Neotechtr

Neotechtr

RPG rendszerek a játékokban

Tényleg kell minden játékba fejlődési rendszer? Jó ez?

Sajnos aktuális a kérdés és egyre több helyen tűnnek fel olyan vélemények játékosoktól, hogy nem tetszik nekik az új trend, miszerint majdnem minden játékban van már kötelező szinten valami pontozós, fejlődős őrület. Jómagam szeretem az RPG-ket, így gondolhatná az ember, hogy akkor szeretem ezt az új trendet is. Teljesen logikus lenne. Vagy ha nem is feltétlenül szeretem a trendet, akkor talán jobban elviselem a jelenlétét. De nem, sajnos még ez sem igaz. Nézzük meg, hogy mi is egyáltalán egy ilyen rendszer és mitől lehet jó ez egy játékban.


A fejlődős, pontozós rendszerek baromi meglepő módon az RPG játékokból indultak, amikre érdemes is rögtön kitérni. Egy klasszikus RPG vagy CRPG általában izometrikus nézetből játszódik, hiszen a műfaj sajátossága miatt az egész harcteret át kell látni, illetve az akkori technika is csak így tette lehetővé a rendszerint hatalmas fantasy világ megjelenítését. A hatalmas világ pedig egy hatalmas test, és egy jó fejlődési rendszer ennek a csontváza, ami a kislábújjtól az orra hegyéig mindenhol benne van ebben a testben. Ahogy a csontváznak is több funkciója van testünkben, úgy a fejlődés is többféleképpen van jelen az RPG-kben.


Mindennel XP-t szerezni, mindent feloldani, pontozni, ezzel erősebbé válni és képesnek lenni a továbbjutáshoz, vagy a későbbiek során boldogulni tudni. Talán ez az értelme és akkor le is zárhatjuk ezt az írást, hiszen ez így van az Assassin's Creed-ben is, meg a Wolfenstein-ban, Far Cry-ban, Ghost Recon-ban és mind-mind csuda szuper játék. Likesubscribe, follow me on Twitter, ring the bell and be a Patreon. Ja mégsem. Akkor most lényeg és lényeg között is van különbség, vagy nem a lényeg a lényeg? Hiszen egy ilyen rendszer téged leköt, jó neked, erősebb leszel tőle, saját egyéni embered van – sokan meg sugárban hánynak tőle már. Hogy lehet ez?


Egyszer volt, hol nem volt, régen minden jobb volt Baldurs Gate. Meg az összes ilyen és egyéb hasonló játékok. Ezek nagy, hosszú single címek voltak (még most is azok), pont, mint a mai Assassins Creed. Mégsem ilyenekre lehetett pontozni, hogy +1 gránát, vagy + 10% esély akármi. Mondjuk szintet léptél és kaptál 3 pontot, hogy fejleszthesd a karaktered egyes tulajdonságait. Teszem azt hat különböző dolgot lehet fejleszteni. Persze nem kellett neked mindet tolni, mert a végtelenségig leegyszerűsítve, ha mondjuk egy varázslóval léptél szintet, annak nem kellett fizikai erő, vagy kézügyesség, csak mágia és bölcsesség meg néha egy kis élet. Ha viszont a fő harcos jött, annak kellett életre és erőre rakni rendesen.

Emellett szintenként, vagy meghatározott szintenként kaptunk képességre, vagy képesség helyre költhető pontot. A vázoltnál egyszerűbb, vagy áramvonalasabb játékokban kaphat(t)unk konkrét képességet is. Manapság sokszor láthatunk olyan skill fákat, hogy „kettő széles, négy magas” és lehet kedvünkre válogatni a +10 % sétálás sebesség és 5% -al több golyó a tárban képességek közül. Sokszor előfordul az is, hogy pont akkor lépünk szintet, amikor a játékban pont elénk kerül egy leküzdhetetlen akadály és a játék pont mutatja, hogy szintet léptél. Akár rá is kéne tenned az egy pontodat az egy elérhető „nagy ugrás” képességre. Tádám b+ megkapod az alapvető játékmechanikát skill-nek. Vagy pedig vannak különféle választások, de olyanok, hogy mondjuk futás közben tudsz ütni a karddal. Hát egy kardos faszi azt eddig is tudhatta volna, nem csak egy pont után, mert az semmilyen mesevilágban nem élethű. De ilyen is van, hogy egy játék nehéz módjában nincs falon átlátás, de a skill fán meg lehet pontot rakni rá, hogy legyen. Hát ezért felesleges a fejlődési rendszert valamibe beletenni.


