Neotechtr

Neotechtr

A világ legeladhatóbb játéka

Dizájn tanfolyam játékokhoz (meg a real trash irodalom) a mérhetetlen bullshit rögös mesgyéin...

Alkossuk meg együtt a világ a lehető legeladhatóbb játékát! De nem ám úgy, hogy csak így művészeti szempontból, hanem úgy, hogy azt egy bármelyik mai kiadónak el is lehessen adni. Lássuk tehát, hogy mi kell egy ma eladható high-profile AAA címhez. Legyen mondjuk FPS. Vagy TPS? Igazából mindegy is, úgyhogy legyen inkább úgy, hogy third person nézetben ténykedünk és first person a harc. A külső nézet úgyis mindig jól jön majd a mikrotranzakcióknál. A játékunk valamiféle katonás-kommandós anyag kell, hogy legyen, hiszen minden játék katonás akar lenni, mert az fogy jól a gyermekeknél.



Ezen a ponton nagyon fontos, hogy a játékunk mindenféleképpen open world legyen. Enélkül abszolút nem megy. Először is el kell készíteni a játékot és az munka. Ha normális játékot akarnánk készíteni, akkor szerfelett sokat kellene vele dolgozni és még írókat is kellene hozzá felbérelni, meg pályadizájnereket is, úgyhogy azt nem csináljuk. Ehelyett nagyon egyszerűen keresni kell csak pár jó programozót az oroszok közül, akik semmi perc alatt megcsinálnak egy algoritmust, ami 15 másodpercenként generál egy 87 hektáros tájat fákkal és hegyekkel. Arra azért figyelni kell, hogy a helyszín semmiképp se európai, vagy amerikai legyen, hiszen a vevőréteg és a játékos közösségek kajak úgysem ott vannak és amúgy is: a játékosok full utálják, ha egy játék hasonlít bármi olyasmire, amit ők maguk ezen a bolygón az életük során tapasztaltak.


Szóval a változatosság miatt, ehhez meg kell oldani majd a történetben, hogy valahogy legyen Afrikában is hó. Ja mert ebben történet is lesz! Csak ugye nem gondoltátok itt hirtelen, hogy azzal fogunk kezdeni, hogy miről fog szólni a játékunk? Az teljesen és tökéletesen mindegy, csak az a lényeg, hogy a főmenüben majd arra is lehessen kattintani, hogy story mode és innentől senki nem fog kételkedni, hogy ez egy jó sztori. Tudjátok, ha már megvették, úgyis védik a portékájukat legalább 3-4 hónapig és a termékünk 18 hónapos életciklusának ez a legfontosabb része az eladások szempontjából. Úgyhogy nézzünk is vissza orosz barátainkra, akik e bekezdés írása közben is azon dolgoztak, hogy hagyományosan bugmentesre elkészítsék a területeket generáló algoritmust.

Most, hogy megvan a szerfelett nagy és üres helyszínek váza, valamint a vízszintesen álló randomgenerált fákat is kiszedték a hegyoldalakból, megkérjük őket, hogy rakjanak rá valami nagy folyót, meg egy pár hidat, ahonnan majd lehet majd mesterlövész fegyverrel lövöldözni a kihalással fenyegetett fajokra. Belőlük azért egy pár százezret le kell majd ölni ahhoz, hogy legyen pöttyös tarisznyánk a plusz 3 szem skulóhoz való,- és hasonszőrű upgrade-ekhez. Na de fektessünk is le rögtön pár nagyon alapvető dolgot, amitől teljesen jól fog működni a játékunk által nyújtott élmény. Először is soha és semmilyen körülmények között nem szabad megtörni az immerziót. Éppen ezért nem úgy fogjuk csinálni, mint pl a Metro Exodus-ban, hogy két kraftolási alapanyagból (pl fém és alkohol) a játékosnak kell majd gazdálkodni, hogy lőszert készít, vagy élettöltő holmit, vagy pucolja a fegyvert, vagy mit csinál... És mindezt nem is real time játékidő mellett, mint ott volt, hogy lövöldözés közben bújnunk kellett a kraftoláshoz és odatenni a táskánkat a placcra...



