Necreon

Necreon

Dark Souls III - ♪ Hello darkness my old friend... ♫

Link másolása
Egy újonc szemszögéből akinek felnyitották a szemét, és egy extra borderline szexnovella DLC.



♪I've come to talk with you again...♪
A From Software rögtön a játék elején arcon csap. Ébred fej! Kiáltanak szinte rád a programsorok közül. Na persze ez nem vonatkozik gyakorlott Souls játékosokra, inkább a hozzám hasonló új jövevényeknek szól akik a '90-es évekkel együtt lassan fakuló, de az X360/PS3 generációval pár erős kivételtől eltekintve a gyakorlatilag kihalás szélére kerülő vérbeli kihívást keresve talált a Dark Souls-ra. Jó helyre jöttetek, és sokkal többet kaptok annál.

Fektessük akkor le, nagyjából mire számíthat aki a From Software akció RPG-je mellett teszi le a voksát.



Nagyjából ezt, játékmenet terén legalább is. A széria kapcsán aki nem játszott még egyik korábbival sem - akárcsak jómagam- az első amit hall, hogy a játék nehéz. Szeretném ezt kicsit körbejárni, hiszen általánosan elfogadott hogy ez a leginkább a Dark Souls -t meghatározó jellemző. A játék egyáltalán nem nehéz. Többször fog széttépni, leszúrni, felnyársalni, élve elégetni, eltemetni,összezúzni  és a YOU DIED képernyőre küldeni mint bármi más, de nem nehéz. A fenti trailer egy igen fontos mozzanata volt, hogy mindent megad, ami a sikerhez kell, de a győzelemért senki sem fog megküzdeni helyetted. Se aim assist, se falon átlátás, se direkt neked kialakított környezet amiben egy tökéletesen ideális szituációt készít elő neked a játék hogy a frissen kapott új felszerelést nyugodtan használhasd és ámulj milyen király *köhhint*Assassin*köhhint* vagy. Karddal, késsel, ha kell puszta kézzel, foggal és körömmel kell kikaparnod a győzelmed.

De az valódi győzelem lesz.


___________________________________________________________________________
  Ennél semmitmondóbb képem az elejéről nem volt. Nem véletlenül. Meglátjátok... meglátjátok.


♪ Because a vision softcly creeping
Ezért olyan édes a sikerélmény benne, ami mai a játékosokat kiszolgáló játékokban nincs, csak nem érzed a hiányát ha már nem emlékszel más időkre, vagy fiatal vagy hozzá. Mert ma ha a játékos frusztrált, ideges, csalódott, akkor nem fizet be plusz tartalmakra, folytatásokra, ez pedig a negyedéves jelentésben nem fest jól, hát -már elnézést- de hülyebiztosra készül ma már szinte minden. A Dark Souls nem egyetlenként, de a kevesek éllovasaként úszik árral szemben, aminek a miértjét nem értettem én sem amíg nem csatlakoztam hozzá. Onnantól kezdve pedig eszembe se jut valaha visszafordulni. Ennyi a siker titka, ami megérdemelten hozta el az üzleti sikert is.

Míg máshol achievement-el, aranymedállal és miegymással szórják a játékosokat mert átjutottak az oktatáson, vagy épp 3-4 órán át a szemedbe hazudják a fejlesztők a szép díszlet mögül hogy te játszol, miközben még mindig a tutorial megy *köhhint*Rouge*köhhint*, itt nem. Nem. Rommá tör téged és komfortzónád is az első percben. Ezen kell átmenned. Pont. Persze vannak elágazások, titkos helyszínek, mi több, akár több mint 10 órányi tartalom ilyen helyeken van. De tudod, hogy ha 10 szinttel magasabban mész vissza valahová, kétszer olyan fegyverrel mint korábban, az sem, se isten se ember nem ment meg, amíg te, a játékos a monitor előtt nem tudsz győzni.

Az adrenalin, sietség, kétségbeesettség, az elkényelmesedettséged, a rossz beidegződések és a kapzsiságod fölött.

