Amikor Rod Serling, az elsősorban az ikonikus, többek között évtizedekkel később az Alan Wake-et is ihlető Alkonyzóna készítője próbálta úgy a vásznakra vinni a francia Pierre Boulle 1963-as könyvét, a Majmok bolygóját, hogy az a lehető leghitelesebben adja vissza a forrásanyagot, nem számolt azzal, hogy a felhőkarcolók, modern sportautók, a légi járművek, és a méregdrága díszletek mellé több száz statiszta részére még egyedileg varrt öltönyöket, egyedi ruhákat is kellene készíteni, ami előbb vezetett volna a filmet finanszírozó 20th Century Fox csődjéhez, mint egy hollywoodi műremekhez. A modern kor így ugrott, a helyére pedig a kőkorszak és annak miliője jött, megmentve a projektet a bezárástól, megalapozva a jövőt egy olyan franchise-nak, amely már bőven betöltötte a fél évszázados születésnapját is, és ami epizódról epizódra úgy faragott büdzséjén, mintha az 1929-es nagy gazdasági világválság minden esztendőben beköszöntött volna, a posztapokalizmus terhét elhozva a kamera innenső felére is. Az emberi civilizáció után szárba szökött civilizáció gondolata kétség kívül nem új és nem is eredeti, és garantáltan nem a Majmok bolygója ötlötte ki, de a később birodalommá duzzasztott sci-fi klasszikus nélkül nem biztos, hogy George Lucas belevág a Star Wars merchandise-bizniszbe, a Bungie a Covenant általunk ismert kasztrendszerébe, a Nintendo pedig egy olyan franchise-ba, amely röpke egy évtizedes fennállása alatt három fő epizód során mutatta be, hogy nézne ki a Föld, ha a globális felmelegedést követő civilizációs katasztrófa romjaira évezredekkel később egy új társadalom építi fel alapját, amely egyenesen az óceánokból érkezett.
A Splatoon-univerzum számára ez pedig egyáltalán nem új, a Wii U-s debütálása óta három ízben volt lehetősége elmerülni a tintaháborúk köré hangszerelt csatározásában, legutóbb négy éve, még az előző generációban, ám Switch 2-es debütálásához nem egy felújítást, vagy egy korábbi epizód felrázását választotta, mint az már több ízben is előfordult, hanem egy olyan spinoffot, amely a Splatoon-széria azon részét igyekszik előtérbe helyezni, amivel igazán sokat sohasem tudtak kezdeni a készítői: az egyszemélyes oldalát. Mert ugyan mindegyik Splatoon tartalmazott egy korlátozott, leginkább csak egy mélyen kidolgozott tutorialként funkcionáló, az irányítást és a fegyverhasználatot tapasztalat útján erősítő singleplayer módot (amit a Splatoon 2 egészen frenetikus kiegészítője juttatott a csúcsra. A Raiders ugyanis fejre állítja az eddig ismert formulát, azaz nem kiegészítő kampányt kínál a fő attrakciónak számító multiplayer mellé, hanem valamennyire fordítva.
Azért csak valamennyire, mert az eddig ismert Splatoon-módokat, az elsősorban PvP-alapú csatározásokat egyáltalán nem tartalmazza, ehelyett egy majdnem kizárólagosan szólóra tervezett, de kooperatív támogatással is rendelkező kampányt kínál, melynek főszereplője nem csak te, egy Mechanicnak hívott, zseniális ezermester áll, de az a Spirhalite-szigetcsoport is, amely a legendák szerint felbecsülhetetlen értékű kincsek tömkelegét rejti. A probléma? Egyrészt az, hogy a szigetcsoportot egy hatalmas, mindent behálózó és eltakaró viharcella tartja uralma alatt, másrészt, hogy mind te, mind kísérőid, a magukat Deep Cutnak hívó zenekar/kincskereső hibrid csapat nem éppen a saját akaratából kerül ide, mikor a brigádot szállító helikopter lezuhan.
