Bár a műfajt hivatalosan nem ő találta ki - az a Koreán kívül szűk körben ismert, 2019-es Magic Survival jussa - neve mégis vele forrt össze. Nem véletlenül, a 2022-es Vampire Survivors nem csupán az év aktuális indie csúcsának bizonyult, de játékmenetével, tálalásával, árazásával egy olyan pionírnak is, ami klónok millióit termelte ki azóta magából, a Vampire Crawlers-szel pedig idén még egy hivatalos spinoffot is, a Warhammer Survivors pedig egy új éra kezdete - azé, amit nem klónok, hanem hivatalosan szankcionált VS-újrakeverések jellemeznek.
Ehhez pedig - saját univerzumán belül - a Warhammer Survivors rögtön két világot is segítségül hív: a Warhammer Survivors egyetlen játék keretén belül szólítja meg mind a népszerűségében verhetetlen 40k rajongóit, mind azokat is, akik az újvilágnak is adnának egy esélyt az Age of Sigmar ág személyében. Ez nem ezek keverését jelenti, ellenkezőleg: a WS gyakorlatilag két, azonos keretre húzott játékot kínál, különálló fejlődési fával, megnyitandó karakterekkel és helyszínekkel, és mindennel, ami csak a franchise-ra és a műfajra jellemező.
Ennek pedig megvan az a hatalmas hátránya is, hogy nem csak a tartalmat sikerült ezzel megduplázni, de a grindelést is. A VS egyik legjobb és legnagyobb ösztönzést nyújtó eleme pont ez volt: az, hogy minden sikeres run után megnyílt valami új, kitágult a horizont és vele együtt a lehetőségek, új karakterek tűntek fel, a perzisztens fejlesztések révén pedig a régiek is erősebbé váltak, és emiatt szabadon lehetett kísérletezgetni új kombinációkkal, új ötletekkel. A WS esetében ez szintén jelen van, hiszen mind a 40k, mind a Sigmar szál megfelel ennek, világonként több mint egy tucat karaktert és ugyanennyi helyszínt kínálva, ráadásul ezek megnyitási metódusa is változatlan. Elsősorban a runok teljesítésével, az így megnyíló helyszínek bejárásával és azok kötött pontjainak elérésével lehet újabb tartalmakat megnyitni, ez az ismert loop pedig éppen annyira addiktív, mint amikor nem létező (?) vámpírokat / vámpírvadászokat kellett hajkurászni, függetlenül attól, hogy a távoli jövő, vagy a fantasy univerzum van-e jelen. De élvezetesnek közel se élvezetes, méghozzá több okból.
Az egyik rögtön a tempó. A WS runjai ugyan az időt tekintve ugyanolyan hosszúak, mint a VS-é, de a tempó már korántsem annyira pörgős, ellenkezőleg. Bár a hullámokban érkező, folyamatosan cserélődő ellenfelek mennyisége és viselkedése is teljesen ismerős lehet, a fejlődés mégis sokkal lassabb, legfőképpen azért, mert a WS a legkisebb mértékben sincs kiegyensúlyozva. A legtöbb, főleg elit kategóriába tartozó ellenfél igazi bullet sponge, sokszorosan több életerővel rendelkeznek, mint amit még egy jelentősen felfejlesztett fegyver is be tud vinni, ezért minden összecsapás feleslegesen elnyújtott, és mivel periodikusan, adott időpontokban újabb típusok kerülnek a képbe, nem ritka, hogy sok percen át ugyanaz a kisebb horda követ. A helyzetet csak súlyosbítja, hogy az általuk bevitt sebzés nem csak irreálisan magas, de azt érzékelni sem lehet mindig egyértelműen, így a halál sokkal váratlanabbul is bekövetkezhet, mint a VS esetében.
A másik az, hogy bár papíron jelentős mennyiséget vonultat fel a fegyverarzenál, ezek jelentős része már-már használhatatlan, vagy azok alacsony sebzése, vagy a minden logikával szembemenő működése kapcsán, mint a bolter, amely csak abba az irányba lő (és közvetlen közelbe) amerre az ember tart, és egyáltalán nem úgy, mint a VS hasonszőrű darabja; vagy ott a rakétákat véletlenszerűen kilövő Whirlwind Battery, ami leginkább csak akkor talál el valamit, ha a vak szerencse is úgy akarja. És ugyan a helyzet később jelentősen javul, felvonultatva mindkét Warhammer-világ ikonikus eszközeit, de odáig eljutni kínszenvedés, és lényegében mind a 40k-ban, mind a Sigmarban ugyanaz a gyatra kezdőrepertoár vár, drasztikusan kevesebb lehetőséget kínálva az első órákban, mint ami a VS-re jellemző.
Pedig mechanikailag a kettő megegyezik, a fegyver- és kiegészítők mennyisége itt is korlátozott, a kettő kombinálásával itt is ki lehet használni az evolúciós lehetőségeket, de sokáig még ez is inkább szenvedésnek, semmint egy olyan power tripnek érződik, ahol a végére az ember mindenhatóvá válik. Bizonyos szempontból ez érthető, a Warhammer-univerzumoknak megvannak a maga korlátai, azok közül drasztikusan kitörni nem lehet, sem a fantasy, sem a sci-fi vonalon, de ez a jelenlegi formájában egyszerűen vér- és ingerszegény, és a bejárt út is inkább olyan, mintha borzasztóan gyengéből vér és veríték árán csak alig gyengévé lehetne eljutni, és nem egy olyan státuszba, ahol szinte már semmi sem tud megsebezni. Ráadásul az érvelés a Warhammer-univerzum kapcsán is meglehetősen kettős, mert az ellenfelekre ez már nem annyira igaz. Akinek lőni kellene, nem lő; aki közelharcban jeleskedik, lehet, hogy a közelbe se jön.
Erre pedig csak rátesz egy lapáttal az, hogy a runokon kívüli perzisztens fejlődés pontosan annyira idegőrlően lassú, mint maga a fő mód, elsősorban azért, mert a szintlépésekhez - mint a magasabb életerő, a jobb sebzés, a hatékonyabb fegyverek - szükséges pénzmennyiség egyáltalán nincs arányban a runok során összeszedett összeggel, így sokszorosan több menetet kell letudni a VS-hez képest, és mivel azokból totálisan hiányzik a változatosság és a rugalmasság, attól eltérően ez itt egy igazi kínszenvedés, és nem egy szórakoztató áldozat a javulás érdekében.
Ezek ugyanakkor mind javíthatók és akár egy rövid korai hozzáférési periódus is ki tudta volna őket gyomlálni, amiből a VS is sokat profitált - a kérdés csak az, hogy elég lesz-e, főleg úgy, hogy a jelenlegi, publikus menetrend legkorábban is csak januárra ígér változásokat ezzel kapcsolatban, addigra viszont a jelenlegi lendülete várhatóan nem tart ki. Leírni teljesen nem kell, ugyanakkor mind a Warhammer-univerzum, mind az Istencsászár ennél sokkal de sokkal többet érdemelt volna.
A Warhammer Survivors 2026. november 11-én jelent meg PC-re, PS5-re, XSX-re, Nintendo Switch 1 és 2-re, valamint iOS-re és Androidra. A teszt a PC-s verzió alapján készült. A kódot annak készítője, az Auroch Digital biztosította - köszönjük!
