InnerSpace teszt

  • Írta: Shifty
  • 2018. február 11.
Link másolása
Az alig néhány főt számláló PolyKnight Games első játéka a Journey-hez vagy az Abzühöz hasonló, relaxáló élményt ígér. Nincs más dolgunk, mint átadni magunkat a meditatív hangulatnak, a felfedezés örömének. De azért akad itt pár bökkenő is.

Vannak olyan alkalmak, amikor jól esik olyan játékok elé leülni, ahol a kikapcsolódás tényleg egyfajta meditatív élmény formájában manifesztálódik. Jó érzés elmerülni olyan világokban, amelyekben a felfedezés öröme nincsen kötöttségekhez, egyértelmű szabályokhoz kötve. Ahol a játék az első perctől kezdve szabad kezet ad, ahol minden egyes pillanat olyan, mintha egy vászonra festett gyönyörű festmény előtt állnál, ahol minden momentum alatt emlékezetes, megnyugtató dalok szolgáltatják az aláfestést, ezzel teljes egésszé formálva a relaxáló élményt. Az ilyen művészeti alkotásoknak korábban a thatgamecompany volt az egyik legismertebb követe, többek között olyan játékoknak köszönhetően, mint a 2006-os Flow, a három évvel később bemutatott Flower vagy a 2012-ben megjelent személyes kedvencem, a Journey. Legutóbb talán az Abzü próbálkozott meg hasonló élményt közvetíteni, de mivel alapvetően a stílus erősen szűk réteget képes csak megszólítani, nemigen tobzódunk a hasonló próbálkozásokban.

De ha van egy szűk baráti társaság, akik imádják a művészetet, ráadásul szeretik a játékokat, akkor ez a zsáner egy remek felület arra, hogy kiéljék kreativitásukat. A PolyKnight Games első próbálkozása, az InnerSpace pedig megtalálta a maga közönségét, a 2014-ben indított Kickstarter-kampány sikeresen zárult, így elkészülhetett az alig pár főt számláló társaság első játéka, ami valószínűleg nem kevés bélyeg lenyalogatása közben született meg. Merthogy a játék egyébként minimalista látványvilága meglehetősen pszichedelikus élménynek ígérkezik, bár ez nemcsak a Unityből kifacsart végeredménynek, hanem a játékmenetnek is a sajátja.

A történet szerint az Inverse utolsó napjait éli, a mi feladatunk pedig az lesz, hogy a Régész útmutatásait követve megtaláljuk az egyes világok utolsó, még fennmaradt emlékeit őrző ereklyéket. Ezek őrzik az őseink által létrehozott civilizáció utolsó üzeneteit, amelyek egykoron alapjai voltak a világunknak. A magukból kifordult bolygókat felfedezve, az eget pásztázva és elhagyatott óceánok alá merülve kell meglelnünk az elhomályosodó birodalom és civilizáció elveszett történelmét. Utunk során a még megmaradt félistenekbe fogunk botlani, akik minden esetben a kulcsot jelentik majd a felfedezéseinkhez vagy éppen a továbbjutáshoz.

A játékmenet alapját ugyan a relikviák gyűjtögetése szolgáltatja, de igazából ezek megtalálása meglehetősen opcionális tevékenység. Persze ha az érdekes történet minden apró részletét és hátterét szeretnénk megismerni, akkor nem árt az ereklyék lelőhelyét felkutatni, már csak azért sem, mert segítségükkel tudjuk repülő szerkezetünket folyamatosan fejleszteni, ezáltal még élvezetesebbé és könnyebbé téve kalandozásainkat. A játék elején például elég hamar megszerezzük a zongora billentyűit idéző szárnyat, ami többek között azt is lehetővé teszi, hogy az óceánok mélyét fürkészve is újabb rejtélyekre bukkanjunk, míg a Zephyr Spark közreműködésével a gyorsabb repülést tudjuk elsajátítani. Emellett gyűjtögethetünk úgynevezett Windokat, amik valamiféle energiagömbök, segítségükkel pedig újabb titkokat fedhetünk fel vagy további dimenziók kapuit nyitó portálokat bírhatunk működésre.

Szerencsére nemcsak repkednünk és víz alá merülnünk kell, illetve a játékmenet sem csak a felfedezésben merül ki. Természetesen vannak fejtörők, kisebb feladványok, amelyek megoldásra várnak, és amelyek az előrejutásunkhoz szükségesek. Az alapvető probléma az, hogy a játékot átható relaxáció kicsit rátelepszik a narrációra is, így a játék semmit nem rág a játékos szájába. Ez persze önmagában nem probléma, de ha az a cél, hogy meditatív hangulatban élvezzük a gondtalan repkedést, akkor az sem lenne rossz, ha nem éreznénk azt, hogy kicsit céltalanul bolyongunk az egyes dimenziókban. Nincs semmi rávezetés arra, hogy most kapcsolókat kellene keresni vagy valamelyik félistennel kellene kapcsolatba lépni. Az utunkat egyengető Régész ugyan félmondatokban elejt félinformációkat, de ezek sem direkt iránymutatások.

További nehezítés, hogy bár nagyon jól néz ki a játék, a színhasználat miatt nekem sokszor teljesen egybefolyt minden, ráadásul a hajó irányítása teljes szabadságot ad, így elég könnyű összekavarodni és tájékozódni, ami a már említett hiányzó iránymutatások ismeretében nem relaxációt, hanem inkább frusztrációt okoz. Sokszor teljesen céltalanul repkedtem össze-vissza, mert egy rossz manővernek köszönhetően elvesztettem a fókuszt, utána pedig képtelen voltam újra megtalálni az előző célpontomat. Ez egyébként oda vezet, hogy könnyű olyan helyzetbe belefutni, amikor látszólag mindent megtettél a rejtvény megoldásáért, de mivel a játék nem ad mankót, egy elemről könnyen meg lehet feledkezni.

Az InnerSpace éppen ezért csak félig-meddig tölti be szerepét. Amikor csak úgy repkedünk vagy a víz alatti világot fedezzük fel, az valóban tud megnyugtató lenni, de amikor a játékmenet valódi elemeivel kellene foglalkoznunk, akkor a fent taglalt hiányosságok miatt az egész frusztrációba csap át. Persze ha szereted a stílust, bátran csapd hozzá a digitális könyvtáradhoz; nagyot nem fogsz csalódni, de ebben a zsánerben azért kaptunk már sokkal jobbat is.

Az InnerSpace Nintendo Switch-re, PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi a Sony masináján teszteltük.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...