Ahonnan ez az egész jött, ott úgy volt, hogy eddig nem tudott a karakter a levegőből egy hatalmas nagy sziklát az ellenfélhez vágni, most meg már tud. Ha előtte le voltak mondjuk fagyasztva az ellenfelek, akkor nagyobbat is sebez, vagy instant összetörnek. Ezeket mind ki lehet választani a különböző skill fákon, vagy meg lehet találni hozzájuk a játékok világaiban a könyveket és a szabad helyekre megtanulni. Ennek értelmében láthatjuk, hogy egy jó rendszer ténylegesen befolyásolja a játékélményt, a játékmenetet, minden harcot ahogy megközelítünk, stb. Ráadásul sok játékban nem csak harci tulajdonságokat lehet pontozni, hanem pl különböző beszédkészségeket is, amivel már dialógus szinten lehet befolyásolni a játékot. Elijeszteni mondjuk 2-t az 5 emberből, akikkel utána harcolnunk kell.


Ezen keresztül talán láthatjuk, hogy hova akarom ezt kifuttatni. Hiába a két szélsőségről volt fent szó és nyilván a CRPG meg a modern pontozós akciójáték között vannak azért jó átmenetek is, sok játékba felesleges ez az XP-s, pontozós, szintlépős dolog. Például ami képességek vannak a Shadow of the Tomb Raider-ben, azok teljesen feleslegesek a játékba. Pont, hogy tudhatta volna mindet alapból a főhős. Amúgy is be fogod pontozni, hogy kettő ellenfelet is kinyírhass lopakodás közben, amikor megállsz mögöttük és ugyan úgy profin megcsinálja Lara. Akkor miért kellett rá pont? Vagy nem sokkal nagyobb Solid Snake lenne a karakter, ha alapból halkan lépkedne, amikor ellenfelek vannak és nem kellene ezért elraknunk egy pontot (egy Tomb Raider-ben) a megfelelő képességre? Hozzátenne a karakterhez is és gördülékenyebbé válna az egész játék.


Így eljuthatunk odáig, amit sokan gondolnak velem együtt, hogy néhány játékban csak azért van ez az egész benne, hogy akadályozzon és húzza az időt. Pl egy AC Odyssey-t már nem lehet úgy végigjátszani, ahogy én szeretem, hogy csak a fő sztori szigorúan és mellette a játék során úgyis közbejön pár mellékes tartalom. Állandóan farmolni kell és (számomra) totál érdektelen tartalmakat csinálni, mert ott van egy szám az ellenfél feje felett. Ezek a rendszerek állítólag lekötik a játékost hosszú időre, de ez egy bullshit. Az AC belső csontváza maga az AC maradt és az egész szintezős rendszer csak úgy lett ráhúzva, mint egy csontvázas póló az ember testére. Részemről ez nem működik egy órán túl. Ugyanis a szóban forgó, műfaj szerint eredeti és jól átgondolt RPG-kben a fejlődési rendszer hiába végig kísért az egész nagy játékon, csakis hozzáadott az élményhez. Viszont SOHA sem akadályozott. Sem közlekedésben, sem feladatokban, sem tovább jutásban, semmiben.


Egy jó játékban szinte függőséget okoz a jó fejlődési rendszer, hiszen megvan neki tényleg az a tulajdonsága, hogy valamelyest megdolgoztat egy jó eredményért, de itt nem áll meg, mert lehet tovább is fejlődni. Ennek sok összetevője van, hiszen jó sztori, akadálytalan és felhőtlen játékmenet, amit mi befolyásolunk a képességeinkkel, döntéseinkkel, stb mind közrejátszik abban a bizonyos „na még ezt az egyet megcsinálom” faktorban. Ezek összességében, egy jutalmazó és nem akadályozó fejlődési rendszer megadhatja azt a kis pluszt, hogy rákattanunk durván az egészre. Viszont ennek az egésznek a cafatokra szedése és kifordítása, valamint a pszichológiájának a játékos ellen való felhasználása azzal, hogy korlátoz egy ilyen téged egy AC játékban? Nettó undorító gyakorlat.


