Necreon

Necreon

XCOM2 - Hello Commander

Link másolása
A sárga köves útról le ne térj! Rakd ki inkább új játékelemekkel, fesd gyönyörűre, majd burkold gyémántba, hogy sose kopjon el. Ha az XCOM2 így sikerült, megnézném a Firaxis főbejáratát is...


Welcome back, Commander
2012-ben az XCOM jött, látott, és győzött. De nem minden fronton - a körökre osztott taktikai stratégiák királyává lépett elő, és bár maga az XCOM mint szervezet a Commander néven emlegetett karmester vezényletére egy bravúros utolsó felvonással úgy képen törölte az idegen inváziót hogy galaxis túlsó pereme adta a másikat, az idén februárban megjelent folytatás nem ezt a végkimenetelt veszi alapul. Hanem azt, amin a mai elkényeztetett játékosoknak készülő elkényeztető játékok után a játékosok jó része első körben nagy valószínűséggel átesett: reménytelenül elvérzett a harcmezőn.

Szép Új Világ
Az alapfelállás szerint a Föld védelmét ellátó XCOM szervezet elbukott, az idegenek győzedelmeskedtek, betelepültek közénk és átvették a hatalmat – kormányok még léteznek ugyan, de mind fejet hajtott az idegenek előtt, "közös" képviseletük pedig az ADVENT névre keresztelt idegenekből és kollaboráns emberekből álló katonai rendfenntartó szerv. Az idegenek technológiát, csodával felérő gyógymódokat osztogatnak, cserébe a teljes behódolásért, és ha valakinek ez nem tetszene, még mindig választhatja az ADVENT puskacsövének veszélyesebbik oldalát. Ennek már 20 éve, és mivel mind tudjuk hogy igazi megszállás nincs ellenállók nélkül, természetesen kis csoportokban továbbra is él a szabadság szelleme: egy ilyen csoport az egykori XCOM alig pár fős maradéka, akik régi-új vezetőre találva (ezek lennénk mi) megkezdik az idegen elnyomás megdöntését – szép apránként, gerilla harcmodorral, szabotázzsal kutatási és gyártási területeken, és a világszerte szétszórtan felbukkanó szimpatizánsok felfegyverzésével és hálózattá alakításával megkezdődik az emberiségért vívott szabadságharc.


Járt utat járatlanért?
A franchise reboot-ként értelmezhető XCOM: Enemy Unknown a maga idejében nem véletlenül vált azonnal műfajdefiniáló példaképpé. Apró-cseprő hibái csak annak szúrták a szemét aki valamit máshogy képzelt volna el, de önmagában egy szinte tökélyre csiszolt játék volt, és egy rossz szavam nem lenne a folytatásra (ha nem lennék a pár apróságon fanyalgók egyike) ha az semmi mást nem csinált volna, csak egy tisztességes iparosmunka keretein belül lerakja 1:1-ben ugyanazt a játékot az asztalra, kicsit szebb külsővel, és újabb 20 órányi tartalommal. De nem ez történt. A Firaxis szakemberei ugyanis rátettek még két lapáttal mindenre ami jó volt, kivettek mindent ami kevésbé működött, és egy gyönyörű, még filmesebb csomagolással bocsájtották áruba az XCOM2-őt olyan megoldásokkal, ami után a PC-s játékosok mind a 10 ujjukat megnyalhatják.


Először is nincs többé (meglepően valós...) illogikus politika: szervezetünk és bázisunk többé nem függ nonszensz baromságoktól, mint a hó végi kifizetés eredményeink fényében. Na nem a teljesítményalapú bérezés intézménye nonszensz, hanem egy egész Földet súlytó idegen invázióval szembeni támogatás annak fényében hogy mennyire vagyunk sikeresek egyes régiók védelmében. Bátorkodom feltételezni nem én voltam az egyetlen aki értetlenül állt a sértődött kormányképviselők képernyője előtt akik kijelentették hogy "hát akkor innentől nekünk nem éri meg támogatni téged". Inkább szálljanak meg az idegenek, végül is... így aztán szépen lassan elapadt a pénz mivel egyes régiókat mindenképp buktál, amiből aztán egyre nehezebb, de inkább lehetetlen volt felállni. Hát csoda hogy úgy indul az XCOM2, ahogy?


