hekus007

hekus007

Black Myth-Wukong ismertető és végigjátszás

Link másolása

Játékmenet

A  Black Myth: Wukong a modern akció-RPG-k egyik legmeghatározóbb mérföldköve, amely a 16. századi klasszikus kínai regény, a Nyugati utazás mitológiai világát kelti életre. A játékmenet egy rendkívül fluid és egyedi hibrid mechanikára épül: mesterien ötvözi a pörgős, látványos kombókat kínáló karakterközpontú akciójátékok stílusát a Soulslike műfaj taktikus kihívásaival. Bár a monumentalitása és a könyörtelen főellenségharcai miatt sokan az utóbbi kategóriába sorolják, a játékmenet struktúrája sokkal megengedőbb, dinamikusabb, és sokkal nagyobb szabadságot ad a játékos kezébe, mint a műfaj hagyományos képviselői.

A harcrendszer gerincét az állóképesség (Stamina) és a Fókusz-pontok (Focus Points) közötti folyamatos egyensúlyozás alkotja. Míg a Stamina a gyors mozgásért és a kitérésekért felel, addig a Fókusz-pontok a támadás igazi motorját jelentik. A könnyű csapások sikeres bevitele és a pixelpontos időzítéssel végrehajtott tökéletes kitérések (Perfect Dodge) folyamatosan töltik a fókuszcsíkot, amelyet aztán pusztító nehéz támadásokban lehet elsütni. Mivel a játékban nincs hagyományos pajzs vagy blokkolás, a védekezés teljes egészében a kitérések ritmusára épül. A tökéletes kitérés ráadásul nemcsak látványos árnyék-klónt hagy maga után, de azonnali fókuszpontot és a varázslatok töltési idejének csökkenését is eredményezi, így a tiszta védekezést azonnal a legagresszívabb offenzívává alakítja át.

Ezt a dinamikát mélyítik el a különböző harci állások (Staff Stances), amelyek között harc közben is bármikor azonnal lehet váltani. A Kiválasztott (The Destined One) egyetlen fegyvere a mitikus, méretét változtatni képes bot, amellyel három stílusban harcolhat: a mozgékony és ugrásokra építő Smash Stance, a földön terjedő veszélyek felett egyensúlyozó Pillar Stance, valamint a biztonságos távolságot és beépített hárítást nyújtó Thrust Stance mind más-más taktikai megközelítést igényelnek a csatatéren. A fizikai botvívást egy rendkívül mély mágikus rendszer egészíti ki, ahol a kategóriákra osztott képességhelyek (Skill Slots) szabnak határt a bevethető mágiáknak. A korlátozott Mana-csíkból gazdálkodva olyan varázslatokat vethetünk be, mint az ellenfelet mozdulatlanná tevő Immobilize, a láthatatlanságot biztosító Cloud Step, vagy a majommásolatok seregét megidéző Pluck of Many. Ezen felül a harc közben termelődő Qi  energia segítségével ideiglenesen megidézhetjük a legyőzött kisfőnökök szellemeit egy-egy brutális csapásra, vagy hosszabb időre átalakulhatunk hatalmas Yaoguai démonokká, saját, különálló életerő-csíkkal felvértezve magunkat.

A játék világa ehhez mérten fél-lineáris struktúrát követ. Hatalmas, sűrű és részletgazdag zónákon haladunk keresztül, amelyekben a tájékozódást egy minimap helyett a Földi Szentélyekből (Earth Shrines) kiinduló, levegőben lebegő aranyló fénycsík segíti. Ez a fény mindig a fő történeti szál felé kalauzol, a játékmenet igazi szépségét azonban az adja, amikor szándékosan letérünk erről az útról, hiszen a rejtett ösvények opcionális bossokat, értékes fejlesztőanyagokat és statisztika-növelő meditációs pontokat rejtenek. A megszerzett tehetségpontokat (Sparks) és a játék fizetőeszközét (Will) a szentélyeknél használhatjuk fel a karakterünk formálására. A játékmenet egyik leginkább játékosbarát tulajdonsága, hogy a halálért nem jár súlyos büntetés – a megszerzett pénzünk nem vész el –, a tehetségpontjainkat pedig bármelyik oltárnál teljesen ingyen, korlátlan alkalommal újraoszthatjuk. Ez a szabadság teszi a Black Myth: Wukong játékmenetét egyszerre rendkívül kihívást jelentővé és igazságossá, ahol a siker kulcsa nem a gombok esztelen püfölése, hanem az erőforrások menedzselése és a mitikus képességek intelligens kombinálása.

