Amikor azt mondjuk, hogy az 1993-as DOOM jó eséllyel a játéktörténelem egyik legfontosabb játéka volt, akkor nem pusztán arra gondolunk, hogy mérföldkő lett az FPS műfaj történetében, és nem is csak arra, hogy a játék mekkora hatással volt más fejlesztőkre. A DOOM hatása bizony technikai értelemben is rányomta a bélyegét a műfajra és játékok egész sorára, bőven az id Software alkotásain is túl.

Prey (2006)
Prey (2006)

A motor első, 0-s verziója még a Wolfenstein 3D alatt zakatolt, ennek tovább fejlesztett verziója lett a DOOM alatt futó Doom Engine. Ezt John Carmak írta, azonban a másik John, Romero is fontos szerepet játszott a motor elkészültében. Ez a motor az eredeti DOOM mellett a DOOM II, a Hexen-játékok, valamint a DOOM 64 alatt is tette a dolgát, ám egyértelmű volt, hogy tovább kell lépni. Az 1996-os Quake Engine a névadó játék mellett a Hexen II-t is meghajtotta, és ez már lényegesen közelebb áll ahhoz, amit mi is felismerünk. A ténylegesen 3D-s modellek révén dinamikus és látványos alkotások születtek, de az igazi áttörést a Quake II Engine, a voltaképpeni id Tech 2-es motor hozta meg. A Quake II mellett olyan játékok alatt muzsikált a motor, mint a SiN vagy a Daikatana. A C-ben írt motor a portolási nehézségek mellett biztosított gyors fejlesztést, ám itt sem állt meg a történet.

Az id Tech 3, vagyis Quake III Engine igényelte először, hogy OpenGL grafikus gyorsítóval is rendelkezzen a rendszer. A Quake III Arena sikere önmagában a történelemkönyvek lapjai illik, azonban ez volt az a motor, amit alapnak használtak az első, 2003-as Call of Duty esetében, és ebből fejlesztette ki saját motorját az Infinity Ward is. Az id Software is Return to Castle Wolfenstein mellett a Wolfenstein: Enemy Territory esetében is felhasználta az id Tech 3-at.

Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages

Azonban ez még mind csak felvezetésnek tekinthető a Doom III Engine, azaz az id Tech 4 motorhoz képest. A rendkívül fejlett fény-árnyék hatásokat használó motor telitalálat volt a horrornak készült Doom III esetében, azonban itt már nyugodtan beszélhetünk arról, hogy a motor hatása messze túlmutat az id Software holdudvarán. A Quake IV és a Prey mellett 2009-es Wolfenstein és a Brink is ezt a motort használta, a bevilágítási megoldásoknak és a MegaTexture technológiának hála pedig ezekre a játékokra még ma is jó ránézni.

Az id Tech 5 tovább vitte a MegaTexture technológiát, és olyan játékok alatt zakatolt, mint a Rage vagy a The Evil Within, de a Wolfenstein: The New Order és a The Old Blood alatt is ez dolgozott. A motor hatodik iterációja a 2016-os Doom alatt debütált, de a Wolfenstein II: The New Colossus és a Youngblood alatt is ez dolgozott. Az id Tech 7 kicsit kilóg a sorból, ugyanis csak a Doom Eternal alatt találjuk meg, ahogy az id Tech 8-at is csak a Doom: The Dark Ages alatt láttuk eddig mozgásban.

Hogy ezek a motorok kapnak-e újabb lehetőséget bizonyítani, vagy pedig már készül az id Tech 9, az egyelőre a jövő zenéje, főleg az id Software-t ért drasztikus elbocsájtások fényében. A múlton viszont érdemes elmerengeni, amikor még nem csak egyetlen motor dominálta a piacot, és a stúdiók technológiái egymás között áramlottak. Erről is megkérdezhetjük John Romero véleményét az idei PlayIT-en, ahova a jegyek még kaphatók ezen az oldalon.