Így hiába rajongok az RPG rendszerekért, úgy gondolom, hogy leginkább mondjuk egy rendes, kidolgozott RPG-ben a legjobb, ha ez benne van és totálisan felesleges mindenképp beleerőltetni minden egyes rohadt játékba. Színezheti, vagy változatosabbá teheti a játékmenetet, de egy olyan elképzelésbe, amibe ez nem feltétlenül való, úgysem fog sokat hozzá tenni és nem fog jól működni. Legyen bármekkora RPG-s arc az ember, nem akarja, hogy ilyen rendszer legyen minden egyes alkalommal minden autósban, minden katonai lövöldében, minden bunyósban, stb. Emellett egy jó kis RPG mindig ajánlható bármilyen játékosnak, aki nem játszott még ilyennel, de akár már most tele van a töke azzal, hogy minden más játékban RPG elemek vannak. Lehet, hogy ebben a formában tetszeni fog neki. Viszont, ahogy a mai játékok többségébe valahogy bele van erőltetve ez az egész mindenféle alapok nélkül az totál gáz. Igazából erre is pénztárcával lehetne a legjobban szavazni.

19.
"All along the watchtower
Princes kept the view
While all the women came and went
Barefoot servants, too
Outside in the cold distance
A wildcat did growl
Two riders were approaching
And the wind began to howl."
18.
Korio
Teljesen egyet értek veled.Érdekes, hogy pont 3 órája fejeztem be a Rise of the Tomb Raidert , és pont ez tünt fel nekem is.Skillek fele felesleges.A végén már csak vaktában osztogattam a pontokat.A risében Lara már nem egy naív kislány, így nyugodtan vihetne magával pár fullos fegyvert ,amit az első részben már magabiztosan használt.Érzésem szerint inkább az új játékosoknak, és a tapasztalatlanabbaknak akartak kedvezni.Ezért teszik be mindenhová.11 éves Pistike 2 napig sírna ha nem lenne azonnali gyógyítás és picit ügyesebben , okosabban kéne játszania.Most kezdem a SofTR kivácsi leszek a lopakodásra.Ebben a részben nagyon bejött.
17.
Stranger
#16: Csak vki kötöttségnek éli meg, hogy ráerőltetik a mellékszarokat. Akkor nincs gond, ha ezek a dolgok jól lettek elkészítve. De többnyire csak gagyi filler rész. Én már MMO időszak után ráuntam ezekre a side dolgokra. Ott legalább volt mellette egy élő világ, gazdasággal, más játékosokkal. Egy single játékban még az sincs.
16.
Fata Morgana
#9: Ne fedi teljesen a valóságot amit írsz.
Minden játékba kell egy bizonyos fokú "beleélés" főleg az OW gamek-nél olyan ez mintha egy jó fantasy regénynél.
Az hogy vannak akik azt hiszik hogy, a sztorit irányítják hááát talán 12 év alatt, nekem pl. az jön be hogy nem kell kötelezően a fő szálra összpontosítani hanem lehet felfedezni, kalandozgatni közben egy-egy mellék küldit megoldani majd egy kicsit haladni a fő történet szállal magyarán nincs olyan kötöttség mint más gamek-nél.
A Fallout3-4 részt úgy játszottam (játszom) hogy nem tolok "stimpak"-ot ez very hard fokozaton elég kihívást biztosít hogy ne legyen unalmasa játék.
15.
Fata Morgana
#13: Nekem mindig az volt a bajom szinte kivétel nélkül, a fejlődős OW játékokban hogy pikk-pakk elértem a max. szintet (pedig nem arra hajtottam) és utána már kezdtem is elölről, egyedül a Fallout4 az amiben nem maxoltam ki a karaktert egyenlőre.
14.
Hab
Hát nekem nem volt bajom az AC: Odyssey fejlődési rendszerével. Igaz eddig csak 2 AC-t élveztem, ezt és az Origins-t.
13.
Neotechtr
#11: Az a baj, hogy amúgy is az átlagos open world játékot a második legegyszerűbb megcsinálni az autós játékok után. Na most, amikor ehhez még veszik a fáradtságot és ilyen módon beleraknak egy ilyen fejlődési rendszert, hogy farmolnod is kelljen, az mindennek a legalja. És dúskálunk az ilyen címekben. Tényleg csupa 8-9 pontos játékok.
12.
Neotechtr
#9: Heheh na igen. Nem alaptalan amit mondasz és akkor még finoman fogalmaztam.
11.
Yanez
#9: Most épp a Mad Maxet tolom és hát pontosan ráillik amit irtál. Mondjuk kevés az olyan ow amelyikre nem illene rá. Ugyanakkor egy sandbox műfajt meg kell tölteni tartalommal, nem futhat sablonon csak a sztori szál egy nyílt világú játékban. A baj az, hogy a megtöltött tartalmat gyakorlatilag kötelezővé teszik a szükséges farmolás miatt, ami azt eredményezi, hogy akkor is csinálod, ha nem tetszik. Ugyanakkor, ha nem kéne csinálni, hamar a sztori végére lehetne érni, mert azért 40 órás történetet senki sem fog összekalapálni. Úgyhogy ez egy ördögi kör. Jó az úgy ahogy van, de mégis kéne bele valami változatosság, meg hogy ne copy/pastezzék egymást a stúdiók.
10.
Nyarlako
#9: Ezzel teljesen egyetértek
9.
MűszálasLőrinc
A mostanság használt rpg elemek a játékipar jumpscare-je.
Azért kell mert ilyen játékot egyszerű csinalni.
Nem kell ai, vagy jo scriptelés.
Otvar nagy pályán szétszorsz gyík meg mindentbaszó ellenfeleket.
Csinálsz egy pár perces sztori vonalat amit teletolsz az utobbikkal és jó nagy távolságokat járatsz a játékossal.
Kiraksz szirszarokat amik "fejlesztik" a karaktert meg tök egyforma alibi feladatokat, amikkel szintén jól megjáratod keresztbe kasul a világban.
A 3 órás gameplaybol rittyentettél 30-40-50-et.
Nem kotelezőek csak akkor vért fog hugyozni a sztori szálon.
A játékos konkrétan magát szórakoztatja, de úgy, hogy közben a hülyéje azt hiszi, ő iranyitja a sztorit vagy bármit miközben az orránál fogva vezeted.
Személy szerint a tököm tele van azzal, hogy minden rpg elemekkel van tele.
Szemétre dobált idő.
8.
Neotechtr
#7: Igazából a Rise után már csak az az egy szembetűnő újítása van a Shadow-nak, hogy a lopakodós rész sokkal jobban meg van csinálva. A többi az amolyan all stars játékmenet az eddigiekből, szóval már hasra esni nem fogsz tőle. Az viszont biztos, hogy jobb, mint a Rise és a grafikája az egyik legjobb a generációban.

