Ninja Gaiden 4 teszt

  • Írta: zoenn
  • 24 órája
Link másolása
Értékelés 7.0
A Team Ninja jó érzékkel hallgatta el előlünk, hogy a Ninja Gaiden 4-et voltaképpen nem is ők, hanem a PlatinumGames készítette, ami egyszerre jó és rossz hír. Jó, mert a valaha készült egyik legütősebb akciójáték, és rossz, mert ez már nem az a Ninja Gaiden, amit ismerünk és szeretünk.

Minden idők egyik legjobb hack ‘n’ slash akciójáték-sorozatának negyedik részt csinálni hálátlan feladat, főleg úgy, hogy 13 év telt el a legutóbbi rész óta, ami inkább csúfította, mintsem öregbítette a széria renoméját. Pedig az eredetileg 2004-ben megjelent Ninja Gaiden egy csapásra repítette fel a Team Ninját a panteonba, magát a szériát pedig a köztudatba a kérlelhetetlen nehézségével és brutalitásával, amit négy évvel később a második rész duplán alá is húzott. Aztán mi következett? Érezhető lejtmenet, miután a rendező, Tomonobu Itagaki még a Ninja Gaiden 2 megjelenése előtt nem sokkal összezördült a Tecmo-val, és sajnos nem tudta művét tökéletesre csiszolni egy Black kiadással, amire egészen 2025-ig kellett várniuk a rajongóknak, de már a designer nélkül. 

Egy szomorú apropó is beárnyékolja a Ninja Gaiden 4 megjelenését. Az eredeti alkotó, Itagaki-san már nem érhette meg, hogy az új generációs fejlesztők milyen játékot húztak fel az általa lefektetett alapokra. Itagaki 58 évesen, váratlanul elhunyt - úgy tűnik, hogy a rocksztár-életmód és a kemény dohányzás idő előtt elvitte a mestert, pedig én titkon azt reméltem, hogy a felek félreteszik az ellentéteket és a visszakerül a széria a keze alá. Mert a kiherélt Ninja Gaiden 3 és a Sigma alcímű sekélyes epizódok után már érezhetően szükség volt egy olyan Ninja Gaidenre, amely egy kijózanító pofont ad korunk félpálcás akciójátékainak, fityiszt mutat a soulslike-os trendeknek és olyan igazi régivonalas élményt produkál, amit elképzelni sem mertek a kognitív képességekkel is hadilábon álló ifjonc játékosok. Ebben az évben dőzsölhettek a veterán rajongók: a Ninja Gaiden 2 Black sikeresen visszahozta az IP-t a köztudatba, az oldalnézetes Ragebound pedig a retro életérzést idézte fel hiba nélkül, nem mellőzve a büntető kihívásfaktort sem. 

A PlatinumGames jött és letarolt mindent

A Team Ninja és a PlatinumGames közötti szoros kapcsolat eddig is nyilvánvaló volt, lévén a két elnök régóta nagy barátságot ápol egymással. A rendezők, Fumihiko Yasuda és a Yuji Nakao is a két csapat kiválóságaiból kerültek ki, de már az első fél óra alapján valószínűsíthető volt, hogy a PlatinumGames végezte a fejlesztés oroszlánrészét, ami érthető, hiszen a Team Ninja erőforrásait jelenleg is lekötik a Nioh 3 munkálatai. Bizony az akció jellegzetességei tipikusan a PlatinumGames keze nyomát viselik magukon, ami egyáltalán nem baj, ha képes felidézni a Ninja Gaiden erősségeit. A vegytiszta, feszes akciót, amely szinte embertelen reflexet követel meg, félretéve korunk divatos RPG-s elemeit, viszont a darabolást és a töménytelen mennyiségű vért sem veti meg. E szempontoknak tényleg igyekeztek megfelelni a fejlesztők. A baj leginkább abból fakad, hogy széles közönséget céloztak meg, és a túlontúl futurisztikus környezet is kissé idegennek hat a veteránok számára. 

Nehéz megemészteni, hogy már nem Ryu Hayabusa a főhős, hanem Yakumo, a Holló klán feltörekvő nindzsája, kifehérített hajtincseivel és kissé mókás hollómaszkjával. Noha néhány rövid szakaszban a korábbi főszereplőt is irányíthatjuk, de ezek érezhetően csak a fanservice miatt kerültek bele, ahol a korábban már bejárt pályákra kényszerít vissza a játék. Annál is inkább, hiszen a narratívát teljesen Yakumóra fűzték fel, és Ryu eszköztára is meglehetősen kötött (csak a Sárkánypengéhez férhet hozzá, de ez a DLC-ben változni fog). Oké, két évtized távlatából nehezen várhatnánk el az új játékosoktól, hogy betéve ismerjék a kánont, az új kezdetet pedig egy friss arccal sokkal könnyebb kivitelezni. Yakumo-t pedig teljesen más érzés irányítani, mint Ryu-t, neki is megvannak a saját fegyverei és fejlődési útja, hiszen nem egy klánból való elődjével. 