E helyett most a már megszállt területeket szabadítjuk fel, és minden regionális ellenálló szervezet stabilizálásával nőnek a tőlük kapott források. Az idegenek megtorló akcióitól ezeket ugyanúgy védenünk kell ahogy korábban az országokat, de sosem kerülünk vagy-vagy döntés elé, ahol a játék direkt kirántaná alólunk a talajt végleges következményekkel, mi pedig kegyesen eldönthetjük hogy melyik lábunkra nem tartunk igényt a jövőben. Helyette információ (mint új "nyersanyag") költhető az idegen hálózat feltérképezésére, hogy tudomást szerezzünk kutatásaikról, szállító konvojaikról, vagy sok egyéb mellett haditechnikát gyártó gyáraikról. Minden eseményt nem akadályozhatunk meg, de választás továbbra is a miénk:

  • A Viper méreganyagát kísérleti lőfegyverekbe fecskendezve a következő 2 hétben minden ellenséges találat egyben mérgez is. Megtámadod-e a konvojt?
  • A szigorított határellenőrzések hatására a következő havi csempészett beszállításunk feleződik: megtizedeled-e a határőrséget?
  • Az idegen felderítő egységek bővítésével a következő megtorló akció 2 héttel korábban következik be: megtámadod-e a helyi erődítményüket?
  • (Rejtett, információ ponttal feloldható) Új technológiájuknak köszönhetően ugyan limitált példányszámban, de komolyabb páncélzatot képesek előállítani: minden ellenséges egység +2 életerővel kezd a következő 2 hétben.

Válassz egyet a négy közül. Az új rendszer tehát két legyet üt egy csapásra: nem csak felszámolja az igen kellemetlen érzést és szituációt, amikor nehezen kivívott győzelmi sorozatunk ellenére a kampány közepén végső vereséget szenvedünk a bázismanagment miatt, de az elkerülhetetlen ám választható nehézségeket átültették a harcmezőkre, ami a szíve-lelke volt az XCOM: Enemy Unknown-nak is.


80 nap alatt a föld körül
A gerillaharc mint koncepció az XCOM2 több elemét is meghatározza, így a bázisunk sem helyhez kötött, bár ebben lehet némi szerepe annak hogy az előző helyén egy méretes kráter található. Mobil otthonunk ugyanis egy idegenektől nyúlt méretes hajó, aminek kibelezésével nyerjük az új beépíthető szobákat. A bázisépítés szinte semmiben nem tér el a korábban megismert formulától, viszont a világban mozgatnunk is kell azt. Nem csak az idegen felderítők elkerülése végett ( szerencsére a borzasztó gagyi menüben játszható légiharc sincs többé, helyette hagyományos harcot vívunk a felszínen, két szembenálló hajóról, ahová például védelmi tornyokat is építhetünk ), de a lázadó sejtek által biztosított nyersanyagok és egyéb lokális bónuszok élvezéséhez is. Nem csak a változó háttér, de a változó belső miatt is otthonunk sokkal élettel telibb: tudósok, mérnökök és a személyzet többi tagja is fel s alá mászkál, láthatóan teszi a dolgát, beleértve saját katonáinkat is amikor épp nem a kantinban isznak a falra keretes fényképként kikerült elesett bajtársak emlékére.

Világunk továbbra is csodálatosan változatos, ez az XCOM-ra vetítve pedig annyit tesz, hogy hatalmas előrelépést tett a Firaxis annak érdekében, hogy mindig rácsodálkozzunk. A harcmezők ugyanis bizonyos támpontokat leszámítva (úgy mint egy vasút vagy épület megléte ami miatt jöttünk) teljesen véletlenszerűen generált, óriásit dobva az újrajátszhatósági faktoron. Általánosságban elmondható hogy maguk a térképek is sokkal változatosabbak: nem csak külsőleg, de játékmechanikailag is.


A megszokott erdők, mezők mellé megjelentek a sivatagok, kanyonok, havas tundrák és hegycsúcsok, a futurisztikus nagyvárosok, a boldog békeidőket idéző egyszerű falvak és idilli kertváros, illetve az ADVENT katonai létesítményei, gyárai is, egyéb meglepetések mellett. A grafikai fejlődés nem csak a motoron érhető tetten (összehasonlíthatatlanul szebbek a sűrű erdők, stb.), de a pályatervezésen is: legjobb katonáink arcképei (!) méretes holografikus hirdetéseken jelennek meg a városok minden sarkán a kollaboráns civilek számára, az ADVENT propagandagépezete és letisztult, szürke építészeti stílusa kiválóan képviseli az elnyomást, benne pedig a falra graffitizett lázadó jelképek terjedése a kampány előrehaladtával nem csak egy interfészen megjelenő számok terén, de a "valóságban" is érezteti munkánk gyümölcsét.