De ha sikerül…. ha sikerül… az olyan katarzis hogy azt a testedet adrenalinnal és endorfinnal elöntő, levegőért kapkodó szívroham közeli állapotot ami az utolsó tizedmásodpercig építesz az utolsó biztonságot jelentő csapásodnál, gyakorlatilag nincs más fejlesztőcsapat a világon aki el tudná érni. Többször előfordult hogy remegő kézzel raktam le a kontrollert és egy perccel később se hittem el még hogy megcsináltam, és csak most hogy részem volt benne értettem meg, ezért az érzésért imádják milliók világszerte a Dark Souls -t, és amit nincs videó amit átadhatna. Hess, 18+ párhuzamok.

 

 

♪ Left its seeds while I was sleeping ♪
Ezt az érzést azonban nem könnyű kiváltani. Miért működik itt még is? Más játék csúcspontjának számító harcaikban egy a közös: a felszín, a külső, jobb esetben egy felvezetett sztori adja el hogy valami hatalmas, és ezért erőteljes. Castlevania, Metal Gear Rising, God of War, Darksiders de akár a Mass Effect bármelyik epizódjának nagy harcai is. Megvan ezek közül többen is a libabőr, de ha belegondoltok, a legtöbb vagy valamilyen puzzle vagy moziszerű QTE sorozat, közte egy pihenéssel amikor a játék vár rád, hogy na akkor most üss. Hiányzik belőle a lélek. Az pedig itt megvan, és nem véletlenül a cím hogy Dark Souls.

Egy olyan ellenséggel szemben aki szó szerint előttünk térdelve harcol és másfél méterrel magasabb csak így mint te, az egész lényéből olyan felfoghatatlan, tekintélyparancsoló és félelmetes, a szó legteljesebb értelmében bénító és székbepréselő nyers erő sugárzik hogy nem egyszer előfordult hogy szinte sokkos állapotban, remegő kézzel raktam le a kontrollert a 10. próbálkozásnál elért győzelem után, volt hogy családtag úgy vette le a fejhallgatót rólam (jól meg is haltam, köszi!) mert "aggodalomra okot adó" hangokat hallattam. Hát...ilyen se volt még. Gondolom fejhallgatóval nem vettem észre hogy a zene (ó a zene! Az megér egy külön misét, lásd cinematic trailer alább) hümmögése milyen bizarr nyögésekbe megy át egy bossfight alatt.  Olyan adrenalinbomba mint semmi más, mert minden egyes bossfight ami pár másodperc alatt a túlvilágra küld, ami rohadtul unfairnek érződik, igen is fair és tapasztalat útján számodra is azzá válik, és ez adja az mindegyik szépségét.

Mert minden alkalommal amikor elbuksz, minden új nekifutással, tudod hogy a te hibád. Tudod hogy ott ahol meghaltál, mit kellett volna máshogy csinálni. E mellé társul az említett külső, a boss "érzés" maga. Amikor Archdragon Peak-en berepült a sárkány, annak ellenére hogy a nagy nyílt tér erősen gyanús volt, hátrahőkölve azért picit majdnem maga alá csináltam. Amikor először föléd tornyosul a legelső keményebb ellenfeled a fekete kígyó kezein (lesz értelme ígérem), és pont úgy álltam hogy még a napot is kitakarta... megfizethetetlen, és remek trailer alapanyag, de sokkal több annál ha szembekerülsz vele, ami nem mondható el sok más játékról.

 


___________________________________________________________________________
       Sokkal későbbi területről akartam lenyilazni. A vár másik végébe fordult, porrá égetett.

