Sok szép szó van a német nyelvben, de az "Ehrabschneider" nem azért tartozik közéjük, mert olyan gyönyörűen pereg le az ember nyelvéről, hanem mert úgy élte túl az évszázadok viharait, hogy közben alapvetően annyira sokat nem változott a jelentése, még ha körülötte a világ túl is lépett azon, ami miatt eredetileg megszületett. Manapság ugyanis meglehetősen kevés olyan ember akad, aki a sérelmét úgy rendezi le, hogy kitépi a másik arany fülbevalóját, de ha egy a hivatására szégyent hozó csaló megdorgálásáról van szó, ez elég kézenfekvő megoldásnak tűnt a 14. századi Európa azon részét, ahol a becsület és a szakma kéz a kézben jártak. A középkori céhrendszer ugyan mostanra elkopott, de a mesterlegények képzése után a saját műhely felé vezető, több éves tapasztalatszerzési vándorúton életbiztosításként is szolgáló, a halál utáni temetkezési költségeket is fedezni képes arany fülbevaló intézménye nem tűnt el teljesen, ha az Europa 1410-en múlik, akkor az a kor sem, ami megszülte.
Egész pontosan az az augusztusban különösebben nagy fanfárok nélkül The Guild 1 Remake: Europa 1410-re átkeresztelt remake-projekt, aminek két célja is van. Egyrészt modern eszközökkel újragondolni egy olyan játékot, ami mostanra olyan idős, hogy pár évszázaddal ezelőtt már a nyugdíjas éveit tervezhette volna, másrészt feltámasztani azt a címadó franchise-t, amely saját nichéjéből sose tudott kitörni, cserébe alaposan felvizezett és a fürdővizet jelentő komplexitást a gyerekkel együtt kiöntő harmadik része alig négy éve nem csak, hogy szélesebb közönség felé nem tudott nyitni erősen befejezetlen, visszavágott tartalmú és esetlen előadásmódú harmadik részével, de úgy tűnt, közben még az utolsó kenetet is megadta. Legnagyobb szerencséjére az azóta eltelt évek alatt a középkor műfajok sokaságában lett ismét slágertéma: a frenetikus látványával a megjelenésekor hatalmas tömegeket lázba hozó Manor Lords a városépítős, a Kingdom Come az RPG, a Crusader Kings III pedig a grand stratégiák körében ülhetett fel a trónra - a Guild pedig már azzal is megelégedne, ha felépíthetné azt.
Ez ugyanakkor csak egyetlen lehetőség, amit a Guild 1 Remake kínál: egyszerre egy sandbox alapokon nyugvó stratégia, politikai szimulátor, dinasztiaépítő és gazdasági szimulátor, ahol egy szabadon választott előtörténettel rendelkező, mesteremberként kell felépíteni egy olyan üzleti birodalmat, amely ki tudja állni az idő próbáját, és ehhez gyakorlatilag bármilyen eszközt fel lehet használni, a becsületes és kemény munkától kezdve a politikai machinációkon át egészen a nagyipari bűnözésig. A választott mesterség széles skálán mozog, kovácsként, kőfaragóként, szabóként, parfümkészítőként, ácsként, fogadósként, vagy akár papként is le lehet telepedni a térkép valamelyik szegletében, öt lehetséges városban (Herl, Freiburg, Graz, Kuttenberg / Kutná Hora, Wroclaw, Nürnberg), ahol egy saját ház és egy olyan műhely (vagy pap esetén templom) vár, ahonnan némi kezdőtökével kell elindulni a választott győzelmi cél egyike felé - a nemessé válás, a teljes gazdagság, vagy a legmagasabb politikai pozíció megszerzése egyaránt kiválthatja a lezárást, de az odáig vezető út alapvetően egy kötött formát követ.
Azaz kétkezi munkásként muszáj kész termékeket előállítani, amihez alapanyagokra és olyan apródokra van szükség, akik folyamatos fejlődéssel másznak egyre feljebb és feljebb a ranglétrán, hogy egyre értékesebb, azaz egyre nagyobb pénzért előállítható portékákkal gazdagítsák elsősorban a céhmester vagyonát, másrészt a saját megélhetésüket. A legegyszerűbb dolga a kovácsnak van, aki elsősorban ékszerekkel és fegyverekkel kereskedik, melyeket mind a saját műhelyében, mind a város piacterén értékesíthet. Ez egy valamennyire manuális folyamat, mert ugyan az alkalmazottak elvégzik a rájuk bízott feladatot - azaz ők kovácsolják meg a gyűrűket, vagy ők főzik meg a főzeteket - de neked, azaz a céhmesternek kell gondoskodnod mind az ehhez szükséges alapanyagok folyamatos utánpótlásáról, mind a fejlődésükről.