A játékmechanikai lehetőségek bővülésének megértéséhez előbb tudni kell, hogy mi az a concealment. A concealment ("fátyolozottság") az XCOM2 egyik legfontosabb új feature-e: mivel többé nem nyílt háborúban állunk, a megszállók kényelmesen berendezkedtek és nem számítanak támadásra. Majd' minden küldetést az észrevétlenség jótékony leple alól kezdünk, őrt álló vagy őrjáratozó erők ellen, akik mit sem tudnak jelenlétünkről amíg egy betört ablak, eldördülő lövés, vagy rossz sarkon befordulás le nem leplez minket. Így aztán ha időnk engedi - erről később - olyan gyönyörű rajtaütéseket tervezhetünk, hogy nemdohányzó létemre időnként kedvem támadt amolyan Hannibal Smith módjára, széles mosollyal szivarral a számban magam elé motyogni hogy "Imádom ha egy terv sikerül!", majd a fekete furgonnal elhajtani a naplementébe.

Ennek fényében az új vagy sokkal korábban elérhetővé váló eszközök mint pl. A grappling hook, kombinálva a sokkal változatosabb (magas kilátók, lopakodáshoz számolni kell a fedezékek méretével, összefüggőségével), ráadásul véletlenszerűen generált környezettel szinte végtelenre emeli a lehetőségek számát. Hát még ha hozzáadjuk a csapatot, amiből annyiféle van, ahány játékos.

Avitus

The A-Team
Számomra talán a legkiemelkedőbb változást a csapatépítés kapta. Mind szerettük testreszabni, elnevezni embereinket, akár kedvenc film- / sorozat- / játék- / regényhőseink mintájára, hogy egy allstars dreamteam vezetésével szétrúgjunk pár idegen hátsót, s annál fájóbb volt ha valaki ezt nem élte túl amire most is komoly esély van. Hatalmas előrelépés történt e téren: rassz, bőrszín árnyalakat, arctípus, szemszín, több tucat frizura, attitűd és testtartás, beszélt nyelv és hangszínen túl testrészenként átszabható viselet, tonnányi kiegészítő piercingektől tetováláson át napszemüvegekig, sisakoktól kezdve arcfestéseken át balaklaváig bezárólag, s mindezt vagy 100 színnel és mintázattal olyanra formáljuk embereink amilyenre csak szeretnénk, és akkor az elhullott idegenektől loot-olható fegyver kiegészítőket mint újdonságot még nem is említettem. Olvasva bizonyos elemek kissé kilóghatnak a XCOM megszokott katonai szigorához képest és ettől én is tartottam eleinte, de ne felejtsük el hogy lázadó csapatokat vezetünk 20 évvel az eredeti csoport bukása után, így aztán a raszta vagy egekig zselézett frizurák sem lógnak ki a sorból és törik meg a hangulatot. Külön pacsi a fejlesztőknek amiért csak egy bizonyos rang után válik elérhetővé a lazább külsőt megengedő darabok listája (és ez hogy nincs több lépcsőre osztva), így a zöldfülű bakáknak kijár a szigor, míg a sokatlátott öreg harcosok kiérdemelték hogy megengedhessenek maguknak egy kis lazaságot. Az Enemy Unknown-hoz képest el leszünk veszve a bőség zavarában, s még is, itt ráfért volna még az alap készletre egy kis bővítés: érthetetlen hogy miért lehet egy rakás női frizurát férfi karaktereken is használni, de fordítva miért nem működik a dolog? A hozzám hasonló kukacoskodóknak azonban ott a PC + Steam exkluzivitással járó kényelmes bővítés lehetősége, Steamworks cím lévén ugyanis a modderek áldásos tevékenységének és fanatizmusának hála a Workshop-ból már a megjelenés után két héttel több száz bővítményt le lehetett tölteni, tetemes részük pedig kozmetikai jellegű – igen, kérdezni sem kell, az elsők között jelentek meg a birodalmi rohamosztagosok, Garrus Vakarian mod-ok és társaik.

