Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors teszt
- Írta: wilson
- 4 napja
Ha az elmúlt öt év legmeghatározóbb, a játékiparra legnagyobb hatással bíró játékait kellene kiválasztani, egészen biztos, hogy nem a blockbusterek között kellene keresni - a világot ugyanis hosszútávon nem ők forgatják fel, hanem azok a pionírok, akik régi szabályokat ráznak fel, vagy épp kompletten új műfajokat teremtenek. A roguelikeokat a szerencsejátékokkal házasító, tökéletesnek is bőven nevezhető Balatro, a szintén ennek mentén lavírozó Hades és milliónyi klónjuk mellett ugyanakkor a fillérekből, viccből született Vampire Survivors az, amit lehetetlen lenne valaha is elfelejteni, főleg úgy, hogy a fillérekért árult alapjáték mellé ciklikusan érkeznek annak masszív, fizetős bővítményei, melyek újabb és újabb tartalommal tolják ki bohókás univerzumának határait, okafogyottá téve egy folytatást - de nem egy mellékágat, amely kitágítja az olasz gyökerű bullet heaven birodalmát.
Vámpírt viszont továbbra se, találni benne, a Vampire Survivors minden egyéb elemét viszont igen - ugyan a Vampire Crawlers hivatalosan egy teljesen más műfajban lavíroz, a klasszikus, ősi cRPG-k egyik legsikeresebb ágát, a dungeon crawlerek vázát hívva segítségül, de mindezt megfejeli egy olyan körökre osztott harcrendszerrel amit kártyák vezérelnek. Az ebben található lapok kijátszásával lehet támadásokat indítani, a védekezéshez szükséges páncélt megszerezni, minimális mennyiségű életet visszatölteni, és olyan, elsősorban az adott csata végéig aktív buffokat felhalmozni, melyek jelentősen felül tudják írni az erőviszonyokat - jó esetben az aktuálisan kiválasztott crawler, azaz a hős oldalára.
Minden egyes lap specifikus kijátszási költséggel rendelkezik, amit manában mérnek: ha az elfogy, vagy már nem marad kijátszható kártya, a következő kör automatikusan az ellenfeleké. A trükk a kijátszási sorrendben rejlik: amennyiben a manaköltségnek megfelelő, növekvő sorrendben kerülnek ki a kártyák, úgy elkezd nőni egy szorzóérték, amely a következő lap paramétereit duplázza vagy triplázza meg, aminek okán például a megszerezhető páncél, vagy a következő támadás ereje drasztikusan megnőhet. A kombó csak az aktuális körig tart, de egy kézen belül is bármikor újrakezdhető.
A pakli alapvető felépítése mindig a választott crawlertől függ: a Vampire Survivors összes főbb karaktere visszatér, a kéttucat szereplő mindegyike pedig valamilyen extrával rendelkezik. Antonio például 3 páncéllal jutalmaz, és ha piros színű kártya kerül kijátszásra, megnöveli annak sebzését; Poe a területi sebzést erősíti, és kék lap kijátszásakor egy extrát húz mellé. Ezenfelül kiindulási alapnak a jól ismert fegyverek valamelyikét adják, mint a Runetracer, az ostor, vagy a fokhagyma, e mellé pedig általában egy páncélkártya, és egy, az alapjátékból ismerős relicet ábrázoló lap jár, ami passzív extrát biztosít. A repertoár a szintlépésekkel párhuzamosan folyamatosan bővül, a véletlenszerűen kiválasztott kártyákból lehet egyet elrakni a pakliba, ami a run végéig ott is marad - vagy egészen addig, amíg esetleg valamilyen okból fel nem áldozza az ember.
A Crawlers gerincét ugyanis a paklimenedzsment adja, amely millió mód engedi menet közben, egy run erejéig átszabni az összekuporgatott lapokat. Szintlépésekkor, ládák nyitásakor nem csak kártya választható, de kártyamódosító ékkő is, amely egy üres ékkő slottal rendelkező kártyába ágyazható. Az effektek listája hosszú, a manaköltségük csökkentése vagy épp növelése mellett duplázhatják vagy triplázhatják a sebzést, aranyat termelhetnek, extra sebzést adhatnak, vagy akár teljesen el is tüntethető a manaköltségük, amely nem csak a rendelkezésre álló manapontok menedzselését változtatja meg, de a potenciális kombókat is. Remek példa erre például a visszhang, amely az egyel előtte kijátszott lapot ismétli meg, ez pedig például páncéltöltés esetén további védelmet nyithat meg, támadás során pedig egy újabb kör sebzést.
