El Hijo - A Wild West Tale teszt

  • Írta: gorien
  • 2021. január 8.
Link másolása
A spagettiwesternek kietlen világában egy kisfiú útnak indul, hogy megtalálja az édesanyját. El Hijo nem coltot, hanem csúzlit forgat, csínytevéseivel pedig nemcsak a rosszak eszén jár túl, de a gyerekek életébe is reményt hoz.

Az erőszak nem mindig megoldás, így van ez a videojátékokban is – a legtöbb puzzle-játékban például az eszünket, nem az erőnket kell használnunk. A lopakodós játékok a fejtörők logikáját sokszor élet-halál helyzetekkel keverik, ahol már a gyilkosság is részét képezheti az eszköztárunknak: ha nem tudunk minden szem elől elbújni, néhány szempárt kiiktatunk. A Honig Studios és a Quantumfrog a lopakodás és a fejtörők gyökeréig lenyúlva, az erőszak teljes kizárásával alkotta meg új játékát, amit a Sergio Leone-féle spagettiwesternek csöppet sem erőszakmentes világába helyeztek.

Az El Hijo – A Wild West Tale azonban nem egy bosszúszomjas, a fél vadnyugatot kilyuggató, magányos cowboy története, hanem egy hatéves kisfiúé. A címszereplő El Hijo boldogan éli életét édesanyjával, amíg egy csapat bandita fel nem gyújtja a házukat. Az anyja a fiút egy hegyoldalban élő szerzetescsoportra bízza, míg ő maga a saját küldetésére indul. El Hijónak nem fűlik a foga a kolostori élethez, úgyhogy eldönti, az anyja után ered.

Tekintve, hogy ő mégiscsak egy kisfiú a felnőttek világában, nincs más esélye a sikerre, mint elkerülni és elbújni mindenki elől, aki az útjában áll. Később bővül az eszköztára: kövekkel és játékkatonákkal elterelheti mások figyelmét, míg tűzijátékkal pillanatnyilag el is kábíthat embereket, de ennél durvább eszközhöz sosem fordulunk. Még azokon a pályákon sem, amikor az anyát irányítjuk – ő is csúzlival nyomja.

A játék egyik legnagyobb erénye, hogy végtelenül aranyos. Ezt a többnyire családbarát westernsztorit rajzfilmes vizualitásba öltöztették, az anyját kereső fiú történetét szavak nélkül mesélik el a rövid átvezetőkben. Maga a játékmenet is tele van szívmelengető pillanatokkal: az El Hijóban a gyűjtögetnivalókat inspirálandó gyerekek jelentik. A főszereplő odamegy hozzájuk, és bohóckodik nekik, megtanítja őket zsonglőrködni vagy papírrepülőt hajtogatni, ezzel jobb kedvre derítve őket – később a vidámság határozottan el is kél, mert gyermekrabszolgákkal is találkozunk, amikor már a banditák területén járunk.

A vadnyugati külsőségeket is végig megtartja a játék. Járunk monostorban, a banditák táborában, vasút mellett és bányában is – utóbbiban még csillébe ülve is fogunk száguldozni. A vakító napsütés és a sötét árnyékok kontrasztja épp úgy látvány részét képezi, mint a játékmechanikákét, a lopódzást pedig hamisítatlan westernmuzsika kíséri.

A játékmenetet tekintve az El Hijo egy lopakodós játék, bár gyakran sokkal közelebb érződik a puzzle-játékokhoz. A kisfiút (vagy ritkábban az anyukát) irányítva a feladatunk mind a huszonkilenc pályán az, hogy eljussunk az adott szint elejéről az adott szint végére. Minden pálya tömve van rosszakarókkal, akik elkapnak minket abban a pillanatban, hogy meglátnak. Két alapvető mechanika van a kezdetektől a segítségünkre: az árnyékokban maradva láthatatlanok vagyunk (kivéve, ha az ellen közvetlen közelében tartózkodunk), egy galamb segítségével pedig kirajzolódik előttünk a különböző karakterek látótere.

