Kár tagadni a nyilvánvalót: a kínai fejlesztők rárúgták az ajtót a gaming világra, és lépten-nyomon rácáfolnak a sztereotípiákra. Két éve a Black Myth Wukongnak hála az addig pejoratív „kínai játék” szókapcsolat egyből a kritikai és anyagi siker szinonimájává vált. Kétségtelen, hogy nem minden iparági szereplő tetszését nyerte el a játék népszerűsége, de egyértelmű volt, hogy a Game Science alkotását még számos más cím követi majd. Na persze nem minden arany, ami Kínából érkezik, elég csak a Lost Soul Aside-ra gondolnunk, de szerencsére az S-GAME első nagyszabású játéka szintén csatlakozik a pozitív referenciák klubjához.
A kínai történetmesélés, főleg a wuxia és xianxia műfajokban hajlamos körülményes, homályos, a nyugati befogadó számára nehezen feldolgozható lenni, hogy aztán a félidőn túl kezdjen el összeállni a kép egy sokkal nagyobb és jelentőségteljesebb történetté, ahol minden mindennel összefügg. Talán épp ezért számos külföldi kritika a történetet nevezte meg a Phantom Blade Zero leggyengébb elemeként, azonban ezzel kénytelen vagyok ellenkezni. Nem gyenge, nem rossz, csak kínai, a szó kulturális értelmében. Aki látott már kung fu filmet vagy nézett már C-Dramat, annak az in medias res indítás, az expozíció villámgyors ledarálása és az időbeni ugrálás egyáltalán nem lesz szokatlan. A látszólag egyszerű bosszútörténet egy idő után elkezd egy összeesküvés utáni nyomozásba átcsapni, hogy aztán ez is tovább bonyolódjon, és olyan titkokra derüljön fény, amelyek létezéséről a játék első óráiban nem is tudtunk. A szövevényes, néha nehezen követhető cselekmény mellett a fizika törvényeinek teljes mértékben való ignorálása a műfaj egyik sajátja, ahogy az extravagáns, akrobatikus harci mozdulatok, a látványos párbajok és az őrült fegyverek is.
A történet szerint Soul és gyerekkori barátja, Zou Shang a fantáziátlan nevű Order tanítványaként sajátították el a kardforgatás művészetét, fiatal növendékként minden különbözőségük ellenére bajtársi kötelék alakult ki köztük. Egy furcsa és tragikus esemény során mesterük meghal, a gyilkossággal Soult vádolják (aki egyébként maga is beismeri tettét), a két barát pedig látványos párbajt vív. A végeredmény döntetlen, egymás szívét átszúrva várják a halált. Egy titokzatos figura, a Flesh Sculptor ajánlja fel nekünk a lehetőséget: vagy egy mechanikus szívet kapunk, ám elveszítjük érzéseinket, vagy egy mérgező szívet választunk, így megmarad a személyiségünk, viszont csak 66 napig tudunk életben maradni. Ennyi időnk van arra, hogy egy új szívet szerezzünk. Közben viszont Soul belebotlik egy furcsa járványba, egy csomó rossz útra tért harcművészbe, egy sereg bábba és annyi bossba, hogy az valami csodálatos. Természetesen út közben kiderül egy s más rólunk is, hála egy arany maszkos, rejtélyes harcosnak, de szépenlassan fény derül mesterünk halálának körülményeire és arra is, hogy ki mozgatja a szálakat a háttérben – szó szerint.
A történet szövevényessége miatt könnyen elveszíthetjük a fonalat, az egyéni sorsok és a grandiózus mestertervek nem feltétlenül könnyítik meg a dolgunkat. Egyébként a kontraszt lépten-nyomon ránk köszön: a nagy titkokkal szemben nincs igazán világmegváltó megfejtés, a kimerevített, művészi pillanatok után a szemmel alig követhető akciót kapjuk. Két harcos lassan, kimérten méregeti egymást, majd villámgyors csapásokkal és szúrásokkal igyekeznek kikezdeni a másik védelmét. Piszkosul látványos és élvezetes nemcsak a bossokkal való párbaj, de a közellenségek levágása is, főleg, ha egy egész csapat támad ránk, mert ilyenkor Soul mozdulatai alapjaiban változnak meg, és már nem egy az egy ellen, hanem egy a tömeg ellen harcol. A több irányba tartó csapásokat lezáró mérleg póz igazi csemege a kung fu rajongóknak.