 

Story

A történet egy monumentális prológussal indít a mennyekben. Sun Wukong, a Majomkirály sikeresen teljesítette a nagy utazást, és elnyerte a buddhisa rangot, ám ő nem kér a Mennyei Udvar szigorú szabályaiból és béklyóiból. Visszatér a szülőhelyére, a Virág- és Gyümölcs-hegyre, hogy békében éljen a népével. A Mennyek urai ezt lázadásnak tekintik, és egy hatalmas sereget küldenek Erlang Shen, a háromszemű hadisten vezetésével, hogy térdre kényszerítsék. Wukong és Erlang brutális párbajt vívnak a felhők között, ám a csata végén Wukong fején hirtelen összeszorul az egykori arany fejpánt (a szorítógyűrű). A bénító fájdalmat kihasználva Erlang halálos csapást mér rá. Wukong teste kővé válik, és lezuhan a hegyről, lelke és ereje pedig hat mitikus ereklyére (Six Senses of the Great Sage) szakad szét, amelyeket  a világ legerősebb Yaoguai démonkirályai között osztanak szét, hogy őrizzék őket.

A Kiválasztott útja

Évszázadok telnek el. A majmok népe generációkon át neveli a legígéretesebb harcosait, hogy elinduljanak a világba, legyőzzék a démonokat, és összegyűjtsék Wukong szétszóródott hat ereklyéjét, hogy ezzel feltámasszák a Majomkirályt. Mi vagyunk a Kiválasztott (The Destined One), egy szótlan, fiatal majomharcos, aki útra kel, hogy teljesítse ezt a lehetetlen küldetést.

Az utazásunk során hat hatalmas fejezeten keresztül járjuk be a világot (fekete szél erdők, sivatagok, havas hegycsúcsok, pókok lakta barlangok és lángoló völgyek). Mindegyik fejezet végén egy-egy olyan hatalmas démonkirály áll, aki Wukong egy-egy érzékét (látás, hallás, szaglás, ízlelés, tapintás és elme) őrzi. Ahogy győzedelmeskedünk felettük, egyre közelebb kerülünk a célhoz, miközben egy titokzatos, öreg borz-szerű taoista mester (az Öreg Ember) kísér minket tanácsaival.

A sötét igazság és az örök körforgás

Ahogy a Kiválasztott egyre több ereklyét gyűjt össze, a történet feltárja a háttérben húzódó sötét igazságot. Kiderül, hogy a világot benépesítő démonok és szörnyek nem mind velejéig gonoszak; sokan közülük tragikus sorsú lények, akiket a Mennyei Udvar korrupt istenei manipulálnak, vagy taszítottak ebbe az állapotba. Maga Sun Wukong sem egy egyszerű hős volt, hanem egy szabadságvágyó lázadó, akit a Mennyek urai mindenáron kontrollálni akartak.

A történet végén a Kiválasztott visszatér a Virág- és Gyümölcs-hegyre, ahol az összegyűjtött ereklyék segítségével megküzd a hátrahagyott, lélek nélküli Sun Wukong maradványával (The Broken Shell of the Great Sage).

A játék befejezése attól függ, hogy a játékos mennyire volt alapos….

 

 

 Grafika

A játék  grafikája nem csupán vizuális háttérként szolgál, hanem a játékmenettel egyenértékű technológiai és művészeti bravúr, amely bemutatóitól kezdve a 2024-es megjelenésén át egészen máig az újgenerációs látványvilág hivatkozási alapjának számít. Ez a játék volt az egyik első olyan monumentális AAA-kategóriás cím, amely teljes egészében az Unreal Engine 5 motorra épült, kiaknázva annak minden modern lehetőségét.

A játék látványvilágának gerincét alkotó technológiák és művészeti megoldások az alábbi pillérekre épülnek:

A játékba lépve az első dolog, ami szembetűnik, a környezet elképesztő, szinte kézzelfogható részletgazdagsága. A fejlesztő Game Science csapata nem kézzel rajzolta a sziklákat, fák kérgeit vagy a buddhista templomok falait, hanem a fotogrammetria módszerét alkalmazta. Éveken át járták Kínát, hogy valós történelmi helyszíneket, ősi szentélyeket, szobrokat és természeti képződményeket szkenneljenek be 3D-ben.

Az Unreal Engine 5 Nanite technológiájának köszönhetően ezek a sok millió sokszögből (polygonból) álló, fotórealisztikus modellek minőségromlás nélkül, teljes pompájukban jelennek meg a képernyőn. Legyen szó az első fejezet mohás, nyirkos erdőiről, a második fejezet sivatagi homokdűnéiről, vagy a harmadik fejezet vakítóan fehér hófödte bérceiről, a talaj és a környezet textúrái még közvetlen közelről nézve sem válnak elmosódottá.

