Total War: Three Kingdoms teszt

  • Írta: gorien
  • 2019. május 27.
A Total War legújabb része, a Three Kingdoms újra történelmi vizekre evez. Ezúttal a Távol-Keletre látogatunk el, a mai Kína területére, hogy a Három Királyság háborújában szerezzük meg a káoszba süllyedő birodalom trónját.

A Total War-széria nem fiatal már, az első része, a Shogun: Total War hamarosan húszéves lesz. Ez kétségtelenül nagy idő, és a Creative Assembly csapatának javára szóljon, hogy ekkora múlttal is képesek voltak mindig valami újat, valami frisset mutatni a rajongóiknak, legyen szó akár a sorozat történelmi, akár fikciós darabjairól. Ez a múlt azonban kétélű fegyver is, ugyanis nem csak a széria régi játékosainak, de az újonnan érkezőknek is olyat kell nyújtani, ami elnyeri a tetszésüket. A Total War: Three Kingdoms megugrotta ezt a lécet, nagyon röviden: a fejlesztők ügyesen lőtték be az egyensúlyt, és nem csak ezen a téren.

A Total War: Three Kingdoms a mai Kína területén játszódik, a Han Birodalom bukásával kialakuló uralmi káosz éveiben. A távol-keleti téma nem új a történelmi Total War-játékokban, de nem is gyakori, hiszen többnyire az európai eseményeket szokták középpontba állítani. A Three Kingdoms alapja egy részben fikciós könyv, A három királyság regényes története, amelyet Lo Kuang-Csungnak tulajdonítanak. Ez sokat meghatároz a játékelemekhez való hozzáállásban is: a valós, történelemhű részeket olykor mesés adalékok is kiegészítik.

A korábbi részekkel ellentétben nem birodalmakat irányítunk, hanem személyeket: elsősorban 11 történelmi hadvezér vagy kormányzó közül választhatunk, akik mellé még feloldhatjuk a zsarnok Dong Zhuót, valamint ha előrendeltük, vagy a megjelenés utáni első hétben vesszük meg a játékot, akkor három sárgaturbános felkelővezért is kapunk. A karakterválasztás kiemelten fontos, ugyanis a nehézséget is meghatározza: egyetlen „könnyűnek” aposztrofált vezér van, a manipulátor Cao Cao, ugyanakkor számos „nehéz” vagy „nagyon nehéz” karakter között válogathat az, aki nem fél a kihívástól. Azon túl, hogy melyik nehézséget érezzük magunkhoz közelállónak, a vezérek különböző bónuszokat, épületeket, egységeket vagy hátrányokat is jelentenek. Az említett Cao Cao például arra tudja használni a credibility-pontjait, hogy más vezéreket egymásnak ugrasszon, míg Zheng Jiang bandita-királynőként folyamatos nyomás és támadás alatt van.

Nem a vezér azonban az egyetlen fontos szereplő a játékban. Parancsnokok, kormányzók, diplomaták, családtagok – csak az udvartartásunkra támaszkodva tudjuk az uralmunk alatt egyesíteni Kínát. Ez azt jelenti, hogy folyamatosan figyelemmel kell lennünk az ő jókedvükre is, ugyanis mindegyiknek megvannak a maga vágyai és céljai: magas pozícióba szeretnének jutni, gazdagok akarnak lenni és hasonlók. Ha ez nem lenne elég, egymásra is reagálnak, barátok vagy riválisok is lehetnek, úgyhogy jól meg kell fontolni, mikor kit léptetünk elő, nehogy egy féltékeny tábornok hátba támadjon minket. Az udvartartásunk iránti paranoiát tovább növeli a kémek jelenléte, akiket mi is beépíthetünk más vezetőkhöz, hogy a birodalmukat polgárháborúba taszítsák, ugyanakkor mindig fennáll a lehetősége, hogy kíséretünk lelkes, új tagja épp az ellenségünk parancsára készül ugyanerre. A hadvezéreket foglyul is lehet ejteni a csaták során, hogy váltságdíjat követeljünk értük, de akár oldalt is válthatnak, ha úgy érzik, hogy saját embereik között nincsenek megbecsülve.

A hadseregünket ilyen tábornokokból állíthatjuk össze, az ő kíséretükbe toborozhatunk katonákat. Mivel az időszámításunk szerinti 190-es években járunk, a rendelkezésre álló egységek tárháza nem túl nagy: íjászok, szablyások, lándzsások és lovasság alkotják a seregünket, valamint ostromgépek. Ahogy a korábbi játékokban, úgy ezúttal is működik a „kő-papír-olló” elv: a lovasok jók az íjászok ellen, a lándzsások a lovasok ellen, és így tovább. Ezt kicsit megbontja, hogy vannak többoldalú, különleges egységek, általában egy-egy vezér specialitásaként. A katonák erejére és moráljára hatással van, hogy melyik tábornok alatt szolgálnak.