Viszont van pár dolog amiről muszáj beszélném, és amiktől finoman szólva sem voltam elragadtatva. Értem én, hogy a játék narratív egyszerűsége és sötétsége ami minden pillanatban jelen van, amit a világ elcsendesülése és játékmenetben pl. a bossok kivétel nélkül ugyanolyan egyszerű elporladása jelképez, az végig kellett vonuljon a credits lista legördüléséig. De az alig fél perces szótlan videó akkor is édeskevés volt, és elnézve a többi zárást, mind hozza ugyanezt a minimalizmust, de benne van az a csipetnyi plusz, egy gondolat, egy emberi hang, ami kimondja a végszót. Ez pedig elég gáz, nincs mint finomítani rajta. Ezen sorok írásakor realizálódik bennem hogy a kielégítő zárás, érzés, amit a játék végéről hiányolok, tucatszor megvolt a játék során és az utolsó harc végén is, és hogy az utazás maga a lényeg, nem a vége, ahogy a New Game+ "Journey 2" -je diszkréten utal is rá, de akkor sem tudok szabadulni a hiányérzettől.

Másodjára, a fejlesztők időnként szeretik, ha melegebb éghajlatra kívánják őket. Nem arról beszélek hogy direkt olyan módon elhelyezett ellenségek is vannak hogy a semmiből essen vagy ugorjon rád, vagy sokszor lehetetlennek tűnő harccal nézel szembe, imádtam mindet kitapasztalni, és felülkerekedni a kihíváson, mert ezek nem azért vannak hogy azonnal megöljenek és frusztrálóvá váljanak.

Ezek azért vannak hogy a félelem terhe nyomja a válladat. Aminek a súlya alatt mindig lassú léptekkel haladsz előre egy új ajtón belépve, magad elé tartott pajzsodat / kontrolleredet szorítva, és az ajtóból bedöntve a kamerát jobbra és balra leskelődsz, hátha a bordáid közé kívánkozik valami oldalról amint belépsz. Nem is félelem, inkább óvatosság, folyamatos feszültség minden új szobával, barlanggal, kanyarral, oszloppal, bármivel ami halált rejthet. És az esetek 99%-ában nincs is ott semmi. De amikor van, az megtanít rá hogy féltsd az életed, mert mindig van veszíteni valód, és amikor azt visszaszereznéd, még tízszer olyan komolyan állsz hozzá.


___________________________________________________________________________
       Minden helyszín bejárható. Balra hátul a felhők mögött megvan a vár? Az is. Minden.

 

Ami színtiszta szívatás az az, amikor azt hinnéd végre valahára valahogy nagy nehezen megöltél valamit, majd kiderül hogy még sem. Nem arról beszélek hogy vannak "this isn't even my final form!" két fázisból álló harcok, hanem arról hogy hogyan vannak megoldva, és milyen boss design társul hozzájuk. A feltámadás mikéntje a problémám.

Például az Abyss Watchers tematikailag adta magát, hisz állandó feltámadásuk a létezésük lényege. Imádom, ez rendben is van. King of the Storm és Nameless King, látod hogy két dologról van szó, adja magát miután megölted az egyiket, hogy a másik lép a helyébe, imádom ez is rendben van. Máshol egy hátborzongatóan fülbe suttogott "Rise if you would... for that is our curse" elég magyarázatnak. Ezek azok amik rendben vannak.

Ami nincs rendben, az az amikor vért izzadva leversz egy bosst, majd gondol egyet, és újra feltölt az életereje maximumra. Igen, rád nézek Soul of Cinders. Legyen mocskosul nehéz, legyen sok életereje, neki fogok menni, de ne támadjon fel mert csak. Egyszer, többször már nem. Mert csak. Ilyenkor miért nem lehet egyszerűen annyi élete hogy 2x olyan lassan fogyjon, vagy legyen egyből két csík, de miért kell feltámadnia? És ha már így van, miért csak egyszer, ha másodjára is pont ugyanúgy ölöm meg? Miért From Software? A válasz: "mert megölted, mi, azt hitted hogy megölted, mi?! Akkor itt van újra, kétszer olyan agresszívan és erősen, mert üdvözöljük kedves édes'nyád azért!"

Ez így... nem az igazi. Finoman szólva. Még csak nem is erősíti a reménytelenség érzését ami a Dark Souls 3 atmoszféráját táplálná. Ez csak szín tiszta frusztráció.

