Necreon

Necreon

Ultra Ultra: ECHO

Matteo Alacrán és a skorpió háza indie portálokkal gondolkodik.

Nagyon vártam az ECHO megjelenését, amint bemutatták az első előzetesét, tudtam hogy valami igazán egyedivel lesz dolgom, ami a saját hangján szól hozzám és nem másokat majmol, valami igazán különlegesre számítottam. Megkaptam.

De, kezdjük is mindjárt azzal az ominózus videóval!

Akik netán követik a blogom tudják azért előre, hogy igen előkelő helyet kapott az év játéka ranglétrámon, jogosan felmerül tehát a kérdés, hogy mit tud felmutatni amivel maga mögé utasíthatott annyi minden mást. Nos az ECHO egy érdekes egyvelege az atmoszferikus történetmesélés, a kihívást jelentő, okos és nem reflexalapú játékmenetnek ami észrevétlenül döntheti be a szituációról alkotott elképzelésünk. Nem áll meg egy veszítettél képernyővel, bármi is történjék: a játék alkalmazkodott hozzád, most rajtad a sor hogy fogást találj rajta.

A fenti trailer nagyjából elmutogatta, mire is számíthatsz: az echo-k szó szerint a játékos visszhangjai: semmi mást nem csinálnak, csak amit te. Egy érdekes alapötletet, pláne egy ilyen érzékenyet rengeteg módon el lehet rontani, hiszen a játékos viselkedése manipulálhatná az ellenségeit, ezt kihasználva pedig direkt tanítva őket könnyűszerrel elgáncsolhatóvá válna a mesterséges intelligencia. Vagy lehetne a viselkedésük túlságosan unfair a játékossal szemben, vagy egyszerűen megrekedhetne egy techdemo szintjén, ami egy sosem látott, érdekes alapötletet nem tud egy élvezhető történetbe, hozzá illő környezetbe ágyazni így kerek egészet alkotva. Ami eltagadhatatlan érdeme a játéknak, hogy ezt az akadályt sikerrel vette. De hogyan?

Az Ultra Ultra első munkájához képest nagyon is jártasnak tűnik a megtervezett design megvalósításában. A játék elején szinte Christopher Nolan Interstellar-jában éreztem magam: az első acélkapu és az azt mozgató mechanika hibátlan hangzása úgy tudott súlyt, teret, megváltozott nyomást érzékeltetni velem mint ajtó még soha azelőtt játékban. Pitiáner dolognak tűnik, de ezek az apróságok adják a hangulathoz a fűszert. Közeledünk egy holdhoz (?), semmit sem tudván a főszereplőről, az életéről, vagy a dolgok miértjéről - a kirakós történetmesélés párosítva a Nolan féle maga egyszerűségében feszült, kissé nyomasztó hangulatával és az érdeklődő játékos minden apróságra kiterjedő figyelmével amivel igyekszik összehalászni minden írott s íratlan információmorzsát, keretbe foglalni a világot.

Na ez az, ami nagyon sokáig nem fog sikerülni, és ami miatt a történetmesélés mikéntje nagyon működik. En és London beszélgetése az egyetlen információforrása a játékosnak, az okos írásnak köszönhetően pedig minden szava arany: kapcsolatuk természetes, beszélgetéseik aktuálisak és folyamatosan reflektálnak egymásra és az eseményekre, soha nem érzed úgy hogy a fejlesztők szándékosan elzárnak előled információt - pedig így van. Ahogy lassan megismerjük En és London kapcsolatát, életét, mint külső szemlélő folyamatosan kénytelenek leszünk újraértékelni a róluk és világukról alkotott képet, mind többet és többet kapva pedig mind többre és többre szomjaztam, minden apró elszólást figyeltem mint a vett malac. Ez pedig a kiváló írás definíciója.