A tábornokok öt különböző osztályba sorolhatók: Vanguard, Champion, Sentinel, Commander és Strategist. Ez megszabja, hogy milyen területen erősek, például a katonák lelkesítésében jók, vagy inkább saját maguk szeretnek harcba menni. Különböző tárgyakkal (hátasállat, szolgáló, fegyver) lehet pótolni a hiányosságaikat, de különböző irányokba is lehet őket fejleszteni a harcok után járó tapasztalati pontokból. A Three Kingdomsban a tábornokok csodás hatalommal megáldott félistenek is lehetnek, akik egymaguk száz átlagos harcossal veszik fel a küzdelmet, és eget-földet megrengető párbajokban dönthetik el a háborúk sorsát.

Ez nem vicc! Mint említettem, a játék alapjául szolgáló könyv részben meseszerű, és ez a játékmenetben is megmutatkozik. A tábornokok különleges képességekkel rendelkeznek, amelyeket a katonák bátorítására és megvédésére használhatnak, vagy a párbajokban lelik hasznukat. A valós idejű harcok során ugyanis a tábornokunkkal kihívhatjuk párharcra az ellenséges sereg vezérét. Ez a párbaj, ha nem is zárja rövidre az összes küzdelmet, komoly fegyvertény lehet: ha megöljük vagy megfutamítjuk az ellenséges tábornokot, a kíséretének morálja komolyan megzuhan.

Ezek az aspektusok a játék „Romance” játékmódjában állnak rendelkezésünkre. Ha hagyományosabb Total War-élményre vágyunk, akkor a „Records” módot választhatjuk, amely jobban ragaszkodik a történelmi hűséghez. Ebben a változatban a tábornokok is egyszerű halandók, akik egy elit testőrséggel róják a csatateret, de mind a harcokban könnyebben elpusztulnak, mind a mikromenedzsmentes környezetben hamarabb utoléri őket a természetes halál.

Az összecsapásokat nem kell mindig nekünk megvívni. Minden ütközet előtt kapunk egy gyors számítást arról, mekkora veszteség és milyen eredmény várható, és ha elfogadhatónak tartjuk a leírtakat, akkor átengedhetjük a küzdelmet az egyik tábornokunknak – ilyenkor a gép az ígért adatok mentén megvívja helyettünk a harcot. Azonban gyakran előfordul, hogy érdemes kezünkbe ragadni az irányítást, ugyanis a tudásunk és a taktikánk megfordíthatja a vesztesnek ígért harc kimenetelét.

A harcokon kívül a játékmenet másik fontos eleme a körökre osztott menedzsmentmód. A birodalom, amit felépítünk, folyamatos igazgatásra szorul. A seregeinket fel kell tölteni, élelmezni kell, emellett a pénzügyekre és a diplomáciára is muszáj figyelnünk. Uradalmunk alapjait megyék adják, amelyek egy várost és ahhoz tartozó földeket jelentenek általában, előbbiből nőhet ki királyságunk fővárosa is. A városokat lehet fejleszteni (ez a lakosságon, a befolyó adón és a karakterlimiten is növel), új épületeket lehet felhúzni, amelyek a toborzást vagy a kereskedelmet segítik, valamint a megyék élére adminisztrátorokat is kinevezhetünk az udvartartásunkból, akik további bónuszokat biztosítanak.

A diplomácia nagyon aprólékos, de jól figyelemmel követhető. Ha már megtanultunk figyelni saját alattvalóink ügyes-bajos dolgaira, nem árt szemügyre venni a térképen lévő többi játékost (mind single, mind multiplayerben). Különböző béke- és megnemtámadási szerződésekkel, kereskedelmi egyességekkel vagy ajándékokkal és házassággal biztosíthatjuk, hogy szomszédaink ne akarjanak túl korán ránk támadni, illetve hogy elaltassuk a gyanakvásukat, mielőtt hirtelen háborút hirdetnénk ellenük. A gép által vezérelt játékosok is gyakran megkeresnek minket ajánlatokkal, ilyenkor egy kis képernyőn láthatjuk, hogy mit ajánlanak, mit kérnek, és egyébként miként viszonyulnak hozzánk. Ha nem tetszik a felajánlás, elutasíthatjuk, vagy egyezkedhetünk velük.