___________________________________________________________________________
            Dark Souls III: Ahol olyan hastáncos trükköket leshetsz el amiket kitalálni se tudnál

 

A másik és utolsó amiért bántani lehet, ami valószínűleg sokaknak nem fog tetszeni de egyszerűen a frenchise velejárója: annyira nem segít semmiben, hogy a komolyan hátráltatja a műremek (erről később) kibontakozását. Van az Amazing Race c.televíziós műsor. Aki nem ismerné, röviden annyi a lényege hogy elindulnak csapatok vagy akár egyedül valaki egy világ körüli versenyen, és kap egy cetlit, hogy menj el Rómába és szedd le a Kolosszeum tetejéről a következő cetlit, majd menj el Kínába és ásd ki egy toronyház alapzata alól a következő cetlit, majd a Mariana-árok mélyének mm-re pontosan megadott koordinatáiról hozd el ezt az egy bizonyos pici kavics alá rejtett cetlit.... és azon rajta lesz a cél.

Most képzeld el hogy úgy kell célba érned és tudnod hogy melyik helyszínről melyikre menj és mit csinálj milyen időrendi sorrendben, hogy egy darab cetli nincs. Semmi. De rossz helyen jársz, vagy rég végleg elkaszáltad a lehetőségeid, arról sem szól senki. Ha valamire, erre azért már mondhatjuk hogy ez nem túl fair. Van a Dark Souls-oknak egy olyan mondhatjuk irányelve, hogy a közösség együtt gyűri le, és a megjelenés utáni időszak pont ezért a legérdekesebb, mert még senki nem tud semmit. A küldetések mindegyike is arra épül hogy majd a közösség lépésenként kitalálja, majd akár félszáz játékóra után végleg elvágott küldetéssorokat százával megélt játékosok kitalálják, és lesz belőle egy bejegyzés wikire. Ezt így... nem. Nem és pont, ezt nem vagyok hajlandó elfogadni, amikor a DS3 egy singleplayer játék opcionális multiplayer lehetőségekkel. Vakon kell utat találni? Rendben. De hogy a küldetéseket és történetszálakat teljesen kihagyhatod így és nem tudsz róla, az nincs.

Aláírom, egyes küldetésekhez vannak jól elrejtett nyomok amik alapján elindulhatsz, de a legtöbbnél abszolút semmi, pláne úgy, hogy több 10 órával ezelőtt bejárt helyszíneken nyílik ki valahol egy félreeső folyosón egy titkos ajtó vagy jelenik meg a semmiből egy NPC. Azt se tudod hogy vissza kell menni, de ha megszállt az ihlet és még is, azt nem tudod hogy a megközelítőleg 20 hatalmas terület melyikére. Imádom hogy nincs térkép, de még egy questlog se, nem is szeretnék, de annyi kéne hogy legalább tudjuk hogy melyik labirintusban kell keresni. Nagyszerű hogy el lehet hagyni NPC-k sorát mert nem veszed észre hogy egy egyik kilógatott ketrecben valaki még él és teszem azt sosem lesz Pyromanciával foglalkozó tanítód, de hogy a játék végéről (persze wikivel) visszasétálva egy multiplayer szövetség jelvényéért derüljön ki, hogy lehetetlen csatlakozni ha már megöltem egy bizonyos boss-t amibe egyébként közvetlenül a csatlakozási lehetőség előtt futtok majd bele, az nem járja. Most nyomhatok a New Game+ -ra ha csatlakozni szeretnék, aztán tizen-huszonakárhány óra múlva eljutva odáig újra, beléphetek.

Ilyen előismereteket egyszerűen nem várhatna el tőlünk egy játék se, nem hogy jó és hosszú teljes küldetésláncokat vágjon el ugyanígy. Ha nekünk nem is árt mert a puszta létezéséről se fogunk tudni, önmaga alatt vágja a fát, és én sajnálom a legjobban aki imádattal szeretne beszélni róla. A fent taglalt gameplay-en kívül, miért is? Ezért:




♪ And the vision that was planted in my brain / Still remain...
A Dark Souls hamuba ölelt gyönyörűségét a játékmenettel karöltve a művészi lélek teljesíti ki. Van benne egy több értelemben is metaforikus.. akarat, látásmód. Hogy ahányszor földre kerülsz, felállj, és nekimenj újra és újra és újra, ha a falat kaparod már, ha a kontrollert átdobnád a monitoron, ha csomó van a torkodban és a szíved majd kiugrik a helyéről, veszel egy mély levegőt, és újult erővel csak mész és mész és mész, követed az utat míg a végére nem érsz. Ez egyszerre gyönyörűen leképződik játékmenetben, történetben, és atmoszférában is. Szinte mint ha te is kicsit kiüresednél akár csak az élőholtak a játékban, csak mész és csinálod, ha levágnak újra felállsz, ha összezúznak újra felállsz, és csak mész előre mert érzed hogy kell, azzal a tudattal hogy a végső cél ugyanúgy a saját halálod, önkezűleg.

Az egész atmoszféra erre az egyetlen célra épül, de általánosságban más franchise-okhoz képest új módon közelíti meg a halált mint témát. Nincs rajta fókusz, nincs dráma, nincs egy monológ sem ami elmondaná, hogy "Nézz körül, halál, uhh de mély". Az elejétől a végéig arra a gondolatra épül hogy az élet értelme hogy véget ér. Elterül a szemeid előtt egy haldokló világ, egy gyönyörű, olykor sötét de szemkápráztatóan szép világ vagy épp annak romjai, neked pedig megadott az idő, hogy felfedezd. Egy várról lenézve az alattad elterülő végtelen erdőkre, mezőkre, óceánokra, havas hegyekre, egész városokra akár, van egy olyan megkerülhetetlen érzés benne, hogy az egész múlandó. Hogy az egész lassan a szemeid előtt válik hamuvá, ahogy szertefoszlik belőle az élet, vele a remény, és ahogy csak üres porhüvelyét leled már csak mindennek és mindenkinek ami valaha volt, ahogy a szél lassan elfújja az egészet, a monumentális kastélyokat, a föléd tornyosuló óriásokat, az elnémult erdőket, mindent amit ember és természet valaha alkotott, kezdve az élettel ami értelmet ad minden más létezésének, majd folytatva minden mással ami így már értelmetlenül létezik, és ott állsz a közepén Te, aki ezt végignézed. Lassan de biztosan haladva az abszolút békesség felé. És valahol a távolban, ott egy kicsiny, alig pislákoló pont. Az utolsó parazsai az élet kihunyó lángjának, ami felé rendíthetetlenül menetelsz a véget nem érő sötétségen át, csak hogy a tűznek adva magad tápláld azt, életben tartva a fényt, hogy veled együtt tűnjön tova az előző ciklus, és elkezdődhessen egy új, csak hogy egyszer valakinek újra végig kelljen járnia az utadat és átvennie a helyedet, ahogy te sem az első vagy a sorban.

Ehhez dukál egy feledhetetlenül erőteljes és sötét nagyzenekari hanganyag ami a felfoghatatlan súlyt amivel a játék egyes elemei bírnak a rendezésnek köszönhetően megsokszorozza, addig növeli hogy szinte megreped a játékos asztala alatt a föld. Egy méretes kétszárnyas kapu félelmetesebben nyílik ki a Dark Souls 3-ban mint máshol egy egész estés horrorélmény. S az egészet megkoronázza a shakespeari angol nyelvhasználat.


__________________________________________________________________________
Lehet leülni szépen a fa alá, hátha a fejetekre esik valami ami géniuszi ötletet szül. Vagy mást.


Aztán ezt a világképet ugye le is kéne modellezni, programozni valahogy, életre kelteni hangokkal és animációkkal az eredeti ideához hűen, méltón, és kommunikálni a játékosok felé úgy hogy minél pontosabban adják át. Abszolút siker. Ennyi. Nem is akarom körbeujjongani a From Software-t mert nincs rá szükségük, a munkájuk magáért beszél. Mert az ötlet, a látásmód származhat egy embertől, de megvalósítani azt nem elég egy ember, és itt mutatkozik meg a csapat kivételes tehetsége.