Visszakanyarodva picit, lassan elérkezünk a Palotához, amiben a játék tetemes része játszódni fog a továbbiakban. A Palota pedig gyönyörű, és még sincs valami rendben vele. Gyümölccsel megrakott asztalok, részletesen faragott székek, szobrok, makulátlan még is indokolatlanul komplikált design - a megtestesült luxus. Valami azonban nem stimmel majd, kényelmetlenül érzed magad. Valami hiányzik. Valami... emberi. A Palota minden számára adott alapanyagot és mintát betart hogy megtervezze a tökéletes luxuskörülményeket, képtelen azonban az emberi hiba, ízlés és lélek lemásolására, hiszen nincs honnan azt ismerje. A nanométeres precizitással elhelyezett székek a gyümölcsökkel megrakott asztal mellett akkor érződik majd igazán gépiesnek, ha a kamerát elforgatva rájössz hogy az az asztal a horizontig nyúlik, több száz székkel, minden földi jóval: de senki nincs, aki használhatná. Kezdetben.

En érkezésével a Palota ugyanis megkapja az utolsó hiányzó láncszemet: az embert. És ahogy a látóhatárunkon túl nyúló asztalt gyümölccsel, úgy önmagát is elkezdi feltölteni emberekkel, az egyetlen mintára építkezve amit ismer: En. Ugyanolyan lelketlen módon, ami igazán nyugtalanítóvá, szánni valóvá, majd félelmetessé teszi őket. Nolan csillagai közül hirtelen az 1999-es Kockába, majd a makulátlan földalatti laborokban játszódó Resident Evil-ben találtam magam. En másolatai meg akarják ölni őt. De miért? A Palota semmit nem tesz ok nélkül, hiszen egy gép. Micsoda maga a Palota, és ki építette? A veszély ellenére mi hajtja előre En-t? Erre a választ a fent taglalt történetben kell keresni, aminek hosszúra nyúló bevezető része, ha úgy tetszik prológus a maga másfél órájával(!) sikerrel magához bilincselt hogy később egy bonyolult science fiction jövőképet fessen le egy belső utazáson át.


Ami számomra példátlan volt, az az hogy a szerény (durván 6 óra) játékidő azért tűnjön sokkal többnek, mert nem bírom idegekkel: no nem frusztráció miatt, hanem a feszültség miatt. A Palota lelketlen gyönyörűségének bizarrságára építkezik a játékmenet is. Az echók semmi másra nem képesek, csak amire En - járják a maguk bejáratott útvonalát, a játékos ellopakodik köztük, időnként lelő egyet-egyet, halad szépen. Majd egyszer csak egy távoli, mély morajlásra lesz figyelmes, ami egyre közeledik. Dolgozik a Palota. Szinte érezni ahogy a falaiban megváltozik valami. Lekapcsol a világítás, a Palota méretéből adódóan (a szó szoros értelmében leesett az állam amikor megértettem mekkora, majd még egyszer, egy liftezés után...) minden energiáját arra használja hogy frissítse magát, és a részét képező echókat. Ilyenkor azonban nem lát, így lemásolni sem képes amit csinálsz: ilyenkor lehet következmények nélkül, de szinte vaksötétben tapogatózva akciózni. A morajlás egy újabb hulláma közelít, visszatérnek a fények is - és vele minden helyreállítva. Minden másolatod amit eddig elkerültél, újra feláll. Minden ügyes lopakodásod, pontos fejlövéseid, minden ciklusokban nullázódik: azzal a különbséggel, hogy a következő, megkezdett ciklusban a Palota mindent lemásolt, amit az előzőben csináltál. Hirtelen az echók eleinte mulatságos egyszerűsége (bár a bevezetésük elég para volt hogy ha valahogy hát így sose gondoljak rájuk), a játszi könnyedséggel kicselezhetőségük, lehagyásuk, kiiktatásuk megszűnik létezni. Az ajtót mit korábban rávágtál egyre, most már mindegyik ki tudja nyitni. A félfal ami fölött átcsúszva mosolyogva nézted ahogy megakaszt 3 "embert", már nekik sem akadály. A meggondolatlanságból lebukás nemtörődöm fejlövéssel megoldása tízszeresen köszön vissza, mert mindegyik megtanulta hogy a rólad másolt fegyvert hogyan kell kézbe venni, meghúzni a ravaszt, és ami még fontosabb: hogy ezzel mit érhetnek el. Az echók egy dologban sosem változnak: végtelenül erőszakosak En irányába, és puszta kézzel tépnek szét ha tehetik. 