Uralkodásunk évszakról évszakra történik, ezek a körök, amelyek a harcra is hatással vannak - télen például a nagy hóban lassan mozognak, de gyorsan fáradnak a katonák. Minden ötödik körben határoznunk kell egy reformról: a katonaságot erősítjük vagy a földművelésért teszünk? Esetleg a reformfa minden ágát próbáljuk egyensúlyban tartani? Akárhogy döntünk, az hatással lesz a játékstílusunkra és a lehetőségeinkre. Ha a játék elején választott vezérünk valamilyen okból elhalálozna, akkor sincs minden veszve, az örökösével folytathatjuk a játékot, ezért érdemes őt is a megálmodott irány szerint nevelni.

A történet végén vár minket a címben is megnevezett három királyság küzdelme. Mivel a történet harminc évvel a nevezett esemény előtt kezdődik, bőven van időnk arra, hogy felküzdjük magunkat a Han-dinasztia trónjának közelébe. Ha elég nagy a területünk, a seregünk és főleg az ambíciónk, kikiálthatjuk magunkat a trón örökösének; ekkor a játék másik két legerősebb frakciója ugyanígy tesz, és létre is jött a Három Királyság. Ez az utolsó akadály választ el minket a végső győzelemtől.

Ha nem akarunk a történettel fáradni, egy gyors csatában tehetjük próbára magunkat, akár multiplayerben, akár a gép ellen: szabadon módosított és történelmi csatákra is vállalkozhatunk, amelyeknél szintén lehetőség a Romance vagy a Records játékmód. A történetnek is nekivághatunk egy baráttal karöltve: vagy egymás ellen játszunk, és ekkor a cél mindkettőnknek Kína elfoglalása lesz, vagy a vadonatúj „Shared Mandate” alapján játszunk, amikor kooperatív módon törünk a trónra, de ha egyikünk kiesik, az a másik számára is vereség.

Ahogy eddigre leszűrhetővé vált, a játék során rengeteg mindenre kell figyelni, ami nagyon megterhelő lehet, főleg, ha valakinek ez az első Total War-játéka, bár a veteránokra is vár bőven újdonság. Szerencsére a Creative Assemblynél figyelemmel voltak az újoncokra is: az F1 megnyomásával elénk tárul a segédfelület, ahol minden egyes gomb értelmét és funkcióját hosszasan leírják. Emellett, ha a játék elején azt az opciót választjuk, hogy most találkozunk először a szériával, akkor kapunk egy gyorstalpalót a harcok működéséről, valamint a Campaign is úgy van összerakva, hogy az első feladatok lépésről lépésre vezessenek be minket a játék nyújtotta lehetőségekbe.

A fejlesztők minden igyekezete ellenére azonban mégis nagyon könnyű elveszni a kismillió gombban, menüben és almenüben, ami a játék elindításával fogad. Habár nem olyan bonyolult, mint a Crusader Kings- vagy az Europa Universalis-sorozatok, a játék elejét érdemes az olvasgatásra szánni, ugyanis elsőre nem egyszerű felfogni mindezt, ha még nem volt dolgunk velük. Viszont a jó hír, hogy nagyon könnyen meg is ragadja a figyelmünket, és ha elkezdünk belemelegedni, hamar azon kaphatjuk magunkat, hogy nem akarjuk letenni.

Mindent összevetve a Three Kingdoms a sorozat egy kiváló képviselője, ügyesen ötvözi az újat az ismerőssel, ismét gyönyörű képek és hangulatos zene fogad minket, amit aprólékosan összerakott menedzsmentrendszer és látványos csaták egészítenek ki. Ugyanakkor ha valaki még nem játszott efféle menedzselésre kihegyezett stratégiai játékkal, valószínűleg nem ez a legjobb beugró a számára, hacsak nem hajlandó tényleg rászánni az időt, hogy elmerüljön az ókori Kína minden intrikájában.

A Total War: Three Kingdoms PC-re jelent meg.

Kapcsolódó cikk

3.
B-Shaggy
#2: Igen, kicsit át kéne alakítani pár rendszert, de hatalmas siker lenne. Politika évről évre jobb a Total Warban, ebben most volt egy nagy előrelépés, de szerintem a GoThoz még több kéne.
2.
Turoscsusza
Nem tudom mennyi lenne megvenni a HBO-tol a licencet, de hatalmas bevetelt hozna , ha kidobnanak egy Game of thronos-os kiadast a Creative assembly-nel. A het kiralysag csataja a mostani harom helyett. Mindenesetre elsonapos vetel lenne nalam.
A tablajatek is eleg jopofa.
1.
zoli12i
Majd pótoljuk egyszer. De remélem ezután végre megyünk vissza a középkori Európába.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...