A narratíva próbál vagánynak tűnni, de nem az

A sztori szerint Ryu ugyan legyőzte a Sötét Sárkányt, elpusztítani nem tudta teljesen, annak maradványai a futurisztikus Tokió felett tekerednek, elárasztva a neonfényes várost egy olyan elátkozott esővel, melynek nyomán az alvilág kapui megnyílnak. A város lakosságát ugyan evakuálják, de egy félkatonai erő, az Isteni Sárkány Szervezet karantén alá helyezte. Yakumo azt a küldetést kapja, hogy ölje meg a Sötét Sárkány papnőjét, Seorit, ezzel beteljesítve egy jóslatot és vezekeljen ősei bűneiért. A játék első órájában hősünk be is szivárog a DDO börtönébe, ahol Seorit tartják fogja, ám mégsem végez a dúskeblű hölgyeménnyel, mivel akkor nem tudná teljesen legyőzni a sárkányt, hisz’ Seori az egyetlen, aki feltámaszthatja a lényt, aki így újra sebezhetővé válna. Ehhez különféle pecséteket kell feltörnie, amiket vérszomjas démonok őriznek, és ezt Ryu meg szeretné akadályozni bármi áron. 

Hiába nyit érdekes a Ninja Gaiden 4, a történet és az írás minősége a játék leggyengébb része. Csupán azért van, hogy ne céltalanul bolyongjunk a pályák között, és noha a készítők megpróbálnak olykor az érzelmeinkre hatni, ez nem jön össze nekik. Erőltetett fordulatok, néhol egészen blőd átvezetők tarkítják a 15-20 órás sztorit, a szereplőkkel sem tudunk szimpatizálni, Ryu-t kivéve. Yakumo-val szerencsére nincs különösebb baj, próbál keménynek tűnni, de fizimiskája, teátrális komolysága miatt csupán a mesternindzsa halvány árnyéka lehet. A jeleneteket próbálták lazára venni az írók, de a japános pózolások és üresnek ható egysorosok miatt inkább pont az ellenkezőjét érték el. Ne ijedjetek meg azért, egyszer simán fogyasztható a sztori, meg aztán úgyis mindenki a vérontásért jött, nem igaz?

A harc pedig tipikusan a PlatinumGames hagyományait idézi, inkább emlékeztet a Bayonettára és a NieR Automatára, semmint a Team Ninja 2000-es évekbeli munkáira. A körítés is túlzottan cyberpunkos, rideg katonai bázisokon, és Tokió nagyvárosában zajlik a harcok java része, hol vannak már a hegyvidéki erdőkben elterülő gyönyörű falvak, a szent templomok, mint a korábbi Ninja Gaidenekben? Van helyette viszont metál és techno zenére hulló végtagok, vakító neonfény és fémes csillogás, ami nem biztos, hogy beleillik a játékról alkotott képünkbe, de ez csak egy szőrösszívű veterán véleménye, aki az első két részt tartja non plus ultrának. 


Élvonalbeli mészárlás

Látszólag minden a helyén van, amit egy ilyen kaliberű cím harcrendszerétől elvárnánk. Yakumo alapból két katanával indul harcba, és shinobi képességeikkel képes egyetlen ütésvágással kivégeznie az ellenfeleit. miután csonkolással megtörte azok mozgékonyságát. Ezek pedig iszonyúan látványosak tudnak lenni, főleg, mikor az egész pályarészt eláztatják a testnedvek, ám ennek a túlzásnak bizony oka van. Minél jobban borítod be magadat és a földet vérrel, annál könnyebben hívhatod elő a Bloodbind ninjutsut. A Hayabusa klánnal ellentétben a Holló klán tagjai nemcsak a fegyverek állapotának megváltoztatásához használják ezt a mechanikát, hanem hogy még hatékonyabb pusztítást végezzenek az ellenség soraiban. Ezek egy újfajta stratégiai réteget is hozzáadnak az egészhez az alapból kétféle támadástípus és a tengernyi kombón kívül, amit folyamatosan sajátítunk el. És akkor még a shurikeneket és az eldobható bombákat nem is említettem!