Katonáink is alapos átdolgozáson estek át, a medic-et például váltja a specalist akit gyógyításra vagy hackelésre is gyúrhatuk: előbbi magáért beszél, utóbbi pedig képes betörni az ellenséges hálózatba a csatatéren elszórt adótornyokon át, akár lebénítva a közeli mechanikus egységeket vagy a világtérképen fellelhető nyersanyagokról szerezve információt. Végre megjelent a közelharc is mint játékelem, illetve új típusú fegyverek is színesítik a palettát mint a lángszóró vagy a Mass Effect-ből nyúlt holografikus alkar penge. A többieknél kevésbé drasztikus a változás, nem is mennék bele, mindenki fedezze fel magának szépen, de az összességében elmondható hogy egy jól átgondolt, kellemes vérfrissítésen esett át minden specializáció, amiket még szélsőségesebben lehet tovább fejleszteni.

It's the final countdown...oooOoooh!
Újdonságok akadnak még szép számmal, de az XCOM2-őt elődjétől leginkább megkülönböztető elemek egyike sajnos inkább árt, mint használ, diplomatikusan fogalmazva pedig erősen megkérdőjelezhető a létjogosultsága. Ez pedig az időzítő. Illetve időzítők. Zsigerből gyűlölök minden időkorlátozást a játékkokban, s még is az XCOM2-nek legalább annyira hasznára válik, amennyire árt neki.

Ott egy szabadon választható terjeszkedési lehetőségeket biztosító világtérkép, ahol a kontinensek teljes felszabadítása extra bónuszokkal jár. Ott vannak a véletlenszerűen generált harcmezők, küldetésenként miniumum 2-3 lehetőséges megközelítési lehetőséggel, gyakorlatilag kimeríthetetlen taktikai lehetőségekkel.


Erre előbbin rohanni kell egy töltődő csík után, utóbbin pedig mindig valami más után. Az Enemy Unknown siettető "Doom Timer"-e ugyanis itt szinte a játék legelejétől jelen van a titokzatos AVATAR Project formájában, az idegenek egy új kutatása amiről eleinte semmit sem tudunk azon túl, hogy minden áron lassítanunk kell mert ha sikerrel járnak, lőttek az emberiségnek. A játék nem közli, de van még egy kis vésztartalék időd miután betelt a csík, hogy visszavesd valamennyivel, de ettől függetlenül az Afrikából induló felszabadított területtől lehetőleg mindig a legmesszebb kerülnek a küldetések amikkel lassítani lehet a folyamatot, és biztosak lehettek benne hogy az erősen limitált terjeszkedéshez szükséges erőforrások mellett a következő pontosan ugyanolyan messze lesz.

A híd túl messze van. Ráadásul a másik irányban.

Aztán, adva van vagy féltucat fantasztikus új küldetéstípus amik nagyon feldobják a játékot az előd összehasonlítva egyszerű lövöldözései után: VIP célszemély kimentése és védelme, besúgó felkeresése és kiiktatása (ami választhatóan vagy kiütés és kimentés, vagy egy kevésbé hasznos ám lényegesebben könnyebb tarkólövés), időzített bomba felkutatása és hatástalanítása, az ADVENT terrorakcióval szembeszállás és civilek kimentése, épület támpontjainak kidöntése, kommunikációs relé elpusztítása mielőtt kényes infót küldene tovább... és szinte az összesen ott az időzítő! Miért Firaxis, miért?! Rendben van, sok ezek közül már jellegéből adódóan is hiteles hogy időre megy, de mondjuk egy szabotázs akciónál vagy rab kimentésnél miért pörög lefelé a körök száma a küldetés elejétől, amikor még azt sem tudják hogy egyáltalán ott vagyunk a concealment sötétjébe burkolva? Legalább indulna az időzítő lebukás után, egy újabb döntési lehetőséget nyitna meg: lopakodva haladunk a célpont felé, kockáztatva hogy két tűz közé szorulhat a csapat ha észrevesznek, vagy módszeresen A-ból B-be haladva lövöldözünk, a lehető legtökéletesebb kezdő lépésre törekedve, csapdát állítva. Most is nyitott kérdés, csak épp nobrainer válasz van rá ha a teljes osztag kiírtását fölöslegesen kockáztatás és a módszeres nyílt harc között kell választani. Ez utóbbira bőven lesz lehetőség, de rengeteg potenciál veszik ki a játékból azáltal hogy folyamatosan, állandóan, mindig légvonalban kell rohanni a cél felé. Ott a remek concealment rendszer, és az időzítők kontraproduktív módon az esetek jó részében teljesen feleslegessé teszik, és ugyanez érvényes a világtérképen való terjeszkedés "szabadon" választható irányára is.