A játék megvilágítási rendszere a valós idejű fényvisszaverődés csúcsa. Az alaprendszert az UE5 dinamikus globális megvilágítási technológiája, a Lumen biztosítja, PC-n pedig elérhető a Full Ray Tracing (vagy Path Tracing) is, amely a fizika szabályai szerint számolja ki minden egyes fénysugár útját.

Sun Wukong és a seregnyi Yaoguai démonkirály modellezése ugyanolyan precizitással készült, mint a táj. A főhős mozgása hihetetlenül fluid: a bot pörgetése közben a harcművészeti koreográfiák minden egyes fázisa folyamatos, nincsenek darabos, egymásba vágó animációk.

Külön kiemelendő a szőr-fizika. Wukong és a többi bundás fenevad (például a farkas- vagy tigrisbossok) szőrzete különálló rétegekként reagál a környezetre: a szél fújja, a por beszennyezi, a víz eláztatja és elnehezíti a bundájukat. A fizikai motor a környezettel is kölcsönhatásba lép: a havas fejezetben a karakterek mély, realisztikus nyomot hagynak maguk után a hóban, a nehéz botcsapások pedig valósághűen verik fel a port, a sárt vagy a vizet, ami átmenetileg ott is marad a környezetben.

Ilyen brutális látványvilág mellett a gépigény is hatalmas. Konzolon (PlayStation 5-ön) a játék három módot kínál: a tűéles, de 30 FPS-re korlátozott Quality módot, a kiegyensúlyozott Balanced módot, valamint a 60 FPS-t megcélzó Performance módot. Utóbbi eléréséhez a játék intenzíven használja a dinamikus felbontást és a képkocka-generálási technológiákat.

PC-n a játék a hardverek abszolút izzasztója, de a modern felskálázó technológiák (mint az NVIDIA DLSS, az AMD FSR és az Intel XeSS) integrációjának köszönhetően a középkategóriás konfigurációkon is gyönyörű, folyamatos képet lehet elérni. Ha a grafikai beállításokat "Cinematic" szintre emeljük és bekapcsoljuk a Path Tracinget, a játék olyan vizuális élményt nyújt, amely hűen mutatja meg, mire képes a jelenlegi generáció csúcstechnológiája.

 

 

Hanghatások

A Black Myth: Wukong hangdizájnja és zenei világa legalább olyan fontos szerepet játszik a magával ragadó atmoszféra megteremtésében, mint a fotórealisztikus grafika. A fejlesztők nem egyszerűen csak háttérzajokat és kardcsörtetést raktak a játék alá, hanem egy olyan mély, kulturálisan hiteles és funkcionális audiorendszert alkottak meg, amely közvetlenül segíti a játékost a harcok túlélésében.

A harcrendszer pörgős dinamikája miatt a hanghatásoknak sokszor fontosabb szerepük van, mint a vizuális jeleknek. Amikor egy boss kaotikus kombóba kezd, a képernyőn látott effektek (por, szikrák, mágia) elhomályosíthatják a látást, ám a fegyverek suhogása, a fémek koccanása és a karakterek hörgése alapján pixelpontosan be lehet lőni a kitérések ritmusát. A játék legfontosabb visszajelzése, a Tökéletes Kitérés (Perfect Dodge) például egy azonnal felismerhető, tiszta, suhanó harangjátékszerű hanggal párosul. Hasonlóan jellegzetes a Rock Solid (kővé válás) nehéz, csattanó kő-effektje, amely egyből tudatja a játékossal, hogy a hárítás sikeres volt-e. A botpörgetés suhogása, a hordók törése és a nehéz csapások földbe csapódó, basszusban gazdag robaja hihetetlen súlyt és fizikai jelenlétet ad minden egyes mozdulatnak.

A játék zenéje (OST) a hagyományos kínai hangszerek és a modern, monumentális szimfonikus zenekarok tökéletes fúziója. A harcok és a felfedezések alatt olyan tradicionális hangszerek dominálnak, mint a guzheng (kínai citera), a pipa (lant), az erhu (kínai hegedű) és a monumentális rituális dobok. Ezek a dallamok nemcsak egzotikus hangulatot teremtenek, de hűen követik a harc intenzitását is. Külön kiemelendő az 1986-os klasszikus kínai Nyugati utazás tévésorozat ikonikus főcímdalának modernizált, epikus feldolgozása, amely a nosztalgiára építve libabőrt okoz a rajongóknak. Emellett a fejezetek végén hallható, különböző stílusú (néha animációs kisfilmekkel kísért) záródalok önálló művészeti alkotásként is megállják a helyüket.