És igen: akár a történetből, akár a látványvilágból vagy a karakteranimációból indulunk ki, a harcnál lyukadunk ki. Már bőven a megjelenés előtt ment a vita, hogy soulslike-e a Phantom Blade Zero. Egyesek már az első perctől fogva elfogadták a fejlesztők érvelését, mások képtelenek elengedni ezt a címkét és még most is, közel két héttel a játék megjelenése után is így hivatkoznak rá. Én személy szerint üdvözöltem, hogy az S-GAME nem soulslike-ot akart csinálni, hanem egy élvezetes játékot. Hogy ettól a Phantom Blade Zero könnyű lenne? Hah! Fenéket! Valószínűleg ez is okozza a zavart: ha egy játék nehéz, akkor soulslike. Pedig a közelmúlt bebizonyította, hogy az akció játékok, mint a Ninja Gaiden, sokkal komolyabb kihívást jelenthetnek, mint egy-egy soulslike, de még az olyan hack-and-slash címek is izzasztók tudnak lenni, mint a Control Resonant. Persze a Phantom Blade Zero számos olyan elemet átvett a soulslike műfajtól, amelyek ismerősök lesznek: fix mentési pontok, kioldható levágások, labirintusszerű pályaterv. Ezen felül pedig a játék egyszerre lett nehéz, mégis kellemesen könnyed és piszkosul látványos, feel-good élmény. A választható nehézségi szinteknek hála pedig tényleg megtalálhatjuk a nekünk tetsző kihívást. Én az alapértelmezett, Pathbreaker nehézségi szinten játszottam a játékkal, a tapasztalataim is erre épülnek.
Egyszerre négy fegyver lehet nálunk: két elsődleges és két másodlagos, úgynevezett Phantom Edge. Előbbiek között akár kombó közben is válthatunk, és az egyszerű kardtól a pallosokon át a dupla egykezes kardokig terjed a skála. Minden eszköz más-más animációkat kapott, más érzés velük harcolni, és ahogy haladunk előre a történetben, úgy csavarhatjuk ki a jobb darabokat a bossok vérbefagyott kezei közül. A sebzés fontos, de az, hogy mennyire tudunk ráhangolódni az adott fegyverre, még fontosabb. Vannak kardok, amelyek alapjaiban változtatják meg a játék menetét, mások inkább csak „jobbak”, mint a korábbiak. A másodlagos Phantom Edge-k azok, ahol elgurult a gyógyszer, mert az íj, a puska, a gigantikus fejsze és a villámokat szóró lándzsa még a konzervatívabb darabok közé tartoznak. Lesz itt bábokat idéző imagyöngy, lángszóró sárkányfej vagy éppen egy pipa, egy kínai népi hangszer. Ami közös bennük, hogy korlátozott mértékben használhatjuk őket harc közben, és inkább kivégzések során lesznek hasznosak, de kombókat is folytathatunk velük, de akár az ellenfeleket is kizökkenthetjük. Azonban talán a legfontosabb szerepük a felfedezés során lesz, egy-egy ilyen fegyver új utakat, pályaszakaszokat old ki nekünk a korábbi pályákon. Megéri visszatérni ezekre a helyekre a lootért, de lesznek küldetések is, amelyek még a kezdő zónába is visszavisznek majd minket.
A fegyverek remekül festenek és forgatni is remek élmény őket, azonban csak kellékek a harcrendszerben, amelynek sava-borsa a hárítás és a kitérés lesz. Védekezni bármikor tudunk, és amíg van Sha-Chi-nk, addig minden rendben. A hárítás ezzel szemben nehezebb, de hosszút távon hasznosabb. Ilyenkor nem fogy ez a nyersanyagunk, ami nemcsak azért jó, mert így egyben marad a védelmünk, hanem azért is, mert ebből a Sha-Chi-ból tudunk mi is kombózni. Az egyensúly a támadás és a védekezés között nagyon kényes, ingoványos terep, de persze az is abszolút járható út, hogy a védekezés és hárítás váltogatásával kifárasztjuk ellenfelünket, és mi ilyenkor lendülünk támadásba. Minden elsődleges és másodlagos fegyverünk, sőt a passzív módosítókat és bónuszokat adó kiegészítőink, de még a gyógyszerünk is fejleszthető, sőt alakítható. A fegyvereknél megadott szinteken újabb és újabb perkek oldhatók ki, ha pedig kapunk egy még csinosabb pengét, minimális befektetéssel refundolhatjuk a befektetett alapanyagokat. Minden fegyver egyedi mozdulatsort kapott, és hiába sebez nagyobbat az egyik, ha egyszerűen egy másik fegyver jobban fekszik nekünk.
