Az Obsidian projektvezetője, J.E. Sawyer beszélt arról, hogy a játékokba ültetett tradicionális szerepjáték-rendszer degenerált viselkedéshez, és alapvetően rossz játékdesignhoz vezet. Első és legfontosabb példaként azt hozta fel, hogy a "kockadobáson" alapuló, véletlenszerű eredmények (például támadásnál vagy védekezésnél) azt idézik elő, hogy a játékos visszatölt egy korábbi állást, és addig próbálkozik, amíg számára kedvező eredményt nem dob a gép.


Sawyer elmondta, nem jó, hogy véletlenszerű eredményekkel büntetnék a játékost, ahelyett, hogy akkor büntetnék, amikor valamit tényleg rosszul csinál. Példaként a Mass Effect 2-t hozta, ahol a véletlen számok és az alapvető karakterstatisztikák helyett főként a lövöldözési képességeink határozzák meg, mennyire lehetünk sikeresek.

A másik példája a karakterfejlődéssel kapcsolatos: "Mi az esély arra, hogy 5 százaléknyi fejlődés az egyik statban azt fogja eredményezni, hogy egy csapással hamarabb ölöd meg az ellenfelet?" - majd hozzátette, hogy a játékfejlesztőknek igyekezniük kell látványosabbá és hatékonyabbá tenni a karakterek attribútumait és a fejlődést.

Ezzel kapcsolatban Sawyer még azt is elmondta, szintén nem túl jó döntés, hogy gyakorlatilag kiherélheted a saját karakteredet azzal, hogy rossz irányba kezded el fejleszteni, s ennek megváltoztatására később már nincs lehetőséged.