fubenalvo

fubenalvo

Így próbálok jó gunplayt készíteni a NeonCode folytatáshoz...

Link másolása
Korábban sosem gondoltam volna, hogy mennyi mindenre kell figyelni egy "faék" lövöldözős játéknál is. A valóságban sok kis apróságon múlik, hogy mennyire vigyorog a játékos mikor elsüt egy virtuális fegyvert.
gunplay.jpg

 

A Flux Caves megjelenése óta sokat rágódtam azon, hogy mihez is kezdjek. Többször nekifutottam egy Flux pályacsomagnak, de nem igazán jöttek a puzzle ötletek. Olyan kiegészítőt pedig semmiképpen nem akartam összerakni ami csak plussz X darab pálya és teljesen ugyanazokat a mechanikákat használja.

Emellett a NeonCode messze jobban teljesít a Fluxnál. Több üzenetet is kaptam a napokban is, hogy a NeonCode-ot folytatnom kéne és ezt nem lehet ennyiben hagyni. Ez a fajta kis rajongás ami körülveszi a Neon-t, számomra egészen meglepő. A játék nagyon sok sebből vérzik, ingyenes assettekkel van tele és mégis szeretitek. Szóval az elmúlt pár napban elkezdtem felépíteni valamit, ami azért még nagyon messze áll attól, hogy játéknak lehessen nevezni.

 

Első lépések egy jobb játékért

Ami most történik, az egyfajta keretrendszer összerakása a második részhez tervezett kezdő helyszínnel kiegészítve. Az elsődleges célom, hogy ezen a kis pályán dolgozzam ki a játékban használatos mechanikákat. Nem szeretném elkövetni még egyszer azt a hibát, hogy ahány helyszín, annyiféle megoldás egy-egy problémára.

A következő 1-2 hónapban egyértelműen a gunplay lesz a középpontban. Már az első NeonCode is akció-kalandjátéknak készült, de végül nem volt időm és energiám, hogy az akció részt kidolgozzam. Most szépen apránként haladok és olyan aprónak tűnő dolgokkal is napokat szórakozom, hogy a lövés pillanatában, hogyan mozdul felfelé a fegyver, mennyit tolódik visszafele a játékos felé és a tartó kezek is hogyan reagálnak erre. Kimondottan izgalmas feladatnak ígérkezik élvezetes akciót szegmenseket készíteni.

 

 

Nem is annyira egyszerű jó FPS játékot csinálni

Korábban sosem gondoltam volna, hogy mennyi mindenre kell figyelni egy "faék" lövöldözős játéknál is. Most éppen azon az állásponton vagyok, hogy nincs egy olyan pont amire rámutatva azt mondhatjuk: EZ AZ! A valóságban sok kis apróságon múlik, hogy mennyire vigyorog a játékos mikor elsüt egy virtuális fegyvert a monitor előtt ülve. Az eddigi listám valahogy így néz ki:

  • Nagyon fontos, hogy milyen a torkolat tűz. Jó irányba nézzenek a particle-ök, megfelelő sebességgel mozogjanak és nem árt, ha több effektet használunk egyszerre.
  • Lövéskor a környezet fényelését sem szabad elfelejteni. Szóval nem szabad elfelejteni egy jó pointlight-ot a fegyver végén.
  • Iszonyat fontos a lövés hangja. Ha halk kis puttyogtatás hatása van, a játékos el fogja unni magát. Akkor is, ha éppen egy apró pisztolyról beszélünk.
  • A fegyver + kezek visszarúgás animációja. Amennyiben nem mozdul eleget és akkor is ha túl sokat mozdul az egész komolytalanná válik.
  • Fontosnak tartom továbbá azt is, hogy pontosan hogyan pozicionáljuk a fegyvert. Elismerem, hogy magamtól nem találtam igazán és ilyenkor szerintem nem szégyen megnézni más játékok hogyan csinálták. :)
  • Visszacsatolás a célkereszten, ha eltalálunk valakit és ennek egy variált változata abban az esetben, ha a találat halálos sebet ejt

 

Mert nem csak fegyverekből áll egy jó lövöldözés

A fenti lista pedig még közel sem fedi le a jó gunplayt. Hiszen annak szerves része az is, hogy az ellenfelek hogyan reagálnak a kapott találatra. Jelenleg az AI csak egyetlen collider-el rendelkezik és nincs megkülönböztetve a headshot a sima találattól. Itt pl olyat is tervezek, hogy fej találatnál repüljön le a rohamsisak a fejükről. Ezáltal is kicsit vizuálisabbá válik az egész és jobban fogja érezni a játékos, hogy ezt rendesen sikerült eltalálni.

Azt pedig még elképzelni sem tudom, hogy hogyan fogom beállítani majd a hullámokban érkező ellenfelek ritmusát. Milyen időközönként spawnoljanak? milyen irányokból jöjjenek? mikor veszítsék el a játékos nyomát? Mennyi legyen a settenkedős rész és mennyi amikor öntöm a játékos nyakába az enemyket? Hányféle ellenfél típus kellene egy 3-4 órás játékmenethez? Milyen hosszúak legyenek az akció részek? Ezeket remélhetőleg pár hónapon belül meg tudom válaszolni többé kevésbé :)

 

A fő szempont még mindig, hogy kaland legyen!

Aggódni pedig nem kell, a NeonCode nem fordul át sima shooterbe. Egy akció kalandjáték lesz, szóval a tárgyak keresgélése és felhasználása továbbra is fontos tényező lesz benne. Illetve kicsit tervezem megkarcolni a túlélő játékok határát, hiszen ha már a holdon vagyunk, akkor néha ki is megyünk a létesítményekből. Mikor kint vagyunk, akkor pedig bizony fogyhat az a fránya oxigén!

 

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...