Fittyet hányhatunk az ellenfél kivédhetetlen támadásaira, hiszen kettős katanánkat gyorsan átalakíthatjuk egy hatalmas odachivá, amivel a legelszántabb DDO-tagok is darabjaikra hullanak szét. A Bloodbind mód tehát lehetővé teszi, hogy a túlzó vérontásnak értelme legyen, hiszen a segítségével a normál kombók is durvábbak lesznek, pláne, ha a kettőt még ötvözzük is egymással. A harc során tetszés szerint válthatunk a különféle fegyverek között, melyek mindegyike rendelkezik saját Bloodbind-formával, de a régi Ninja Gaiden-mozdulatok is visszatérnek az Ultimate technikákkal, beleértve a Flying Swallowt, amivel egyetlen vágással lefejezhetünk mindenkit, illetve az Izuna Dropot, amivel a levegőben megragadhatjuk és megcsavarhatjuk az ellenfelet, miután fejjel a földhöz csapnánk - a hatás brutális, mint mindig. 

Hasonlóan a Bloodbath Killekhez, amit Berserk módban érhetünk el. Ilyenkor a képernyő stilizált piros-fekete palettára vált és egyetlen suhintással megsemmisíthetjük a normál ellenfeleket, sőt a látóterünkbe került összes ellenséget felszecskázhatjuk a hatás végén, feltéve a pontot az i-re. Mondhatnám, hogy ilyenkor el lehet gondolkozni azon, hogy egy dicsérő levelet küldünk a fejlesztőknek, megígérve azt, hogy minden holdtöltekor kismacskát áldozunk a tiszteletükre, és adónk 1 százalékát rendszeresen átutaljuk nekik ezért az élményért, De na, valahogy nincs meg az az önfeledt érzés, mint a klasszikusokban, hiába minden pontosság és tökéletesen kivitelezett időzítés. Pedig, ha laboratóriumi körülmények között elemeznénk az egészet, minden frame-t kimerevítve, testünk elektromos kisüléseit vizsgálva, megmérve az agyunk által kiadott parancsok célba érésének sebességét, akkor arra jutnánk, hogy igen, megszületett a papíron tökéletes akciójáték. De az igazság az, hogy nem született meg. 

Idővel egyre jobban belejövünk a különféle mechanikákra, mégpedig úgy, hogy már szinte a zsigerinkbe ivódnak a mozdulatok, ellenfél hordái képtelennek megtörni a mozdulatainkat, hiszen a kitérés és a blokkolás terén már bőven túllépjük a tudatosságot. A Ninja Gaiden 4-gyel eltöltött órák ilyenkor válnak kellően szabaddá és magasztossá. Az ütközetek után járó pontszámok folyamatosan nőnek, a vérszomj szinte elönti az agyunkat, megtaláljuk a ritmust az ellenségről ellenségre való ugrálásban, miközben kombómérő is majd’ kiakad. Persze minden egyes csata sikeressége nagyban függ a megfelelő tanulási görbétől, a kihívás már normál szinten is roppant kielégítő, az ellenfelek összetétele pedig pont úgy változik, hogy soha ne érezzük magunkat biztonságban. 

A páncélozott mezei katonák mellett egy-egy távolról durrogtató rakétavetős egység gyorsan letörölheti az arcunkról a mosolyt, vagy épp egy hatalmas démon belépője, ha nem vagyunk kellően éberek. Máskor meg pont a végtelennek tűnő hullámok teszik próbára a kitartásunkat, majd jön egy izmosabb boss, akinél már minden fifikánkat latba kell vetni, ha túl akarjuk élni a találkozást. Lehet, hogy nincs sok ellenféltípus a játékban, lehet, hogy a változatosság terén fejlődhetett volna, ám tény, hogy a kihívás újra a régi fényében csillog. Főleg, ha az első végigjátszás után a Master Ninja nehézséget választjuk, ahol már szinte emberfeletti, amit megkövetel tőlünk a játék (nem csak keményebbek az ellenfelek, hanem a támadási mintájuk is összetettebb). Jó hír, hogy a régi pályákra később visszatérhetünk a megszerzett fegyvereinkkel, vagy akár magát Ryu-t irányítva is. 

A csalásként felérő Hero mód és a nindzsa többi gyenge pontja

A kezdők belerázódását segítő Hero módot nem tudom jó szívvel ajánlani, mivel egyszerűen túl nagyvonalú velük szemben, az automatikus blokkolás és kitérés, a színkódolt ellenfelek és minden más miatt a legtöbb ember számára játszhatóvá válik a Ninja Gaiden 4, de ezek már bőven túllépik a csalás fogalmát. Sokkal célszerűbb lett volna, ha mindenki normál módban kezd, és a saját verejtéke árán tanulja meg az alapokat, mert hiába az a fejlesztők célja, hogy fokozatosan kapcsoljuk ki a kisegítő lehetőségeket, annyira könnyű az egész, hogy gyakorlatilag két gombot kell püfölni benne. Yakumo kicsit sem sérül, így azt sem tudják a szerencsétlen zöldfülűek, hogy egyáltalán hol kéne fejlődniük. Szóval, lehet elsőre kemény lesz, de a Hero módot hanyagolja mindenki, és tanuljon a saját kárán, ahogy illik!