A roncsokból összetákolt menedék ugyan nyújt némi biztonságot, de ha már úgy alakult, talán kihagyhatatlan alkalom bejárni a szigetcsoport minden szegletét, felporszívózni mindent, ami értékes és nincs leszögezve, az összeharácsolt javak mellett pedig az alapanyagokból talán a hajó is felturbózható annyira, hogy idővel el lehessen vele hagyni a veszélyes zónát. Persze csak miután sikerül a vihar szeméig eljutni, és kideríteni, tényleg ott van-e a biztos jövőt rejtő feneketlen vagyon.
A Raiders mindezt egy kifejezetten intenzív formában tálalja: minden egyes lokáció egy átlagosan 3-5 percig tartó, rendkívül intenzív élmény, ahol a platformeres elemekben bővelkedő előrehaladást rengeteg, szupergyors harc fogja közre. Ez maximálisan hozza a Splatoon alapvető játékmenetét, azaz minden a festék körül forog - ezzel kell beteríteni a pályát, és ezen keresztül lehet villámgyorsan előrehaladni egy tintahal formát felvéve. Az általában több irányból, több spawnpointból özönlő ellenfelek is igyekeznek festegetni, és mellé közel- és távolsági támadásokkal elintézni.
A túlélés záloga a folyamatos mozgás, az állandó festegetés, a festék szintjének menedzselése, valamint az idővel egyre gazdagabb gadget-repertoár folyamatos és szakszerű használata. A küldetések igyekeznek eltérő feladatokat kínálni, de igazából csak kevéske sémát váltogatnak. Van, ahol elég csak elintézni minden ellenfelet, máshol adott mennyiségű lazacgömböt kell összegyűjteni (amely elsősorban a küldetések közti fejlesztéseknél kerül hasznosításra), máshol pedig a térkép különböző pontjain található kristályokat kell megfúrni. Ezek mindegyike akár több szinten át is zajlik, és ha menet közben sikerül elveszíteni minden életet (azaz újrapróbálkozási lehetőséget), az egészet elölről kell kezdeni.
Könnyítést elsősorban az nyújt, hogy minden összeszedett dolog - a tapasztalati pontoktól kezdve a fegyvereken át egészen a tárgyakig - megtartható, így még a bukás is előrehaladást és az idő jó felhasználását érezteti, és nem elvesztegetett percekkel rontja a morált. Fejleszteni pedig rengeteg mindent lehet, sőt, kell is. A sziget folyamatosan tárja fel magát, miután sikerül teljesíteni a szegmensei végén található bossharcokat, hogy aztán egy újabb tucatnyi küldetés váljon elérhetővé, magasabb szintkorláttal, erősebb ellenfelekkel.
A talpon maradáshoz ezért hasznosítani kell a menet közben összeszedett dolgokat. Ilyen például a fegyverarzenál, amely szó szerint ontja magából az újabb és újabb, nem csak magasabb szintű, de teljesen máshogy működő dolgokat - a hatalmas festőecsetet, a bazooka-szerű ágyút, a gépfegyvert, a pisztolyokat. Ezen fegyverek nyersanyagok felhasználásával magasabb szintre is tornázhatók, de a végjátékig ennek sok jelentősége sincs, olyan ütemben és mennyiségben érkeznek az arzenál újabb és újabb darabjai. Ennél sokkal fontosabbak a gadgetek: ezek cooldownnal rendelkező, ciklikusan bevethető segédtárgyak, melyek tulajdonságuktól függően nyújtanak támogatást. Típusuk a viselt festéktartálytól függ, amely lényegében egy-egy kasztnak felel meg.
Három van belőlük, és taktikus, az agresszív, vagy a kettő közé ékelt, elsősorban a gyorsaságot segítő játékstílusnak alapoznak meg. A hozzájuk tartozó gadgetek ezt erősítik: le lehet például dobni automata üteget, be lehet venni egy baltaszerűséget, egy bokszkesztyűt, vagy akár bombaballonokat is. Élettartamuk ugyan másodpercekben mérhető, viszont erejük, tulajdonságaik fejlesztésekkel befolyásolható. Mindegyik gadget adott kapacitással rendelkezik, és ezen limiten belül lehet alkatrészeket belerakni, melyek mindegyike X költségbe kerül, és Y tulajdonságot biztosít.