Az ilyen és ehhez hasonló effektek menedzselése, új láncok kialakítása, a korábban megszerzett lapok feláldozása, a fegyverek evolúciója talán még a Vampire Survivorsnél is hangsúlyosabb, a körökre osztott harc ugyanis kicsit talán nehezebb, mint a reflexcentrikus ellenfél kerülgetés. A csatatér több sorra oszlik, az erősítés pedig egészen addig masírozik hátulról, míg nem sikerül mindenkit kiirtani. Egy jól időzített tömeges támadás, egy extra hatás negálni tudja a következő sebzést (amin az összekapart páncélmennyiség is segít, ami körönként resetelődik), ami élet-halál között is dönthet, a Crawlers ugyanis sokszor, sokáig nehéz. Életerő visszatöltési lehetőséget nagyon keveset ad (meglepően kevés most a padlócsirke), és egy sima mob is végleg el tud intézni. Ráadásul idővel komplexebb tényezők is a képbe jönnek: a dungeönöket ezúttal nem időkorlát vezérli, hanem öt szint, melyek mindegyikén egy-egy nagy boss vár, a kettő között pedig kisebb ellenfelek és elit célpontok, akik már-már akkora kihívást jelentenek, mint a runt záró összecsapások. A tapasztalatszerzésből eredő pakliépítés miatt szinte kötelező teljesen kipucolni a szintet, mert visszatérni a korábbiakra nem lehet, ez azonban magában hordozza a run bukásának kockázatát.
A sikerhez ezért muszáj a runokon kívül is fejleszteni, ami elsősorban powerupok vásárlásával érhető el - pontosan úgy, mint a Vampire Survivorsban, ahol szintén a nehezen összekuporgatott pénzt kellett passzív extrákra fordítani. Ezek mindegyike permanens erősítést hoz: növeli a szintlépésekkel együtt a bevihető sebzést, a maximális életerőt és manát, gyorsítja az XP-gyűjtést, vagy növeli a területi támadások hatékonyságát. Ezen fejlesztések ára szinte exponenciálisan nő, így a játékidő tetemes hányadát azon runok teszik ki, melyek leginkább csak a pénzcsinálásról szólnak. A cél nem csak a következő nagy helyszín megnyitása - ehhez annak minden szintjét teljesíteni kell, akár többször is, egyre magasabb nehézségi szinten, és itt találhatók meg az új crawlerek is - de az összes kártyamódosítási lehetőség megnyitása is, amellyel egy ponton nem csak a nagy kihívásokon lehet átlendülni, de lényegében a játék szabályain is, úgy "törve el" azt, mint a Vampire Survivorsben.
A Vampire Crawlers lebilincselő, addiktív eleme pont ebben rejlik: a véletlenszerűség tompításával, az eszköztár átformálásával gyakorlatilag 180 fokos fordulatot tud venni a kihívás, és az ebből eredő dominancia hatalmas kielégülést okoz. Sajnos ehhez rengeteg repetíció és sok üresjárat, unalmas run vezet, de minden újonnan megnyitott karakter, minden tökéletesen összehangolt kártyaszimbiózis, minden tarolás és bukás közelebb visz a következő nagy célhoz. Abból pedig bőven van, a Crawlers borzalmasan tartalmas, a kéttucat karakter, az összes főbb helyszín, a különböző nehézségi szintek mellett számos rejtett tartalommal és mechanikával is rendelkezik, melyeket több tízóra alatt lehet mind kiismerni. Története ugyanakkor remélhetőleg itt nem ér véget, a Survivors négy évvel a megjelenése után is folyamatosan bővül, és remélhetőleg a Crawlersre is ez a sors vár - ki tudja, egy nap talán még egy vámpír is felbukkan!
A Vampire Crawlers 2026. április 21-én jelent meg Nintendo Switch & 2-re, PC-re, PS5-re és XSX-re. A teszt a PC-s verzió alapján készült. A kódot a Bastion csapata biztosította - köszönjük!







Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.