A fejlődési rendszer sem a legjobb, hiszen minden harci képességet úgynevezett NinjaCoinokhoz köt a játék. amit értéktárgyak eladásával és minden mással lehet szerezni. Sokkal jobb lett volna, ha mindez organikusan illeszkedik a játékmenetbe, nem pedig egy mobiljátékra hajazva. Szerencsére a képességeket felsoroló képernyő meglehetősen informatív, alkalmanként a Holló klán cinikus mestere is taníthat nekünk mozdulatokat, akivel bármikor begyakorolhatjuk a kunsztokat. Igen, egy küldetés közepén is akár, teljesen megtörve a játék dinamikáját. Olykor egyfajta mellékküldetéseket is felvehetünk, de ezek rendre arról szólnak, hogy ölj meg valakit a fő irányról letérve. Ezek érezhetően a játékidő kitolása miatt kerültek a kalapba, és nem is adnak annyi pluszt, amiért érdemes lenne vesződni velük. 

Noha a pályák látványosak és jószerivel változatosak is, a tervezésük pofon egyszerű, gyakorlatilag csőben játszódik az egész játék. Néhány helyszín kimondottan unalmassá válik egy idő után, és motivációnk sincs arra, hogy mindenhol szétnézzünk, pedig gyűjthető cuccokat azért illő lenne felkutatni. Összességében eléggé olcsó és idejétmúlt az a pályadesign, ami a játékot sújtja. Egyik csatából megyünk a másikba, a kettő között pedig megyünk előre, mindenféle érdekesség nélkül, szerencsére a közepes konfigurációmon mindig 100 feletti fps-t kaptam bekapcsolt DLSS mellett. Yakumo és segítőinek rádióbeszélgetése ugyan adhat némi aláfestést, mert a szinkronmunka tényleg remek, hősünk sztoikussága miatt kedvelhető, ám szinte fájt, hogy Seorival való kapcsolata nem halad sehová, ami szerintem hatalmas öngól az írók részéről. 

Mesterré vált, de nem emelkedik kultstátuszba 

Az egészen blőd jelenetek és fura designeri döntések miatt nem lett klasszikus a Ninja Gaiden 4 - ezt a cikk ezen szakaszában már illő leírnom. Azon is csodálkozom, hogy sajtó nagy része ennyire áradozik róla, pedig messziről látszanak a vitatható megoldásai. Mi ez a szükségesnél több sínen futás, akadályok kerülgetésével? Miért kell szárnyas ruhát hordani és a levegőben repkedni lehulló sziklákat kerülgetve? Mióta kerültünk egy másodrangú animébe, ahol a történet durván felszínes? Hiányzik Ryu hűvös eleganciája, hiszen Yakumo csak egy zabolátlan csikó mellette, hiába akar többnek látszani. Itagaki talán büszke lenne arra, hogy a hagyatékát felkarolták, hiszen a gyors tempójú harc úgy jó ahogy van, a PlatinumGames e tekintetben szépen felmondta a leckét, de a modernizálás terén végül a saját csapdájába futott bele. A cyberpunk nindzsa a mai mezőnyben viszont megbecsülendő fickó, és talán más kiadókat is arra sarkall, hogy porolják le a valaha szebb napokat látott henteldéiket. Várunk téged is Dante! Gyere vissza!

A Ninja Gaiden 4 2025. október 21-én jelent meg PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re. Mi számítógépen teszteltük az alábbi konfiguráción: Intel Core i7-10700K, 32 GB RAM, GeForce RTX 3070.

4.
4.
JinjeR
#3: Köszönöm!
3.
3.
Macifasz
#2: Hála az égnek variálható. Első dolgom volt átrakni a blokkot R2-ről az R1-re, mivel ez az R2 megoldás nagyon nem feküdt nekem. :D
2.
2.
JinjeR
Csak egy kérdésem lenne: A gombkiosztás variálható PS-en?
Ez nem nagyon jön be!
1.
1.
A Fénybenjáró
"Szóval, lehet elsőre kemény lesz, de a Hero módot hanyagolja mindenki, és tanuljon a saját kárán, ahogy illik!"

Nem.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...