A nehézséget viszont majd meglátod. Én nagy Metal Gear Solid kedvelő vagyok. Csakúgy, mint a Tomb Raider 2013-at, Deus Ex Human Revolution és Mankind Divided-et, valamint Shadow of the TR-t is fejlesztő Eidos Montréal stúdió. Azon kívül, hogy tudták, hogyan kell jól játszható lopakodást csinálni, a hangulathoz is értenek. Nekem azért tetszett a nehéz beállítás, mert ott semmit sem jelöl ki, max Lara fordítja a fejét arra, ha lát valami felszedni valót. Nincsen lefestve fehér festékkel, hogy merre kell menni, a szuper látás semmit sem csinál, csak fekete-fehér lesz tőle a kép... és mindehhez egy nagyon hangulatos dzsungel, ahol halkan kell lépni és túlélni. Pont, mint ahogy a Metal Gear Solid 3-at játszottam.

Viszont külön lehet állítani a harci, felfedezés és puzzle nehézséget is, szerintem ha valaki gondol ezekre a beállításokra, akkor könnyen egy nagyon jó játékot fedezhet fel magának a SotTR-ben. Meg kell egyszerűen venni és tolni. TPS rajongóként csinálhat valaki kemény és különös sallangoktól mentes akciójátékot, kvázi egyértelmű közlekedéssel, de lehet a harc sztori mód egyszerűségű is és közben órákra el lehet akadni, mert nem tudod mit kell csinálni, vagy merre tudsz menni és akkor klasszik TR 1-2-3 a játékmenet.

