A francia csapat két gyönyörű és szívszorító kaland után teljesen más irányba vitték el A Plague Tale-sorozatot. Mondhatnám úgy is, hogy semmi köze az Innocence-hez és a Requiemhez, azon kívül, hogy az utóbbi játékban bemutatkozott vagány csempészlány múltjával ismerkedhetünk meg tüzetesebben. Ebben a korban Európát még nem tizedelte meg a kegyetlen pestisjárvány, az előző részek testvérpárja még sem született, így aztán ha valaki hasonló élményekre vágyik, mint korábban, csalódni fog. A világ azonban továbbra sem ismer könyörületet, az emberek ugyanolyan erőszakosak és zokszó nélkül képesek felégetni az ártatlanok falvait. Egy anya nélkül felnőtt, folyamatosan harcban edzett leányzó pedig a látomásaiban felbukkant helyre, a Minotaurosz szigetére tart, hogy végzetét beteljesítse – naná, hogy ebben sokan meg akarják akadályozni.
A fókuszváltás dacára egy szép fejlődési ív figyelhető meg az Asobo Studio játékain. Egy olyan brigádról beszélünk, aki kezdetben számos Pixar-mese játékadaptációján és egyéb portokon dolgozott, mígnem elkészítették első saját címüket, az A Plague Tale: Innocence-t, a Requiem ugyanezt a lopakodásra épülő mechanikát vitte tovább kiterjedtebb pályákon, de a teljes pálfordulás csak a Resonance-ban érhető tetten. Nem fog mindenkinek tetszeni, Amicia és Hugo sokaknak hiányozni fog, de a készítők a játék egyik mellékkarakterében, Sophiában nagyobb potenciált láttak, aki bőven elvisz a hátán egy önálló mellékágat is. Más vérmérséklettel és kevésbé sötét tónusokkal operál harmadik iteráció, van helyette azonban rengeteg fejtörő, platformelem, ősi titkok és sok-sok napfény.
A Tengerek Skorpiója nem volt mindig olyan vagány
Ne ijedjetek meg, a téma továbbra is komoly, csak épp az Asobo írói egészen más módon tépik szét a szívedet, de így is többször volt olyan, hogy alig tudtam visszatartani a könnyeimet. Azonban kell egy kis idő, mire átvesszük az új rész rezgéseit, de ha megfordult már a kezeid között Nathan Drake vagy Lara Croft, gyorsan nyeregbe fogod érezni magadat. A Resonance 15 évvel korábban játszódik, mint az Innocence. A nyitány még ennél is korábbi: Sophiát már kislányként durva látomások gyötrik, anyja egy zárdába küldi, ahol a nővérek próbálják megtisztítani bűneitől, miközben keresik a rosszullétek okát – a lány szorgalmasan le is rajzolja, hogy mit is lát lázálmaiban. Sophia igazi csempészcsaládba született 1312-ben, de az anyja érthető módon nem szerette volna, hogy ő is apja, Alec nyomdokaiba lépjen. Ugyan a látomások rendre visszatértek, és apja váratlan halála is beárnyékolta sorsát, Sophia már tinédzserként Velence egyik legrettegettebb fosztogató bandájának tagja lett.
Mikor felnő, a látomások Minotaurosz szigetére szólítják. Ehhez persze egy fordulat is kellett, amit nem szeretnék lelőni, ám tény, hogy Sophia és barátnője, Leni vitorlát bont és meg sem áll az álmaiban szereplő minószi szigetig, amely egy ősi rejtélyhez és egy Prima Macula nevű átok eredetéhez kapcsolódik, amely bizonyos családok vérét fertőzi meg, de nyomában pestis terjesztő patkányok jelennek meg. Kár, hogy a komplett velencei hadsereg is a nyomukban van, a hajóik röviddel a lányduó érkezése után ki is kötnek. Hamar nyilvánvalóvá válik, hogy Sophia valamilyen módon kapcsolódik a legendás görög hőshöz, Thészeuszhoz – vagyis „rezonál” vele (innen ered a játék címe), azaz átéli a férfi dicső csatáit, mintha csak visszautazna a sziget múltjába.