A Phantom Blade Zero egyszerre könnyebb, mint egy soulslike, és mégis nehezebb nála. Minden normál támadást kivédhetünk az L1 nyomva tartásával, amíg van Sha-Chi-nk. A kék támadásokat viszont hárítanunk kell, ami egy gyors gomblenyomás, szintén az L1-n. Cserébe ellentámadhatunk, ami akár végzetes is lehet. A vörös támadások elől csak kitérni tudunk, és érdemes is odafigyelni rájuk, mert nemcsak hatalmasat sebezhetnek, de nem ritkán irtó megalázóak is. Van még ezen felül egy fekete-fehér támadás is, amelyet ugyan háríthatunk, viszont ilyenkor szinte biztos, hogy áttörik a védelmünket és nullázódik a Sha-Chi-nk. Azonban ha ilyenkor fegyvert váltunk, akkor újratölt a csík, és ott folytathatjuk, ahol abbahagytuk, vagy akár ellentámadásba is válthatunk. Mondhatjuk, hogy ez mekkora könnyítés, csak közben nem szabad megfeledkezni arról, hogy a hárítás és kitérés időablaka még a legalacsonyabb nehézségi szinten sem valami nagy, magasabb fokozaton pedig kifejezetten emberpróbáló feladat. Ráadásul egyes bossok 10+ mozdulatból álló kombókat eregetnek felénk, levegőt sem engednek venni, ha pedig nem tanuljuk meg a hárítást, akkor villámgyorsan felőrölnek és ledarálnak minket a fenébe. Volt olyan harc, ahol annyira az ellenfelemre fókuszáltam, hogy majdnem görcsöt kaptak az ujjaim. Közben pedig az a vizuális orgia, amit itt harcnak hívunk, már-már ellenünk dolgozik, mert eltereli a figyelmünket. Az egész játék rendkívül filmszerű, ami nem véletlen, az S-GAME azt akarta, hogy egy kung fu film főhősének érezzük magunkat. Kicsit múltidéző, hogy vannak QTE-k, ráadásul nemcsak bossharcoknál, hanem pl. ha a közellenségekre lesből támadunk. Az is retró élmény, hogy elbukhatjuk ezeket a gombnyomkodós szakaszokat, ha bénázunk. Cserébe a bossharcok egyes fázisainak teljesítését megjegyzi a játék, így nem kell minden halálnál nulláról kezdeni. Elhiszem, hogy van, aki szerint ez így túl könnyű, de minden elismerésem annak, aki Bai Chiliant vagy Mu Xiaokuit elsőre, halál nélkül legyőzi. Arról nem is beszélve, hogy az opcionális bossok tényleg feladják nekünk a leckét.
Az egész játék koncepciója mögött a pozitív élmény biztosítása áll. A Phantom Blade Zero nem büntet azért, mert benéztünk egy összecsapást. Ha meghalunk, nem vész el semmink, a megölt ellenfelek pedig halottak maradnak. „Áh, hát ez így könnyű!” – hallani a hátsó sorokban, de az igazság az, hogy a respawnoló ellenfelek inkább frusztrálni szoktak, semmint hozzáadnak az élményhez. Az, hogy nem bukjuk el a pénzünket (vagy XP-t, nézőpont kérdése), valóban nagy könnyítés, azonban a nem feltámadó ellenfelek hatása ennél jelentősebb. Egyrészt ténylegesen előrehaladásnak éltem meg a játékkal töltött időt. Ha megölünk egy combosabb rémséget, akkor felsóhajthatunk, mert többet már nem kell vele akkor és ott foglalkoznunk. Másrészt viszont a világ így szépen-lassan kiüresedik. Többször is visszafutottam az első zónába, és kifejezetten furcsa élmény volt, hogy az addig fenyegető torony vagy a haramiatábor üresen áll, és nincs már ellenfelünk. Ez azt is jelenti, hogy a farmolás, mint olyan, egyáltalán nem létezik. Ezzel együtt jár, hogy minden, amit felszedhetünk, kifejezetten jelentőségteljessé válik, hisz egy-egy fejlesztés vagy skill megléte függhet tőle.