A fél-lineáris világ felfedezése közben az audió-dizájn organikus részévé válik a természetnek. A fák között fütyülő szél, a mocsarak békabuggyanásai, a havas bércek ropogása vagy a barlangok visszhangjai mind hozzájárulnak a térérzethez. A játék támogatja a modern térhangzást (Spatial Audio), így fejhallgatóval pontosan hallható, ha egy íjász fentről, vagy egy vakond-szörny a hátunk mögül, a föld alól próbál támadni. A karakterek szinkronhangjai – mind az eredeti kínai, mind az angol változatban – zseniálisan eltaláltak. A Kiválasztott ugyan szótlan marad, de a bossok teátrális monológjai, a szentélyeknél csacsogó Shen Monkey majom akcentusa és a narrátor mély, bölcs orgánuma mélyen beszippantja a játékost a kínai mitológia sötét mesevilágába.

 

 Ítélet

A Black Myth: Wukong egy kötelező darab minden akciójáték-kedvelő számára. Nem hibátlan – a láthatatlan falak és a hullámzó nehézség néha megtörik a lendületet –, de a pozitívumai olyan elemi erővel söprik el a hibáit, hogy azokat nagyon könnyű megbocsátani.

Ez a játék bebizonyította, hogy a keleti mitológia és a legmodernebb nyugati technológia ötvözéséből egy olyan felejthetetlen, grandiózus utazás születhet, amelynek minden egyes másodpercében egy igazi, legyőzhetetlen, mitikus félistennek érezhetjük magunkat.

 

 

Pozitívumok

 

  • Zseniális, hibrid harcrendszer: Tökéletes egyensúlyt teremt a God of War-féle pörgős, fluid akció és a Soulslike műfaj taktikus kihívása között. A botállások, a varázslatok és a szellemidézések kombinálása rendkívül mély harcrendszert eredményez.
  • Újgenerációs vizuális mérföldkő: Az Unreal Engine 5 motor, a fotórealisztikus textúrák (fotogrammetria) és a lenyűgöző szőr-fizika miatt a játék a mai napig a legszebb címek közé tartozik.
  • Elképesztő boss-választék: Több mint 80 egyedi fő- és kisfőnök található a játékban. A dizájnjuk, a mozgásuk és a bemutatkozó animációik egytől egyig mozi szintűek.
  • Játékosbarát Soulslike elemek: Nincs felesleges stressz: halál esetén nem veszítjük el a pénzünket (Will), a tehetségpontjainkat (Sparks) pedig bármikor, teljesen ingyen újraoszthatjuk, ha elakadnánk egy bossnál.
  • Kulturális gazdagság: A játék hihetetlenül hűen és tisztelettel nyúl a kínai mitológiához és a Nyugati utazás regényhez, ami az animációs kisfilmekben és az autentikus zenei anyagban is visszaköszön.

 

 

Negatívumok

  • Láthatatlan falak bosszantó jelenléte: Bár a világ gyönyörű és nagynak tűnik, a pályatervezés sokszor korlátozott. Rengeteg olyan hely van, ami nyitott útnak látszik, de egy láthatatlan fal elállja a hős útját.
  • A térkép teljes hiánya: Mivel sem minimap, sem hagyományos térkép nincs a játékban, a sűrűbb erdőkben, barlangokban és labirintusszerű pályákon (különösen a 3. és 4. fejezetben) rendkívül könnyű eltévedni.
  • Hullámzó nehézségi görbe: A játék nehézsége olykor hirtelen ugrik meg. Hosszabb, viszonylag könnyű szakaszok után képes szembejönni egy-egy olyan brutális főellenség, amely napokra megállíthatja a haladást.
  • A harcon kívüli platformer elemek gyengesége: Amikor a majommal ugrálni kell sziklákon vagy gerendákon, a mozgás néha pontatlannak és esetlennek érződik, ami felesleges zuhanásos halálokhoz vezethet.
  • Hatalmas gépigény: Konzolon a 60 FPS-es mód eléréséhez komoly vizuális kompromisszumokat kellett kötni, PC-n pedig a legmodernebb grafikai effektek (pl. Path Tracing) maximális kiélvezéséhez méregdrága hardver szükséges.

 

 

A végigjátszást innét tudjátok letölteni:

 

https://hekus007.blogspot.com/

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...