegendő kihívást nyújt, hiszen hajónk nem mindig fordul olyan gyorsan mint szeretnénk (holott a fizika roppant elnéző), de a szél és az erős hullámzás is beleszól a végeredménybe, ám nem olyan mértékben, ami miatt nagyon aggódnunk kéne.

Amikor elszabadulnak az indulatok, és a harc ezer fokon ég, repkednek az ágyúgolyók, száll a füst, az emberek ordítoznak, a hajók pedig fokozatosan szilánkosra törnek a becsapódó lövedékektől, akkor a Skull and Bones nagyon elemében van. Nem akar bonyolultnak tűnni a harcrendszer, mert nem is az, árkádos inkább, és ugyan eljátszik a számokkal és statisztikákkal, mély taktikázásra nincs mód, a felszerelés számít, mindig a nyers erő győz. Ezek a határok majd az endgame során vékonyodnak el, mert az opcionális PvP-nél már minden egyes bónusz számítani fog, ám addigra úgyis kiismerjük a játékot.

A legénységünknek véges állóképessége van, minden egyes megmozdulás csökkenti: ha teljes vitorlával szeljük a habokat, ha éhesek és fáradtak a matrózaink. Nem beszélve arról, ha túl kemény ellenfélbe botlunk, értsd: nem szereztük meg a szükséges fejlesztéseket, mert hiányzik valamilyen nyersanyag. Sokszor tényleg csak ezen múlik az egész, sőt az egész játék kulcsa ez, folyamatosan szinten tartjuk a vasat a történet során felbukkanó nehézségek ellen. Ehhez pedig olykor új hajók szükségesek, de nagy meglepetés itt sincs: a tank több sebzést képes bekapni, de lomha, a DPS-fregattok kecsesebbek és gyorsabbak, viszont nehezebben viselik a bekapott vasgolyókat, a gyógyítók pedig a csapat legértékesebb részei lehetnek. Személy szerint a jobb manőverezésű példányokat preferáltam a kampány során, mert úgyis azok a leghatékonyabbak a harcok során. Jobb azokat időben letudni.

A felfedezés élményét sajnos az unalmas vitorlázás el tudja rontani. Véletlenszerű események nincsenek, hiába kémleljük a látóhatárt bőszen messzelátónkkal, ez nem egy Zelda, hogy elvonja valami a figyelmünket azt éreztetve, hogy egy élő, lélegző világ részesei és formálói vagyunk. Mindezek tetejébe kivont vitorlákkal is lassú a hajókázás, a legénység staminája gyorsan fogy, a tengerésznóták is ismétlődnek egy idő után, a gyorsutazás pedig súlyos ezüstpénzbe kerül. Így marad az eseménytelen eljutás A-pontból B-be, és matózaink és hajónk fittségének folyamatos fenntartása változatos kajákkal és javítócsomagokkal. A nagyobb kihívást jelentő missziókra és bossharcokra amúgy is érdemes nem kevés fogyóeszközzel nekivágni, felerősítve bennem az érzést, hogy a looter shooterekhez nekem már kevés türelmem van. Egészen a történet végéig nem szenvedtem lőszerhiányban, de amikor igen, az zavaró tud lenni. Nem lenne teljesen elvetélt a Skull and Bones koncepciója, csak éppen a vele töltött idő nem eléggé minőségi.

Mert a folyamatos gyűjtögetéssel és craftolással teli időhúzás egyszerűen nem áll jól a játéknak. Hedonzimusra vágytam, az élvezetek hajkurászására, ópiummámorban fürdő ünneplésre a sikeres összecsapások során, arra, hogy mulandó kalózkarrieremből a legtöbbet hozzam ki. Minden kihívás teljesíthető kellő időbefektetéssel, de utána elmarad a győzelem kielégítő érzése. “Ezért küzdöttem ennyit?” - jogosan teheti fel mindenki a kérdést, a jutalom pedig csak egy újabb és újabb lépcső, tervrajz, értékesebb tárgy, passzív bónuszokat adó bútordarab, netán valami kozmetikai cucc a hajónkra. Hazaviszem a zsákmányt biztonságban, ebből fejleszthetem a hajómat, minden egyes vitorla színét és mintáját megváltoztatva, ütősebb fegyvert rakok rá. Majd indul minden elölről, csak a számok lesznek nagyobbak, amivel messzebb juthatunk a vizeken. Soha véget nem érő gameplay loopról van szó, amit a fejlesztők próbáltak minél változatosabbá tenni, ami nem mindig sikerül, hiszen az alapokhoz nem nyúltak. De az egyértelmű, hogy nem erre vágytunk, nem ilyen kalózos játékra van szüksége a piacnak.

