Necreon

Necreon

Warhammer: Vermintide 2

Világvége Vérgőzében Vergődő Veteránok Veszte

Ami a mai spinoffok, sorozatok, mindenből minden áron univerzumot építeni akaró licencek közepette mondhatni őrültség, ha valaki harminc éven át kínosan ügyelve a részletekre és a minőségre megalkot egy olyan részletgazdag világot mint a Warhammer Fantasy, majd egyszer csak valaki eldobja az ékszíjat és úgy dönt, ideje kiirtani ezt a világot.

Pár éve pontosan ez történt, amikor a Warhammer-t a nyolcvanas évek óta terelgető, árnyaló és munkájára már-már irreálisan magas minőségi elvárással tekintő Games Workshop fogta magát, és kivégezte a Warhammer ismert világát, egy ahhoz méltó sötét, véres, és köpönyegforgató módon. Ember, dawi, elf, még a vámpírok és élőholt seregeik, feltámasztott halál istene is összefogott és egyként harcolt a sosem látott méreteket öltő minden értelemben káosz ellen, ám hosszú évek alatt végül elbuktak, a Chaos győzedelmeskedett, és nemes egyszerűséggel a bolygón nincs már élet. A világ végnapjainak számító, ám valójában évek alatt lefolyt cselekményt, korszakot találóan End Times-ra keresztelték, s ezzel egyfajta keretbe foglaltatott a franchise mind könyvek, mind minden a Warhammer licencet feldolgozó médium esetében, amit azért is fontos tudni, mert az arra vevők számára ad egyfajta kellemes keserűséget minden sikerhez és a küzdeni akaráshoz, hogy tudjuk nyakunkon a világvége.

A Vermintide 2 ebbe az időszakba enged bepillantást, és minden percet megér.

Azok számára akiket netán elkerült volna a Vermintide első része, egy gyorstalpalóval összefoglalnám: öt, egymást kicsit sem kedvelő senki története, akik Ubershreik városának inváziójakor jókor voltak jó helyen - vagy épp rosszkor rossz helyen - és ugyan egyiküknek sem kifejezetten a szíve csücske a többiek közül senki, egy valószínűtlen csapatot alkotva egymásért végső soron hősiesen küzdötték végig az éjszakát a föld alól és csatornákból előhömpölygő skaven invázióval szemben. Végül elfogták őket, ketrecben a messzi északra tartanak velük ismeretlen céllal.

Itt veszi fel a fonalat a Vermintide 2, ami a gyökereihez képes hű maradni, még is minden téren előrelépni hol egyet, hol kettőt. Szóval mire is számítson, aki a szemez a játékkal? A válasz:


A fenomenális zene egyébként nem a trailerhez készült, hanem ingame rendszeresen hallható!

Süssünk együtt! Végy egy patkányt...
Személy szerint cikk írás szempontjából nem tartom jó ötletnek bármilyen játék jellemzésekor más játékok, különösen más franchise-ok felhozatalát összehasonlítási alapként, ezúttal azonban a recept annyira tökéletesen körbeírható hogy kockáztatnék:

Vegyük alapul a már jól bevált, előmelegített Left 4 Dead négy fős kooperatív A-ból B-be rohanós, időnként extra feladatokkal fűszerezett végeláthatatlan hordákon átgázoló játékmenetét, tegyünk bele egy kis Killing Floor 2 fejlődési rendszert, forgassuk meg a közelharcot tökélyre fejlesztő Dark Messiah of Might and Magic-ben, majd érzékien, ízlésesen szórjunk rá egy kiskanál Warhammer Fantasy-t, és amikor rájövünk hogy ez nem elég, öntsünk rá egy vödör vér és bél Warhammer Fantasy-t.

Hagyjuk állni két évig, és várjuk mi mászik elő belőle.
A Vermintide 2-n pedig nagyon is meglátszik a két év, és az ez alatt végbement fejlődés elődjéhez képest, kívül-belül.