Ezeket, ahogy haladunk előre, többféle eszközzel kombinálhatjuk. Kavicsokat dobálva elcsalhatjuk az utunkban álló karaktereket, míg egy felhúzós játékkatona sokkal hosszabb figyelemelterelést kreál. A kavicsokat leszámítva a többi holmink fogyóeszköz, amiket a pályákon található ládákból tölthetünk újra – észnél kell lenni, hogy ne pazaroljuk el őket.

A környezet is mindig segítségünkre lesz. Azon túl, hogy számos búvóhelyet találunk az elkerülendő figurák útvonala mentén, másféle interakcióra is képesek vagyunk. Az egyik szinten például létrákat mozgathatunk, hogy új útvonalat alkossunk magunknak, míg máshol szétlőhetjük a lámpásokat, hogy kioltsuk a fényüket. Vázákat vagy tyúkketreceket tehetünk tönkre további figyelemelterelésért, esetleg elbújhatunk egy guruló ládában, hogy a pálya egy másik szakaszához is hozzáférjünk.

A gond, hogy ami elsőre lehetőségek gazdag tárházának tűnik, arról hamar kiderül, mégsem az. Túl sok pályán érződik úgy, hogy egyetlen megoldás van, adott cselekvéseket a megfelelő sorrendben, a megfelelő időben kell végrehajtani, különben rajtakapnak minket – ezért is rokon inkább a puzzle-ökkel a játék. Magára a világra különösebb ráhatásod nincsen a megengedett vagy elvárt interakciókon kívül, az ellenséges karakterek mozgás fix, ahogy a látószöged is – mindig ugyanabból a sarokból figyeled az eseményeket.

Ez persze nem feltétlenül probléma, csak tudni kell, mire számítsunk: hiába tud El Hijo is sombrero alá bújni a rosszarcúak elől, Solid Snake szabadságával azért mégsem rendelkezik. A fejtörőkről ugyanakkor el lehet mondani, hogy alaposan lettek elkészítve, és többször is vakarni fogod a kobakod, hogy akkor most mi is a megoldás – pláne, ha a szinten lévő összes gyereket is inspirálni szeretnéd.

Sajnos a játék nehézsége nem lett jól belőve: hol nagyon könnyűnek, hol irdatlan nehéznek érződik. Mivel csak madártávlati módba váltva láthatod a járőrözők látóterét, gyakran jársz úgy, hogy épp nekilódulnál a szabadság felé, de épp elcsíped a szélét, így pedig ők csípnek el téged. Már amikor, ugyanis az AI sem mindig túl kitartó az üldözést illetően. Ha kellő távolságban vagy, és meglapulsz az árnyak között, általában rá tudod venni, hogy feladja az üldöződ, lehetőleg anélkül, hogy elkezdje sorra venni a lehetséges búvóhelyeket.

Az eszközkezelés sem lett a legjobb. A kavicsokkal vagy a csúzlikkal való célzás elég kötött, nehéz felmérni, pontosan mekkora távolságra tudsz lőni velük. Hiába jelzi egy kék körvonal, mekkora távolságban riasztja az ellent a zaj, nagyon könnyű csak egy millimétert tévedni, hogy semmi hatása ne legyen az ügyködésünknek. Annál pedig nincs is rosszabb, amikor a véges számú játékkatonáid egyikét küldöd rossz helyre, mert nem jelezte jól a játék a távolságot. Jó, van ennél rosszabb: amikor egy béna félrekattintás miatt kell visszamenned a legutóbbi mentési pontra.

Az El Hijo számtalan ismerős mechanikával zsonglőrködik – nem alkot belőlük újat, de a végeredmény általában nem rossz. Akkora szabadságot nem ad a megközelítésekben, mint más lopakodós játékok, így érdemes inkább adott megoldással rendelkező puzzle-ök hosszú soraként tekinteni a pályákra. A kihívást kedvelők számára ideális választás lehet, különösen akkor, ha nem bánják a „próba szerencse” megközelítést, és nem kedvetleníti el őket a többszöri bukás sem (ami néha önhibánkon kívül következik be). Azt azonban le sem tagadhatná a játék, hogy tele van szívvel: az aranyos megvalósítás az, ami igazán megkoronázza.

Az El Hijo – A Wild West Tale egyelőre PC-n és Stadián jelent meg, később Xbox One-on, PlayStation 4-en és Nintendo Switchen is meg fog. A teszt a PC-s változat alapján készült.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...