A legjobb az lenne a beleélési faktornak, ha csinálnánk valami rózsaszín, vagy egyéb unorthodox színű menüt az ilyenekhez, ahol áll az idő és úgy működik az egész, mint egy bolt. Ez az! Hamar megszokják a játékosok, hogy csak hanyagul rávágnak az ESC-re, vagy a TAB-ra és lehet vásárolni az amúgy meglehetősen élethűre készített katonai szimulátorunkban a falon átlátást. (És ennek a boltnak kinéző résznek a megszerettetése megint csak jól jön majd ugye a mikrotranzakciókhoz.) Az oroszok közben végeztek is a soha nem látott, különleges pályarészekkel, mint havas, sivatagos és erdős, úgyhogy ezen a ponton ráállítjuk őket a DLC-ben szereplő sáros-mezős tájra. Addig is felbérelünk egy marokkói szakértőt jó olcsón, hogy készítsen utakat a végeláthatatlan területekre, mert mégiscsak ő tudja, hogy kell ott kanyarodni. Kicsit piros a srác szeme mindig, mert biztos keveset alszik, de amúgy jó gyerek. A származását tekintetbe véve, ha annyiszor kapna egy forintot, ahányszor megkérdeztük tőle, hogy árul-e kábítószert, nem is kellene drogokat árulnia, mert már most gazdag lenne. De a mi vállalkozásunk már csak ilyen, mi mindig építünk a dolgozóink személyes erősségeire.



Felveszünk egy indiai csapatot a játékmechanikák elkészítésére, hiszen biztosan nem fogjuk tudni megfizetni a svájciakat, vagy különben nem fogjuk bírni minden héten szereltetni a BMW-t, aztán mehetünk a melóba Keanu Reeves-szel a buszon. Ők megcsinálják nekünk, hogy egy adott felszabadítandó bázisnál (a 19 ezer darab ugyanolyan közül) ne legyen semmi kételye a játékosnak, hogy a betervezett 34 kraftolási anyag közül melyeket fogja megkapni, ha lelövöldözgeti őket. Ha nem írnánk ki divatos, graffitis betűkkel ezeket előre, akkor ki a kukim menne oda szórakázni és gyalázni az ellent? Talán lopják az időt a grind-olós fattyak? Ne ezen bukjon már meg a termék.Amíg megoldják, implementáljuk az RPG rendszert, ami nélkül az egész csak alacsony számú kalap molylepkét ér.

Teljesen indokolatlanul nagy szakértelmünket és műveltségünket kihasználva felidézzük magunkban azt a mondást, hogy „az vagy, amit megeszel”, úgyhogy az RPG rendszerek implementálásához felveszünk egy csapat francia srácot, akik biztosítják a megfelelő sebességű haladást a fejlődés rögös útjain. Itt nagyon fontos, hogy olyan képességeket definiáljunk és tegyünk pontozhatóvá, hogy pár 10 óra farmolás után a „plusz 1% szerencse”, vagy „mínusz 2% pislogás kiküszöbölése késsel” megfelelően illeszkedjen a játékmenetbe. Nem lehet ezt itt elkapkodni, kérem szépen, hiszen ha nem fejlődünk rendesen, akkor az egész játéknak semmi értelme nem lesz.


Így, hogy ez a rész készen van, már nem is kell törődnünk a játékkal egyáltalán. Addig kell randomoltatni az ilyen részeket, amíg kb 80-120 óra játékidőt nem kapunk. Aztán, ha ez megvan, végül is felesleges már foglalkozni vele. Ki kell találni hozzá kb. 10 db küldetést, amik amúgy összefüggenek, de nem kell erőltetni, hiszen a player úgyis csak 10 óránként érkezik el egy sztori pályához. Mos, hogy készen áll az eladható AAA rettenet, már csak valami komolyan katonásnak tűnő címet kell neki kitalálnunk és egy megfelelő főhőst. Talán az lenne a jó az eladhatóság szempontjából, ha valami szőke, kék szemű, 2.10 magas, néger, japán, lezbikus nő lenne, akinek csak egy lába van, de mivel katonás játékról beszélünk, azért menet közben beszámol mindig magának, hogy egy ... egy … egy … egy … egy...

A faláb DLC terveit és a sztorit teljesen rábízom a komment szekcióra, hiszen én már most felvettem a pénzem ezért a dizájndokumentumért.

Vagy azt is nekem kell megírnom?

4.
godach
#3: Nekem a sáros-mezős orosz bedolgozás tetszett xD
3.
Korio
Leírtak alapján nagyon várom a játékot.Remélem DLC-ben sem lesz hiány.Örülnék ha a kiegészítőkben nem 15 , hanem 20 ellenfelet kéne el tenni láb alól.És természetesen a fő muki nem oroszlán bundát, hanem párducot viselne.Nyugodtan mehet teljes áron, már alig várom.
2.
godach
#1: Össze kellene bútoroznotok xD
1.
Drraco
A székelykáposzta borsos kenyérrel nagyon üt, úgy látom. :D Végigröhögtem az egészet, köszönöm! (Egyébként ez egy erősen sikerlistás játék lenne, szóval vágj bele!)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...