A legfontosabb változás és ami a legtöbbeket elriasztotta az első részről, hogy az úgymond zombi szerepet betöltő skaven horda - patkányemberek - mellé a sokat emlegetett Chaos is csatlakozik, ami hatalmasat dob a játék variáltságán, újdonság érzetén mint tematikailag mind a játékmenetet tekintve. A hordaként érkező meztelen, puszta kézzel harcoló skavenslave, a legalább valamivel felszerelt clanrat és a pajzzsal, karddal hadakozó normál egységek megfelelői megtalálhatóak Chaos oldalon is Nurgle által megfertőzött Norsca törzsek tagjainak formájában, akik már inkább zombi kategóriába sorolandóak lassan annak ellenére hogy nagyon is élnek, csak hát ugye így jár, aki a dögvész és rothadás istenségével paktál le. Az emberi ellenfelek pusztán alak és méret miatt új színt visznek a közelharcba, okosan keverve a skaven rajokkal pedig minden pályát örökké változatossá, mindig mássá képesek tenni - erre még visszatérünk.

Az előzményben megismert speciális egységek mellé - úgy mint a terminátorként gépágyúval arató ratgunner, a sötétből ránk vetődő és szétmarcangoló gutter runner, a nyakunkat horogba fogva csapattársainktól elrángató majd karóra tűző hookrat és az új monstrumok mellett szinte eltörpülő izomkolosszus élő tank rat ogre - számtalan új is csatlakozik. Az állig páncélozott elit stormvermin megfelelőjeként színre lép a chaos warrior, aki a tömeg fölé tornyosulva tapos utat magának felénk, ami egészen addig nem is félelmetes, míg nem látod távolabbról hogy teljes testtel, lendületből, emberi méretű baltával hegyomlásként súlyt le valamelyik társadra, a szó szoros értelmében kettéhasítva az életerejét. Friss hús a berzerker és a plague monk, amik könnyedén azonosíthatóak dupla fegyverzetükről és a szokottnál is gyorsabb, agresszívabb mozgásukról, akik olyan gyorsasággal és vadsággal esnek neked hogy jobb ha elintézed mielőtt hozzád ér, vagy a lendülő kardodba fusson bele, de védekezni nem szerencsés megpróbálni sem.

A lángszórós warpfire rat és nagy testvére, a páncélozott lángszórós rat ogre garantáltan új kihívást fog jelenteni mivel képesek a harcmező jelentős hányadát kísérteties zöld lángba borítani, és ezzel el is érkeztünk a föléjük tornyosuló chaos spawn-hoz, amelyek hihetetlen strapabíróak, rosszabb esetben arcon hánynak hogy belevakulsz, felkapnak, falba és földbe döngölnek, majd ledobnak a várfalról a mélybe, mielőtt kettőt pislantanál. A lista koránt sem kimerítő, vannak itt még teleportáló mágusok, regenerálódó trollok, ráadásul újdonságként bevezetésre kerültek különleges sztori bossok is amiket meghagynék felfedezésre.

Magas hegyek mögött hol a tenger hupikék...
Ezzel át is térnék a küldetésekre, amik több szempontból is jelentős változáson estek át. A 13 küldetés egyenként nagyjából fél órás, háromszor négy pályából álló fejezetekre van osztva melyek között szabadon választhatunk, majd a szimpatikus fejezet végére érve egy különleges bossharcra kerül sor ami a legkeményebb veteránokat is garantáltan megizzasztja, a torokban dobogó szív és a halál peremén állva valahogy bevitt végzetes csapás utáni kollektíve mikrofonba ordítás nem marad el.