A fentiekben taglalt vitathatatlanul zseniális design után technikai szempontból: az állam leszakad milyen komplikált ez a játék geometriailag. Más érzés az egész. Látsz máshol is hegyeket a háttérben, sziklákat közelről, textúrákkal trükközést hogy mélységérzetet adjanak valaminek, vagy hogy ugyanezt elérjék tesszellációs és élsimító, postprocess effektekkel, de ha picit közelebbről megnézed egy hatalmas tölgy kilátszó gyökerét, azért látod hogy a földbe simul, hogy gyakorlatilag egy háromszög ha megpróbálsz ráállni, vagy alig komlexebb forma annál. De nem úgy itt. Az előbbiek miatt a játékoknak van egyfajta „kisimult” érzése, ami miatt olyanok mint ha egy téglalap alakú sík folyosón haladnál egy-két bukkanóval, akkor is ha a Skyrim nyílt világáról beszélünk. De itt egész más, olyan mint ha százszorta kisebb elemekből épülne fel minden, százszorta több munkával és hasonló, még is messze magasabb minőségű végeredménnyel. Egy-két elnagyolt félreeső sarkot leszámítva olyan mint ha az utolsó négyzetméternek is külön munkanapot szenteltek volna. Ezt sikerült úgy optimalizálni hogy nem zabálja a hardware-t, a 4 éves (igaz akkor csúcsnak számító) vasam a konzolgeneráció váltás ellenére szinte mindent maxra tolva olyan gyönyörűen vitte 45-60fps-el hogy öröm volt nézni.

Hát még járni benne hogy a távolba révedve egy hegycsúcson kiszúrt kastélyról tudod – az nem csak a háttér. Oda eljuthatsz. Ugyanez pedig működik visszafelé is – sokszor 20 vagy 30 órával később terült el előttem egy olyan táj, ahol utcára pontosan felismertem hogy „jé, ott voltam”. A horizontot kitöltő építmények nem csak jól festő hangulatkeltő hátterek, hanem kivétel nélkül (ha mondom kivétel nélkül!) elérhető, bejárható, részletgazdag és izgalmas helyszínek. Kiszúrsz egy tornyot egy ilyen háttérből, és feljuthatsz oda. Más kérdés, hogy mikor, és hogy megtalálod-e hogyan. Ez az, amin nem feltétlenül fogsz gondolkozni, mert elragadja a figyelmed egy új útvonal, és minden szépség és horror, kincs vagy értelmetlen halál amit rejthet.

♪ Within the sound... of silence ♪
Egyszer minden jónak vége szakad, és elértem a Dark Souls 3 végére is. Olyan űrt hagyott maga után (hah, hollowing) mint amikor egy sokévados sorozat végére ér az ember, és hirtelen nem tudja eldönteni mihez kezdjen az életével, mert már semmi nem lesz ilyen jó. Nem mert a zárása annyira jó volt, hanem mert minden pillanata előtte, kezdve a szinte sajnálkozva magadra visszatekintéssel amikor naivan megteszed az első lépéseket azt kívánva bár akkor tudnád azt amit most, bezárólag az utolsó képsorral amikor azt kívánod, bár az elején lennél újra. És ott a New Game+. Majd a ++, majd a +++, új ellenségelosztással, és annak megfelelő kihívással mint ha mindig előre haladnál.

Nem tervezem egyhamar újra végigvinni más okok miatt - bár a season pass borítékolható ha játékidőben elég tartalmat hoz majd - mert a minőség ezek után nem lehet kérdés, és mert a 70 órás játékidő messze felülmúlta az elvárásaim és kicsit nagy elkötelezettségnek érezném hogy újra az elejétől belevágjak. De az biztos hogy azt kívánom, bár ne ért volna véget ilyen "hamar", és hogy a jövőre nézve definiáló erővel bír, hogy miért érdemes pénzt adnom egyáltalán (akármennyit), mire érdemes az élet egyetlen reprodukálhatatlan értékét, az időmet felhasználnom. Játékosként, a Dark Souls 3 után, nagyon megcsappant a lista.


 

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...