Az alapanyagok esetében ez rengeteg oda-vissza szállítgatást jelent: a legtöbb dolog ugyan beszerezhető a piacról, de például követ már inkább egy közeli bányából lehet beszerezni, ezeknek pedig nem csak az ára változik dinamikusan (az aktuális kereslet és kínálat fényében), de az egyéb járulékos költségek is. Ilyen például a cipekedéshez használt kocsi amortizációja, amit állandóan, méregdrágán javítani kell, arról nem is beszélve, hogy mind a kocsinak, mind a céhnek, meg igazából mindennek több mennyiségi korlátja is van. Ezeket elsősorban slotokban méri a Guild: egy slotba egy adott dolog fér, legyen az alapanyag, vagy késztermék, így a rendelkezésre álló hely menedzselése épp annyira fontos, mind ezek, és igazából minden fejlesztése és bővítése.
Kezdetben ez elsősorban az adott műhely kapacitásának és felszereltségének bővítését jelenti - egy extra üllő, egy dedikált polcfelület, egy cégér jelentős segítséget tud nyújtani, később viszont már komplett új épületek is megkaparinthatók, a terjeszkedés pedig előbb vagy utóbb egy egyre nagyobb ingatlanbirodalom kiépítését is magával hozza. Ennek ugyanakkor több akadálya is van, amit nem csak pénzben, de emberekben élnek. A Guild minden települése komplex politikai hálóval rendelkezik, ahol dedikált megbízottak döntenek mindenről - az adózás mértékéről, a településen engedett vagy szigorúan tiltott tevékenységekről, vagy a bűnözéssel szembeni fellépésről. A velük ápolt kapcsolat, illetve a köztük levő szociális háló dinamikusan változik: nincs olyan, akit mindenki szeretne vagy utálna, azonban ezen kapcsolatok módosítása létfontosságú a boldoguláshoz. A kenőpénzek mellett vállalható közmunka, sőt, a politikai aktivitás is fontos, mert ezzel lehet feljebb lépni a ranglétrán. Ez nem csupán barátságos, vagy demokratikus dolgokat jelent, sőt - a pletykák terjesztése, bizonyítékok begyűjtése vagy épp gyártása pont annyira hatékony, mintha valaki tiszta lappal játszik, ugyanakkor ha valaki átesik a ló túloldalára, könnyedén a tömlöcben találhatja magát, vagy szélsőséges esetben az akasztófán, ami - ha nem sikerült közben utódról gondoskodni - a történet azonnali befejezésével is járhat.
Így akár az sem elképzelhetetlen, hogy valaki a választott mesterségét csak álcának használja, miközben a háttérben egy igazi bűnbirodalmat épít. Az árukat szállító kocsik kirablásával, a kincseket rejtő épületek feltörésével, vagy épp emberrablással egyaránt nagy vagyonra és hatalomra lehet szert tenni, ahogy az ezekkel szembeni fellépéssel is, így a Guildben tényleg mindenki azt csinál, amit csak akar - feltéve, ha az már jelen van benne.
Korai hozzáférésről lévén szó a Guild Remake még rengeteg hiányosságtól szenved. Ez nem csupán a nagy jóindulattal is elfogadhatónak nevezhető látványvilágra, és a nem katasztrofális, de az áramvonalasított vagy kényelmestől távol álló kezelőfelületben nyilvánul meg, hanem az olyan, egyelőre csak a roadmapen létező funkciók hiányáról, mint a dinasztiák közti szövetségek, a rivalizálás, a kezdetleges párkapcsolati rendszer, vagy épp a kidolgozatlan harcrendszer. Ugyanakkor 2027 nyaráig még bőségesen elég idő van ahhoz, hogy mindez befurakodjon abba a keretbe, ami talán a legjobb, a legélvezetesebb és a leghangulatosabb a széria csúcsát jelentő második rész óta, és ugyan a Guild sok eleme visszaköszönt már máshol is, továbbra sincs egyetlen olyan hozzá hasonlatos rivális sem, ahol az ember egyszerre lehet nemesember, könyörtelen politikus, és szerető családapa is.
A The Guild 1 Remake: Europa 1410 korai hozzáférése 2026. szeptember 17-én vette kezdetét, kizárólag PC-n. A kódot a játék kiadója, a THQ Nordic (és ügynökségük, a DeadGoodMedia) biztosította - köszönjük!