A három fejezettel az északi vidéket mindenfelé bejárjuk, ennek végeztével pedig feloldható a rendhagyóan hosszú, a fejlesztők apait-anyait beleadó fináléja. Ha pedig valami kifogna rajtunk, jó tudni hogy szabadon járhatunk kelhetünk a már teljesített missziók között, sőt a található és party-nkkal megosztható extra kihívások, úgynevezett Heroic Deed-ek is a lehetőségeinket gyarapítják. Próbálnál úgy végigmenni egy meghatározott küldetésen, nehézségi szinten, hogy kétszer annyi speciális ellenség spawnol, vagy hogy a lőfegyverekhez sehol nem találsz utánpótlást, cserébe egy kis extra jutalomért? Hát megteheted. További extra az általam extrém ritkán használt forradalmi szóval jellemezhető opcionális Twitch Mode, hogy aki streamerként épít fizető zombihálózatot (köhhint) közösséget, az ebben a módban folyamatosan véletlenszerű szavazást küld a nézőinek akik a Twitch chat-re beírt karakterekkel szavazhatnak, hogy a streamelő hátizsákjában csak úgy megjelenjen egy életerő csomag, vagy még két hordát a nyakába zúdítsanak a poén kedvéért. Alá kell írnom hogy ez igen is forradalmi feature, s még is személy szerint irtózom az ilyesmitől - aki hozzám hasonlóan vélekedik, azt megnyugtatnám hogy nagyon jól elszeparált matchmaking garantálja hogy ha nem akarsz, sosem kerülsz ilyen játékba, jótékony hatását ugyanakkor te is élvezed, ha a részben a streamereknek köszönhetően megjelenéskor kétszer (szerk: azóta háromszor, 65.000+ fő egyidejű aktív játékos a V1 egyszer 25.000 csúcsához képest!) akkora a játékosbázis, mint az előd egyidejű rekordja.

"Take your time! It's not like the Reikland is burning..."
Kalandjaink során bejárt nem csak a játékteret adó... nos, tér, lett sokkal nagyobb és nyitottabb okosan váltakozó szűk részekkel egy folyamatosan változó és izgalmas pályát nyújtva, hanem ezt elsőrangú művészi pályatervezéssel karöltve sikerült összehozni. A tágas erdőkben van hogy úgy kell vágnunk magunk előtt az utat indákkal benőtt mocsárban és sziklák közé szorítva szűk átjárókban, máskor a tágas rétek, dombok váltják egymást a gyönyörű lombkoronán átsütő téli Nap hideg fényében. Másutt bányában, vak sötétben haladunk előre vékony szerpentineken és omladozó hidakon kísérve az egyetlen fényforrást jelentő lángoló csillét, később pedig hatalmas cseppkőbarlangban körözünk a félelmetes erőt képviselő bile trollok körül. A sok nappali, hideg fényben úszó küldetés erős váltásnak érződhet az egyetlen éjszaka alatt játszódó Vermintide 1 után, a fejlesztők pedig érezhették hogy a fan favorit térképek nyomán illik belecsempészni a második játékba is valamit, így az éjszakai, esős, már-már lovecrafti utcákat tisztogató küldetés épp úgy a csomag része, mint a mindenféle rozsdás vas chaos szimbólumra kifeszített, megcsonkított hullák kerülgetése a belekben úszó csatornákban. Van itt kérem gigantikus kráterbe éppen belecsúszó város, a pokol földi megtestesüléseként elénk festett gyönyörű particle effektekben úszó lángba borított vidék, eleinte békésnek tetsző farmok, összeeszkábált föld alatti skaven gyárak, szóval a változatosságra ezúttal nem lehet panasz. A lenyűgöző, lore hű képi világot megtámogatja nem kisebb név mint Jasper Kyd által szerzett zenék, ami kiválóan ragadta meg a rideg, fagyos észak hangulatát, a barbár norsca törzsek délre vonuló invázióját harci dobokkal, rituális kántálással és a History Channel Vikings sorozatának legjobb dallamait adó Wardruna-t idézi szituációhoz illően változó, észrevétlenül egymásba olvadó módon váltakozó aláfestéssel.

