A DirectX Raytracing nem különböző trükkökkel imitálja a valóságot, hanem valós időben rendereli le a fénysugarak útját a játékokban. A jelenlegi DirectX 12 API-ra épülő technológiát az NVIDIA-val közösen dolgozta ki a Microsoft, ami jelentős előrelépésnek számít a jelenlegi raszterizálással szemben.

A fénysugarak útjának valós idejű követését még egyetlen játékban sem valósították meg, a DXR bevezetése fokozatosan megy majd végbe. A redmondiak már egy ideje szorosan együttműködnek néhány fejlesztővel, akik integrálni fogják a DXR-t a saját motorjukba.

Az Electronic Arts Frostbite-ját, a 4A Games 4A Engine-jét, az Epic Unreal Engine-jét és a Remedy Northlight engine-jét, valamint a Unityt biztosan felvértezik az új technológiával. Már néhány képet és egy videót is közzétettek arról, hogy hogyan kell elképzelni mozgásban a DXR-t.

Akit bővebben is érdekel a raytracing, itt olvashat róla részletesen. Az NVIDIA már integrálta is a GameWorks SDK-ba a modult, és a fejlesztők olyan effekteknek örülhetnek, mint az Area Shadows, a Glossy Reflection és az Ambient Occlusion. Legújabb GPU-juk, a Volta már biztosan támogatni fogja a technológiát, de az visszamenőlegesen is működik a Pascal, a Maxwell és a Kepler architektúrával.