Hát majd jól végig lopakodok, gondolhatja az olvasó. Tehetnéd, ha a pályatervezés nem volna olyan eszméletlen zseniális, ahol a legegyszerűbb termek és szobák is egy bonyolult kirakós részeivé válnak, amint kényszerből megtanulsz előre tervezni. Nem kevés alkalommal nem lesz más választásod, mint ajtókat nyitni, lifteket használni, sekély vízen átfutni. Minden apró mozzanatod és döntésed visszaköszön majd a következő ciklusban, újra és újra holtaiból tökéletes szinkronban felálló ellenségekkel. A feladat adott: eljutni A-ból B-be. Oldd meg, ahogy szeretnéd. Ahogy tudod. Az echók minden új ciklusban csak arra képesek, amit az előzőből megtanultak tőled, tehát ha egy sprintelni képes, a fejedet üveggömbbel betörni képes, ajtót nyitni tudó másolatodból van 20 közted és az említett B pont között, hát juss át: de minden amit felhasználsz a szituáció megoldására, újra és újra eléd áll majd. Ha hozzátesszük hogy brutálisan limitált hányszor süthetjük el a fegyverünket, és hogy egyetlen lövést vagy kézitusát bírunk csak ki ami után egy hosszú sebzett időszak következik amiben képtelenek vagyunk védekezni, hozzátesszük a nem túl baráti checkpoint rendszert - amiért hálát adok, mert a feszültségfenntartás egyik kulcseleme - mindjárt hihetetlen súly kezdi nyomni a vállunkat. Elméletben.

Ami felteszi a pontot az i-re, amivel bezárul a kör, az a cikk elején nem véletlenül hangsúlyozott audio. Leborulok az ECHO audiodesigner-e és hangmérnöke előtt. Az eleinte jelentéktelen, jellegtelen, a szó bizonyos értelmében "üres" aláfestés ugyanis moduláris természete miatt az. Mindennek megvan a maga hangja, ami a maga egyszerűségében beépül és változtat az alap aláfestésen, a feszültség pedig észrevehetetlen átmenettel tetőfokára hág ahogy egy echo szép lassan közeledik hozzánk. Ezer szálon kapcsolódik minden mindenhez: a sebezhetőségünk, az echók nyers brutalitása (még ha csak velük találkoztatok, addig örüljetek...) és túlnyomó létszámfölénye, a Palota ciklikus újraindulása miatti perzisztencia, az egész... eltörölhetetlensége ami kilométereken át körbevesz, a rég látott autosave ikon és a befektetett idő és feszültség amivel eljutottál eddig mint egyfajta tétje életnek és halálnak, és a helyzetnek megfelelően változó idegtépő aláfestés. Mindez együtt, karöltve definiálja az ECHO-t mesterművé emelő minőségét és a feszültséget, az azt nagyon ritkán feloldó megoldást, megkönnyebbülést hozó kilégzést amiért például a soulslike játékokat is játsszák: azzal a különbséggel hogy itt tervezés és alkalmazkodóképesség, nem reflexek és RPG elemek jelentik a különbséget az élet és aközött hogy letepernek, majd puszta kézzel a szemed kikaparják az elképzelhetetlen tisztaság és csicsás luxus egy porszemet még sosem látott makulátlan padlóján.