Kezében az apja és a saját vázlataival teletömött könyvével, Sophia meg sem áll az első próbatételhez vezető kapuig. Már az elejétől fogva látszik, hogy noha továbbra is lineáris kalanddal van dolgunk, a történelem és a görög mitológia kéz a kézben jár egymással, noha maga a játékmenet könnyebb és látványosabb elődjeinél. A sziget sokkal élénkebb, mint a középkori Franciaország, festői tengerparti tájak, működőképes ókori szerkezetek és rengeteg puzzle feladvány kíséri utunkat – szó szerint egymás után. A közöttük lévő útról ugyan elcsatangolhatunk megannyi gyűjthető ereklyék és passzív bónuszokat adó ékszerek után kutatva, vagy éppen katonákkal harcolhatunk. Ezek a részek kiváló felüdülést nyújtanak két agymunka között, az arányok pedig kiválóan megoszlanak.
Agymunka és kardforgatás
A puzzle-ök ráadásul sokkal összetettebbek lettek, pont annyira nehezek, hogy ne legyenek frusztrálóak. Sokszor a fény útjával játszadozhatunk forgatható tükrök segítségével, máskor halálos tüskés csapdákat kerülgetünk a nálunk lévő titokzatos mechanikus gömbbel, ami egyfajta UV-lámpaként is működik, olyan dolgokra világít rá, amit szabad szemmel nem láthatunk. Máskor szimbólumok helyes sorrendjére kell rájönnünk, de a készítők nem nagyon hagyják elkallódni a játékost, mikor megtorpannánk, barátnőnk mindig kisegít hasznos tippekkel, eltévedni pedig nem lehet, hiszen a pályatervezés ezt nem engedi. Nem mondom, jó pár perc eltelik, mire rájövünk egy fejtörő nyitjára, hiszen mindig egyetlen megoldás létezik. Ám akinek van némi múltja régészekkel és kalandorokkal, azok már kisujjból kiráznak mindent.
Szóval a lopakodást elfelejthetjük, a játék témája miatt feleslegesnek is tűnik. Sophia kiváló kardforgató, aki már kiskora óta a klánjának tagjai edzettek. Repertoárja eléggé széles, a kardja mellett ravasz tőrszúrásokkal operál, de a blokkolást, a rúgást és a kitérést is sűrűn használnia kell, ha nem akar elvérezni a többrésztvevős összecsapások során. Nyilván a tökéletes parry-t erőlteti a Resonance is, ami után az ellenfelünk megtántorodik, mi pedig jobb esetben azonnal kivégezhetjük. Nyilván a kétkezes buzogányokat eregető marcona figurák ellen csak a kitérés vezet sikerre, ám őket is könnyen megtántoríthatjuk, ha a már megölt ellenfelek rövidkardját felkapjuk a földről és a delikvensekhez vágjuk.
Ugyanígy kihasználhatjuk a környezet adottságait, ha például szakadékokba, vagy tüskékkel teli gödörbe rúgjuk őket. A harcokban az ellenfelek sem tétlenkednek, igyekeznek nyomást gyakorolni rád, nem várják meg udvariasan, míg egyenkét végzünk velük, simán egyszerre ránk ronthatnak. Iszonyúan látványos, amikor zsinórban hárítunk, de akkor sincs baj, ha sebződünk, hiszen minden egyes megölt ellenfél visszatölti az életerőnket.
Nem nehéz uralni a csatateret, a Resonance nem soulslike, egyszerű mégis összetett rendszer dolgozik alatta, amit már nem egyszer láttunk korábban is. A látványos kivégzések tovább erősítik a filmszerűséget, de semmi forradalmi nincs benne. A csaták folyékonyak, a mechania teszi a dolgát, de nem fog meglepetést okozni. Idővel persze ütősebb vagy másmilyen dinamikájú fegyvereket szerezhetünk, illetve fejleszthetjük meglévő képességeinket és újakat is megnyithatunk, de kiterjedt skillfát ne keressünk, a játék nem akció-RPG. Van egy kilőhető csákányunk is, amivel az íjászokat ránthatjuk magunkhoz Scorpion módjára, de ugyanezzel az eszközzel lengedezhetünk két platform között, vagy a járatokat elzáró akadályokat szabadíthatjuk fel vele.