Az endgame felé sem javul a helyzet, maradnak az ugyanolyan missziók, suta dialógusokkal teli közjátékokkal, csak az ellenfelek HP-csíkja lesz szívósabb, ehhez pedig illik a sebzésünket igazítani. Ilyenkor nyugtathatjuk magunkat azzal, hogy majd megszokjuk a Skull and Bones roppant idejétmúlt rendszerét, ami annyira nem tud újat mutatni a műfajban és annyira kiszámítható, hogy a vele eltöltött órák alatt folyamatos hiányérzetem volt. De jó lenne megcsáklyázni az ellenfelet, kötélen átmászva a fedélzetre, kardélre hányva a brit és holland kutyákat!  Lehet ilyet, csak éppen egy sekélyes animáció kíséretében, aktív közreműködésünk nélkül.

Mi marad a legkitartóbbaknak az endgame során? A cél egy jól működő fekete piac kiépítése ópium- és rumtermeléssel, amibe már a többi játékos is beleszólhat. Manufaktúránk hálózatának üzemeltetése pedig kockázatos és időrabló, és ami a legfontosabb, hogy nyeli a pénzt rendesen. Nincs rá garancia, hogy a zsákmányt nem veszik el tőlünk idő előtt, ez jóleső stresszben tart minket, van akit még lázba is fog hozni. Ezen a ponton már eléggé kiterjedt harcokat vívhatunk másokkal és a gépi ellenfelekkel, habozásnak helye nincs, és hajónk hatékonyságán sem szabad spórolni. Itt derül ki igazán, hogy ki a tengerek igazi ura, ám megfelelő társak nélkül a manufaktúránk halálra van ítélve. A véletlenszerű szövetségek nem mindig vezetnek jóra, egy összeszokott csapaton múlik minden, mert az ellenséges játékosok nem fognak kegyelmezni. Aztán majd elválik, hogy a szezonok során lesz-e annyi friss tartalom, ami miatt érdemes maradni.

A Skull and Bones ugyanabba a csapdába esett, mint korunk legtöbb live service játéka: egyszerűen nem túl érdekes ahhoz, hogy minden nap megjöjjön hozzá a kedvünk. Főleg, hogy maga a koncepció is leragadt valahol a 10 évvel ezelőtti állapotoknál, amikor még volt elég merszünk ahhoz, hogy módszeresen végigjárjuk a térképet, minden egyes homályos foltot eltüntetve. Pedig pont a Ubisoftnak kéne a legjobban tisztába lenni azzal, hogy a modell mára kifáradt, nem lelkesednek érte a játékosok - a Suicide Squad: Kill the Justice League is földbe állt emiatt. Hiába néz ki helyenként gyönyörűen a kalózos monstrum, a tengeri csaták izgalmai sem feledtetik a lélektelen küldetéseket, a nyögvenyelős utazásokat, és a folyamatos grindolást. A fejlesztők annyi szöget vertek már bele az évek során, annyira szerették volna, hogy megállja a helyét, hogy pont szórakoztatni felejtettek el. Nem ezt várná az ember egy “AAAA-kategóriás” játéktól. Nagyon nem. 

A Skull and Bones PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re jelent meg. Mi számítógépen teszteltük.

Kapcsolódó cikkek

8.
8.
Kamukaze
Nektek fizetnek a pontszámok kiosztásáért?
7.
7.
BrockSamson
Szoval konkretan a 2003-as Pirates of the Caribbean jatek tobbet tudott, mint ez az AAAAAAA cim. :D
6.
6.
csoki0619
Sztem az AAAA megnevezést sokan félreértelmezték. Manapság ha egyediséget és valami extrát keres az ember, az indie játékoknál kell nézelődni, mert ahogy megyünk felfelé, és szaporodnak az A betűk, úgy romlik az élmény is. Talán az ubis fickó is így érthetette.
5.
5.
zoli12i
Titkon drukkoltam nekik, hogy hozzon egy elfogadható szintet.
De sikerült elrontani egy olyan játékot, amit már egyszer sikeresen kiadtak vagy 10 éve, Black flag néven.
4.
4.
silkgoat
#3: Max ha 100-as a skala :D
3.
3.
cyberstaker
Jó lesz ez 3 pontnak is... :/
2.
2.
zakkantlaci
Az első Quadro "A" játék. És az utolsó is. A Bugisoft talán jobban járt volna, ha "BBBB" kategóriájú játékként reklámozza.
1.
1.
hedzsooo
Bokezuen pontoztatok ahhoz kepest hogy ez mar ugye 1 egyedulalloan AAAA-kategorias jatek de legalabb ti is irtatok, hogy egy 4A-as jatektol tobbet varnatok... :)))
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...