Ugyanakkor ezek az időzítők igen nagy szerepet játszanak benne hogy az AVATAR Project által képviselt veszélyt a gyakorlatban is veszélyként, állandóan a játékos feje felett lógó kalapácsként kommunikálja felénk, a küldetések időzítői pedig a hit and run gerilla harcmodort igyekszenek alátámasztani és a nehézségi szintet megdobni hogy érezzük, a túl aprólékosan kitervelt mozgást nem engedhetjük meg magunknak, hát még egy korai lebukást messze a céltól, félúton fedezékből kileső csapatokkal. Kicsit illogikus, hogy ezek a küldetések napokig, hetekig, hónapokig nyitva maradnak a világtérképen, de amint (észrevétlenül!) megjelenünk, hirtelen sürgőssé válik a dolog.

Kár hogy ezt ennyire erőltették, egy kicsit jobban kiegyensúlyozott megoldás (legalább pár küldetéstípusnál ne induljon az időzítő a rejtőzködés megtöréséig) sokat dobhatott volna rajta, de így is keményen rányomja bélyegét a játék egészére, különösen az Enemy Unknown kényelme után.

Személyes ügy
Érdekes hogy a sorozat TPS műfaj vizeire evező előzménye (ha úgy tetszik spinoff-ja is), a The Bureau próbálta ezt az egészet a stratégák személytelen madártávlatából lehozni a földre, és egy sokkal emberközelibb hangvételben bevezetni minket az XCOM megalakulásának idejébe - inkább kevesebb, mint több sikerrel. Mondhatnánk hogy a The Bureau (ha ezt a címet még egyszer le kell írjam beletörik az ujjam) szintjét nem nehéz túlszárnyalni. Persze. Főleg nem más TPS-ek, RPG-k és arcbamászó FPS átvezetők formájában, de hogy egy körökre osztott izometrikus taktikai stratégia nem csak biztos léptekkel halad az elődje által kitaposott ösvényen - értem ez alatt az embereinkhez való ragaszkodás könnyű kialakítását - de komoly lépéseket tesz a történet, annak karakterei és a filmes átvezetők terén egyaránt, sikerrel emelve egy következő szintre (vigyázat, marketing bullsh*t!) az "XCOM élményt", ez úton is tekintélyes különbséget teremtve ezáltal önmaga és elődje között, az több mint dicséretes. Olyan területen fejlődött a játék ahol azt senki nem várta, mert senki nem várta el tőle már csak műfajából eredően sem, s lám még is meglépte, ráadásul sikerrel.

Sajnos akadtak azonban problémák: súlyosabb fps drop-ok, élvezhetetlenül akadó küldetésre ledobó bevezető animációk, indokolatlanul soká tartó töltőképernyők formájában. Ilyesmivel sosem kellemes találkozni, de a hibátlan Enemy Unknown és az XCOM2 PC exkluzivitása mellett meglepő volt. Az elmúlt hónapok tapasztalata azt mutatja hogy a Firaxis aktívan támogatja gyermekét, ma már nem futhattok bele ilyen problémákba mint én a januári megjelenéskor.

A Firaxis fogta az XCOM: Enemy Unknown -t, és újracsomagolta. A doboz azonban túl méretesnek bizonyult, így kitömték minden földi jóval, a játék minden téren több, szabadabb, bővebb, testreszabhatóbb, érdekesebb és izgalmasabb mint elődje, a világ, embereink és ellenségeink terén is mind játékmechanikai mind vizuális kreativitás bomba jellemzi, ráadásul kapott egy érezhetően szebb csomagolást, kívül-belül. Ennél többet kívánni sem lehetne.

 

 

A cikk létrejöttéhez közreműködtek: XCOM Operatives
Cassandra "Cassie" Carlton Cage
Sarah "N7 Spectre" Shepard
Avitus "Dreadnaught" Ravenholm
Tixij "Quiet" Mona
Grey "Nova" DeLisle
Rita "Rosepetals" Vargas
Faora "A Good Death" Thu'ul
John "Naked Snake" Ishmael
John "Soap" MacTavish
John "Old Man" Price
Samantha "Sam" Carter
Marcus "Locust" Fenix
The Commander

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...