A játék bizonyos pontjain kétezer évet visszaugorhatunk az időben, Sophia látomásai segítségével Thészeusz szemével láthatjuk a világot. Ezek a szegmensek elsősorban brutális harci próbatételeket jelentek, viszont az ott tanult dolgokat a jelenben is kamatoztathatjuk. A kettős idővonal közötti váltás lebilincselő, a korábban romos helyszínek egy csapásra virágszirmokkal teli küzdőtérré változnak, ahol a tomboló nézőközönség extázisban üdvözli a véres gladiátorharc résztvevőit - minden él és piszkosul látványos. Azonban meg kell említeni, hogy a 12-15 órás játék vége felé a fejtörők kicsit unalmassá válnak, ám ahogy a tét növekszik, úgy a veszély is nagyobb lesz, és persze a derék óriásbika sem marad tétlen, de inkább kerülném a spoilereket.
Látványos, de végig fogja a kezed
Az Asobo Studio saját motorja, a Zouna engine lélegzetelállító mediterrán környezetet teremtett, miközben a realizmusra törekvő részletekkel sem bánik fukar kézzel. A letűnt kor építészetén elégedetten hümmögünk majd, a prezentáció pedig szándékosan olyan, hogy meghökkentse a játékost a gigászi méreteivel. Buján zöldellő tájak, hatalmas szobrok és nagy műgonddal megalkotott termek a pályatervezők szakértelméről tanúskodnak, kezdve a játék elején a velencei karnevál naplementéjével, de az még csak a jéghegy csúcsa. Az alap PS5-ön a ray tracing sem elérhetetlen, de párszor bekúszott a framerate 60 fps alá Performance módban, amit a megjelenés előtti verziónak tudtam be. Külön öröm, hogy Olivier Derivière is visszatért zeneszerzőként, hogy újra kifacsarja az érzelmeinket ütős vonósaival, a főmenüben hallható darabhoz autentikus görög és ciprusi éneket használ, ha azon nem hatódsz meg, akkor semmin! A szinkronmunka is kiváló lett, Anna Demetriou Pazar hangjátékot produkált a fésűt sosem látott Sophia szerepében.
A „pestismesék” markáns irányváltása összességében derekasan végbement, a játékmenet kellően csiszolt és egyszerű, a kihívás pont annyira nehéz, hogy még ne legyen kellemetlen. De, mint mindig, valami hiányzik az Asobo-játékából, hogy maradéktalanul szeretni lehessen. Talán pont amiatt, hogy a készítők törekedtek a biztonsági játékra, a harc összességében élvezetes, a fejtörők szintúgy, a sztori jól megírt és új perspektívába helyezi a már ismert görög mítoszt. Sophia remek főhős, szimpatikus személyiség, motivációi érthetőek, Lenivel folytatott dumái olykor tényleg viccesek.
Minden stimmel egy jó kalandhoz, de semmi pluszt nem ad a Resonance: A Plague Tale Legacy. Néhány sandboxosabb pályát meghálált volna, amit kötetlenül felfedezhetnénk, mint az Uncharted 4-ben – nem kell mindig a kezünket fogni! Oké, nyilván nem egyforma büdzséből gazdálkodik a két csapat, de semmibe nem került volna, ha kicsit hagyják a játékost is játszani többféleképpen megoldható puzzle-ökkel vagy némileg nyitottabb szigettel. Ám így csak a nagy nevek light-verziójaként hivatkozhatunk rá, de kétségtelen, hogy ettől még szerethető. Végezetül egy jó tanács az Asobo-nak: lépjetek ki a komfortzónátokból, ne csak az iparosmunkát erőltessétek!
A Resonance: A Plague Tale Legacy 2026. augusztus 27-én jelenik meg PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re. Mi az alap PS5-ön teszteltük Performance módban.