Éppen ezért a felfedezés is kardinális tevékenységgé lépett elő, hisz anélkül simán megakadhatunk. A Phantom Blade Zero világa pedig számos érdekességet rejt, ami a lore-t gyarapítja, növeli a Sha-Chi kapacitásunkat vagy a sebzésünket. Számos bejegyzés, ereklye és kincs vár ránk, de a kedvencem az életerőnket növelő emlékvirágok voltak. Minden régióban találunk pár töredéket, amelyekből egy-egy virágot állíthatunk össze. Minden töredék egy-egy kis történetet mesél el, bővíti a lore-t vagy felfedi a múlt egy titkát. Ha összegyűjtöttük a töredékeket, 5-10%-kal nő az életerőnk. Ez nagyon tetszett, a világépítés és az életerőnk közvetlen növelésének összefonása rendkívül jó motiváló erő a világ bejárására. Tudtam, hogy haladnom kellene a teszttel, mégis órákat szántam arra, hogy az aranymaszkos idegen elleni párbajokra készüljek, hogy még többet áruljon el a múltról, de az egyik korai opcionális bossnál is leragadtam egy-két napra (Hua azóta is kísért), valamint a különféle mellékküldetések teljesítésére is rászántam az időt. Ezek egyébként azért érdekesek, mert semmi sem jelöli azt, hogy felvehetünk egy küldetést. Az íjat például órákkal később sikerült csak kioldanom, mert az első bázis egyik NPC-jét nem szólítottam meg, így nem kaptam meg a szükséges küldetést sem. A térkép valóban nem a barátunk. Kapunk egy hozzávetőleges támpontot, hogy hol vagyunk és hová megyünk, de egy sűrűbb, szövevényesebb közegben való navigálásra, az egymás fölött vagy alatt lévő szintek megkülönböztetésére alkalmatlan. Küldetések terén azért használható, de bizony a legtöbb helyen a mi tájékozódási képességünkre kell támaszkodnunk.
A játék zenei anyaga kifejezetten idomul a látványvilág esztétikájához. Hagyományos, kínai dallamok és népi hangszerek keverednek modern, elektromos hangokkal és metálos zúzással, ahogy a világ is „kungfupunk”: természetes és indusztriális, tradicionális és modern keveredik lépten-nyomon. Egy-egy bossharcot őrült mód megdob a tobzódó, ütemes muzsika, ami érezhetően fokozódik, ahogy fogy ellenfelünk életereje. Ugyanakkor igazán karakteres, felismerhető zenei elemmel vagy dallammal nem igazán fogunk találkozni. A zenei anyag mellett a látványvilág is megérdemel egy lassú, elismerő tapsot. Nem feltétlenül a közelik vagy a karaktermodellek részletei, hanem inkább a művészi snittek, a nagy totálok és a világ összképe az, ami velünk marad.
A Phantom Blade Zero egy látványos, dinamikus és élvezetes beintés a nyugati játékfejlesztésnek. A mai sztenderdekhez képest gombokból készült el (55 millió USD), és ugyan helyenként ez látszik is, mechanikailag és látvány terén is nagyon egyben van az összkép. Persze, vannak furcsán renderelt hajak, merev ruhaujjak és hosszú szünetek a párbeszédek között, ám a szinkron és a hozzá igazított szájmozgás is remek. Mivel csak a megjelenés után tudtam belevetni magam a játékba, ezért nem tudom sem megerősíteni, sem megcáfolni a megjelenés előtti grafikai bakikat és beakadásokat, de sajnos néhánnyal én is találkoztam a saját végigjátszásom során. Voltak illúzióromboló pillanatok is, pl. amikor Soul nem tud nagyobbat ugrani, mint én, miközben az előző jelenetben a meghatározott ponton felfut a falon – kéz nélkül. A játéktér meglepően korlátozott és statikus, bár egy kis kreativitással egy-két helyen le tudjuk vágni az utat, csak vigyázzunk, hogy nehogy a játéktéren kívül rekedjünk!
A másfajta, megközelíthetőbb nehézség, a feszes és pontos irányítás, a látványos harcok és ténylegesen badass élmény mind-mind hozzájárultak ahhoz, hogy a Phantom Blade Zero olyan siker legyen, amivel igenis számolni kell majd az év végi díjátadókon. A kínai fantasy vagy a wuxia műfaj rajongóin túl is egy kifejezetten széles közönségnek szóló alkotás lett az S-GAME első nagy címe, ami kisebb hibái és megkérdőjelezhető dizájnbeli döntései mellett is masszívan az év egyik legjobbja lett. Az is biztos, hogy egy ilyen debütálás után nagyon fogom várni, hogy mivel rukkolnak elő a fejlesztők legközelebb.
A Phantom Blade Zero 2026. október 29-én jelent meg PC-re és PlayStation 5-re. Mi PlayStation 5 Pro-n játszottunk vele.