Hát én azt választottam magamnak, hogy minden jó nehéz, de játékbeli checkpointok legyenek. Be lehet úgy is állítani, hogy halál után az utolsó táborba kerülsz vissza. Az szerintem nem vicces, azt el is felejtettem beállítani.
7.
Stranger
#4: TPS hátulnézet más, az egy játékstílus. Egyedi skilleket azért kilehetne találni. De még mennyiségben is ugyan úgy lövik be őket. Biztos kikutatták mi a legjobb az átlagnak. Szerintem uncsi, gagyi, játékmenetnél erős minusz pont. Én ilyeneknél szoktam elgondolkodni, hogy akkor már minek.

#5
Az jó. SotTR-t még végig kell tolnom. Rise után már biztos legnehezebben fogok nekikezdeni.
6.
Neotechtr
#4: Lol. Mindegy, a futóverseny is olyan, mint ha egy bűntényt néznél. Eldördül egy lövés, aztán mindenki szalad ezerrel.
5.
Neotechtr
#3: Én is szeretem a Shadow of the Tomb Raider-t és One with the Jungle nehézségen toltam végig. Ha egy valami érzésem végig megvolt, akkor az az, hogy sosem leszek OP. A játék végére persze ki volt maxolva az élet, stb, de még így is kvázi 2 ütés voltam, mert az első találat után kb 99% élet eltűnt. Az, hogy meglátnak, felért egy biztos temetéssel, ahol meg csak jöttek egy barlangban ezek a bennszülöttek ott meg olyan értelmetlen nyomi nehéz volt a játék, hogy kétszer 10 próbálkozás között tartottam egy hét szünetet.

Azt el tudom képzelni, hogy normal-on ez máshogy alakult, hiszen sok épp eszű ember nem játszotta volna így végig a játékot, ahogy én megszopattam magam vele.

A másik témában pedig valóban, aki az elmúlt évben játszott több játékot is, az biztos tud mondani fejből legalább 5-6 fajta gagyi fejlesztést, ami minden játékban benne van.
4.
Yanez
#3: Hát azért ezt nem rónám fel negatívumnak, a díjakat meg végképp nem emiatt kapják. Ez most olyan volt, mintha azt mondanád, vicces, hogy a mai tps-ekben mindig hátulról látod a karaktert, és mégis sorba kapják a díjakat. :)
3.
Stranger
Sztem nem kell alapból beépíteni azokat a skilleket, amiket egyébként csak feloldva tudunk használni. Úgy a legtöbb játék túl könnyű lenne. Tomb Raider-ben ha kimaxolod a karaktert már túl OP vagy. Persze ha nincsenek skillek lehet teljesen máshogy lőnék be a játék nehézségét.

Amúgy vicces, hogy a mai játékoknál megnyitod a skill fát és kb. ugyan azt látod. Mennyiség, képességek, stb. Mind ugyan az... és sorba kapják a GOTY díjakat.
2.
Yanez
Engem különösebben nem szokott zavarni a karakter fejlesztés, ha értelmesen van kivitelezve, de mondjuk te is pont erről irtál. Ha ez a fejlesztés valami pajzsot, vagy egyéb harci cuccot, fegyvert, fegyver fejlesztését takar, az úgy teljesen rendben van. Ám amikor pl az Evil Within 2-ben olyasmit lehet fejleszteni, hogy halkabban tud menni a karakter, meg tovább bír futni, meg most már a lábával is beletud rúgni a fekvő ellenfélbe, hát ez nagyon illúzióromboló. Viszont még ezt is meglehet oldani valahogy úgy, hogy érdekes is legyen, bár nem könnyű. Ugyanakkor mindegy miről szól ez a fejlesztgetés, ha pl úgy van megoldva, hogy farmolni kell érte, különben nem lehet tova jutni vagy embertelenül nehéz lesz. Szóval egy véleményen vagyunk, s tulajdonképpen ugyanazt írtam, mint te. :)

Én az egyszerű fejlődési rendszert csípem: elég legyen a haladással megnyitni ezt-azt, a spéci skillekért vagy cuccokért pedig ne kelljen órákat farmolni egy végigjátszásnál, hanem elég legyen bevállalni néhány mellékküldetést, és lehetőleg ezek se legyenek egykaptafára épülő feladatok, amelyek így unalomba fulladnak.

Jó blog.
1.
Nyarlako
Jó írás, és valóban kártékony és undorító trend mindenbe beleeröszakolni ahová nem illik és egyértelmüen arról szól hogy hátráltassa a haladást, aztán el lehessen adni az xp boostert ha nem akarsz grindelni, vagy legalábbis így elnyújtani a játékidöt.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...