Tegyük mellé a korábban már kitárgyalt történetvezetést, a tényt hogy pár apró bakit leszámítva egy csiszolt, stabil szoftverrel van dolgunk, és hamar rájöhetünk hogy azok számára akik nyitottak arra hogy a valóságot kizárva elmerüljenek egy másik világban, bizony egy letehetetlen (ha bírod idegekkel) mestermű lett az ECHO aminek egyedisége és zsenialitása csak félig a kézzel fogható dolgokban keresendő. Érdemei mellett szinte eltörpül, de negatívum a keserű szájízt maga után hagyó mindfuck zárása és pár apró technikai baki, amiken tételesen át is esnék: az aláfestő "zene" és minden egyéb valahogy két külön audio rétegben létezik, a fejhallgatót levéve játék közben (most mondom hogy a használata kö-te-le-ző) az egyik ott ragad, a másik pedig sikerrel vált a hangfalakra. Kákán a csomót keresve, de inkább ellensúlyozásként írom le, hogy egérrel és billentyűzettel játszva pl. az erőltetett sétálás megint kocogás lesz, ha a W mellé valamelyik oldalirányt is lenyomjuk, de őszintén szólva aki nem a hangulat miatt, stresszoldásként hogy megadatik a laza sétálgatás akarja ezt csinálni, az hozzá sem fog nyúlni ehhez a gombhoz az egész játék során, körülbelül annyi értelme van mint egy fegyver elrakás gombnak egy játékban ahol mindegy hogy elől van-e. Ami már azért fontosabb lehetne az a framerate, ami teljesen indokolatlanul hajlamos leesni időnként 40-45 környékére. Sajnálatos ám szokható, és mivel egy alapvetően lassú, okos játékmenet kapta ezt a nyakába, azon túl hogy itt kötelezően le kell írnom a meglétét, sok vizet nem zavar. Ami már zavarhatna, az az Unreal Engine 4-re jellemző lassú textúra betöltés, és örömmel jelentem hogy az ECHO az egyetlen UE4 játék ahol ezzel soha, egy pillanatra sem találkoztam.

Azt hiszem rájöhetett már az olvasó, hogy az ECHO igen közel áll szőrös pici szívemhez. Az engem kilóra megvevő hangulata mellett valami valóban újat képes nyújtani, valami amit még sosem láttam és tapasztaltam azelőtt, ami ha nem egy nem csendes életű első indie játékként jelenik meg, kultusz épülne köré a Valve vagy a Rockstar fémjelzésével. Természetéből adódóan azt gondolhatnátok hogy magas újrajátszhatósági faktora van, azonban ha egy megoldás már működött, az ECHO nem az a játék ahol attól szívesen eltérnél még ha a teljes szabadságot adó játékmenet miatt nincs is előre definiált vagy megkövetelt megoldás: erre találták ki az első végigjátszással feloldott extra módosítókat. Ha azt mondom, hogy az egyikkel az echók nem egy, hanem két cikluson át tanulnak, akkor a laikusnak minimális változás sem figyelhető meg az kardiográfján, aki azonban picit is beleásta már magát és megértette a Palota minden körülmények között fair játékszabályait, az az arcát lekaparja majd hogy "úúúúristen, hogy?!". A részletesen fejezetenként, szintenként újrajátszható pályamenük és egyéb extrák az ezt keresők számára hosszú távú szórakozást fognak biztosítani. Ha tehát azt hiszed, bírod majd idegekkel, nincs okom amiért ne ajánlanám hogy vágj bele - a megjelenéskori 23 eurós árcédula minden centjét megéri - ha pedig nem bírod idegekkel: hát azért, edzeni. Az ECHO közel sem horror. De nem is a sötétséggel - szinte végig vakító fehér tisztaságban zajlik - vagy jumpscare-ekkel fogja a vérnyomásod az egekbe tolni és ott tartani.


A többi trailer erősen spoileres, nem javasolnám őket, különöse a launch trailert nem.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...