Talán sokan nem foglalkoznak vele tudatosan, de egy ilyen játéknál abszolút létfontosságú a hang mind információforrás, és emelem kalapom a Fatshark hangmérnökei előtt - egy egyszerű sztereo fejhallgatóval remek térhangzást kapunk, még épp időben figyelmeztetve a mögöttünk lévő falon átmászott rotblood -ra ahogy ránk emeli fejszéit, pusztán hang alapján könnyedén azonosítani lehet az előttünk kibontakozó káoszban is ha csapásaink pajzsot, páncélt érnek és hatástalanok. Természetesen kaptam oda a fejem ha a társaim bajba kerültek csak a hangzás alapján és még sosem éreztem megtévesztve magam, szóval kijár a piros pont.

A folytatás komplett RPG rendszert kapott melynek keretein belül a szintlépés immár nem csak személyes tapasztalatot jelent, hanem elkölthető skill pontokat, új képességeket is. Öt hősünk az alap változata mellé kapott két úgynevezett karrier ösvényt is, egyfajta alternatív változatát önmagának - mi lenne, ha Victor Saltzpyre Witch Hunter kapitányunk a vallási fanatizmus ösvényére lépett volna, vagy a Waywatcher woodelf Kerillian a darkelfek közé áll? A karrierek ezekkel a fantáziákkal játszanak el, az új külső mellé pedig a Vermintide 2-vel bevezetett új speciális képesség is jár, egészen pontosan egy komplexebb passzív, és egy tágasabb időközönként elsüthető aktív. Kerillian így például elhagyva hagyatékát Darkelf Shade-ként bónusz sebzést kap a hátba szúrt ellenfeleken, aktív képességével pedig füstté válva kivághatja magát egy szorult helyzetből, ahelyett hogy mondjuk egy gyenge, folyamatos életerő regenerálódást és három egyidejűleg kilőtt, többeken áthasító célkereső nyilat lőhetne ki. Minden ha úgy tetszik subclass együtt fejlődik a karakterrel, akinél minden ötödik szinten megnyílik egy új "emelet" a passzív skillek tornyából, három passzív módosítót ajánlva ami közül egyet aktiválhatunk, összesen egyszerre ötöt a 25. szinttel bezárólag, amit aztán később ha úgy tetszik szabadon módosíthatunk küldetéseken kívül. Felszorozva 5 személyre, felszorozva személyenként 3 alternatívára, mind a maga saját skilljeivel.

Erre jön rá a szerepjátékokban már megszokott loot, amit most is sikeres küldetések után kapunk, pár tetszetős fejlesztéssel. Sikertelen próbálkozás után is kapunk most már valamennyi tapasztalati pontot, ami a szintlépéssel is járó... *köhhh*lootbox*köhhh,brhr* ... -hoz segít közelebb. Jobb esetben itt többetek az arcát temeti a tenyereibe, hogy miért, a jó büdös Sigmar-ra miért kellett ide is lootbox?! Így voltam vele én is, egészen amíg a fejlesztők többszöri alkalommal ki nem jelentették, hogy a jutalmakért kizárólag vérrel és verítékkel fizethetünk, a pénztárcánkkal soha. Tovább árnyalja a képet hogy a korábbi egy küldetés, egy véletlenszerű tárgy megoldást váltó doboz immár garantáltan három jutalmat is oszt, ráadásul arra a karakterre szabva akivel kinyitjuk azt, szóval a helyzet távolról sem olyan rossz mint azt egy felületes érdeklődő gondolná, sőt. Végső soron felhasználóbarát előrelépés, mindenféle mikrotranzakciótól mentesen. Tudni kell a Fatshark stúdiójáról hogy egy kis, független csapatról van szó akik maguk végzik a terjesztést is nagy kiadó támogatása (és a pénzért cserébe mindenbe beleugatása) nélkül, ami visszatükröződik az AAA színvonalat így is lazán hozó Vermintide 2 igen csak alacsony, 25 eurós illetve 30 dolláros árcédulájáról is.