Ezen alkatrészeket elsősorban kifejleszteni kell, ami a küldetések alatt összeporszívózott alapanyagokból finanszírozható. A komponensek ritkasági fokozattal is rendelkeznek, és mivel belőlük is több tucat érhető el mindegyik gadgethez, már rövid távon is teljesen egyedi, a játékos stílusához igazítható loadoutok rakhatók össze, amik nem csak a továbbjutást támogatják, de a Raiders azon struktúráját is, amely külön kezeli az egyes tartályokat - így például minden bosst három különböző szettel is le kell győzni a kimaxolás érdekében.
Ráadásul ezen küldetések egyszeri befejezése csak a történet előrelendítését jelentik, de nem a tartalom végét. Minden egyes küldetésből idővel elérhetővé válik egy dupla-, majd egy tripla nehézségű verzió is, időnként pedig feltűnnek egyedi, elsősorban az egyes gadgetek használatát bemutató, harcot csak korlátozott módon tartalmazó kihívásszintek is, a történet végén pedig egy szinte végtelen torony is feltűnik, ami gyakorlatilag korlátlan farmolást tesz lehetővé. Erre pedig sajnos már menet közben is szükség van, a nehézségi tüskék jelenléte folyamatos, egy-egy szigetcsoporton belül is hatalmas szintkülönbségek lehetnek az egyes küldetések között, így muszáj a csúcsra járatni minden lehetőséget, mindent kipucolni.
Ez egyedül nem mindig sikerül, a Raiders pedig itt nyújt némi korábbi Splatoon-élményt a kooperatív támogatással, ahol segítséget lehet kérni más online játékosoktól, akik a csatatéren aktívan jelen vannak, és együttesen segítenek az adott feladat befejezésében. Sajnos ez rendkívül korlátozott, minden sikeres segítségkérés után közel félórát kell várni, így ez tényleg csak végszükség esetére tartogatandó. Visszafelé viszont nincs korlátozás, azaz bármikor lehet jelentkezni segítőnek, és ismeretlenek misszióihoz asszisztálni. Ha ilyenkor esetleg meghalna a csapat, semmi jutalom nem jár; ha viszont sikerül teljesíteni a küldetést, a szokásos jutalmakon felül további dolgok (például több tapasztalati pont, vagy ritka alapanyag) is beraktározható, így határozottan megéri akár két misszió között is serpázni.
Ez már csak a változatosság miatt is ajánlott, mert a Raiders igyekszik ugyan folyamatosan új környezetbe dobni - a pálmafás szigeteket követheti egy jeges hóbirodalom, vagy egy lávafolyamos pokol - de ezen helyszínek a rövidségük, a korlátozott méretük okán nem csak, hogy nem maradandóak, de borzalmasan egysíkúak, kidolgozatlanok, és sokszor kifejezetten rondák, extrémen visszafogott színekkel, spártai stílust követő, dekoráció és tereptárgyak nélküli terület masszákkal, ami a bő tizenöt órás kampány alatt nem a Switch 2-t megizzasztó látványvilágával, hanem a borzalmasan addiktív, temérdek fejlődési- és kusztomizációs lehetőséget nyújtó karaktermenedzselésével láncol igazán magához.
A rettentően pörgős, tényleg csak pár percig tartó akciódózisokra épülő struktúrája egyszerűen tökéletes, előadásmódja, ötletei pedig köröket vernek minden korábban látott egyszemélyes Splatoon-élményre, és remélhetőleg a Splatoon-univerzum szerves, állandó részévé tudja kinőni magát, és nem marad meg a spinoff státuszánál. A posztapokalizmus ugyanis még sose volt ennyire lebilincselő - és ez garantáltan nem fogja az anyagi csőd szélére taszítani készítőit, ellentétében a majmok költséges küzdelmeivel.
A Splatoon Raiders kizárólag Nintendo Switch 2-re jelent meg. A tesztpéldányt annak régiós forgalmazója, a ConQuest entertainment biztosította – köszönjük!










Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.