Gondok persze akadnak, hiszen a játék csak a napokban indult el így technikai gyermekbetségeit, apró változásait még túl kell nőnie úgy mint a borderless window módban néha véletlenszerűen beálló 30 fps zár, hogy szerepjátékos szempontból fontosabb statokból nem mindenre van rálátásunk amire azért illene, lootként található különleges megbízások némi balanszolásra szorulnak még, a friendly fire-t bekapcsoló magasabb nehézségi szinteknél figyelmeztetésről megfeledkezés (hjaj de jó is volt így halálra égni) de ezek tipikusan olyan problémák amiket relatíve hamar maga mögött hagy egy hosszútávra tervezett játék. A Vermintide 2 a most már széria második felvonásaként pedig hosszú távra van tervezve, a hordákat és speciális ellenfeleket mindig azért még bírható, de a lehető legaljasabb módon keverő mesterséges intelligenciának köszönhetően ami folyamatosan monitorozza a csapat és az egyének teljesítményét, és ennek megfelelően támaszt eléd mindig nagyobb kihívást mint amivel a legutóbb épp csak megbirkóztatok. Nem utolsó sorban ez az AI rendező biztosítja a szituációk gyakorlatilag végtelen variáltságát, s így történt, hogy rommá játszottam a zárt béta fázisban egy térképet, és most a harmincadik alkalommal is úgy ülhetek le elé, hogy a legváratlanabb módon ér majd a halál, mert senki nem kézzel pakolta le az ellenfeleket mint ha volna bármi jelentősége annak hogy pont ott vannak, ahol. A térképeken így jó értelemben alig van mit megtanulni, helyette küzdeni kell megtanulnia a játékosnak.

A Vermintide sarokköve volt ugyanis a horizontális fejlődés, azaz a játékkal töltött idő nem csak és kisebb részben direkt, számszerűen mérhető erőben jelent meg hanem személyes fejlődésben közelharc terén szerzett tapasztalat és tehetség formájában, amit felszorozva négy főre bátrabban vághattunk bele az így is komoly kihívást jelentő magasabb nehézségi szintekbe. RPG elemek ide, lootboxok oda, ez hála Sigmar-nak továbbra sem változott. Nem volt olyan felszerelés vagy képesség, olyan build vagy kirívó taktika amire támaszkodva arcunkkal végigzongorázva a billentyűzeten vagy kontrolleren sikert könyvelhettünk el, és alkalmazkodóképesség, tapasztalat útján szerzett valódi tudás és csapatmunka nélkül a Vermintide 2 sem rest rekordsebességgel vérbe fojtani már a legkönnyebb szinten sem. Itt bizony meg kell tanulni védekezni, jó ütemben támadni, a tömeget módszeresen irtani, mindenek előtt pedig a komolyabb csapások elől kitérni és figyelni egymásra.

A Vermintide igazi ereje pedig itt keresendő, a folyamatosan feszültségben tartó, adrenalinpumpáló közelharcban a túlélésért vállvetve barátainkkal vagy idegenekkel - s most tűnik csak fel ez mennyire illik ez az egymást rühellő lassan még is elválaszthatatlanul összenőtt csapatra is. A tűzmágus Sienna Fuegonasus, az inkvizíció boszorkányvadásza Viktor Saltzpyre, Athel Loren erdei ösvényeinek őre Kerillian, a valaha zászlóaljat vezető volt katona Markus Kruber, és a törpék képviseletében Bardin Goreksson egymás folyamatos szurkálásán, grimdark fantasy-hez illően rasszista megjegyzésein túl tűzbe mennének egymásért - Sienna esetében akár szó szerint - és enélkül a gondolkodásmód nélkül te sem jutsz majd messzire.

http://www.vermintide.com/

www.reliablecounter.com

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...