Empyreal teszt

Link másolása
Értékelés 6.5
Egy lakatlan bolygó, egy titokzatos monolit, és az élet nagy kérdései várnak ránk a Silent Games bemutatkozó játékában, persze csak ha megbirkózunk a harcrendszerrel.

Az élet eredetén és szándékán elmélkedni lehet sztoikusan, komoran és humorosan is, így az olyan kérdéseket, hogy honnan jöttünk, hová megyünk, mik is vagyunk valójában Lovecrafttól Adamsig igen széles skálán vitatták már meg. Az Empyreal, a brit Silent Games csapatának debütáló játéka, ezt a nehéz, filozofikus témát aRPG köntösbe próbálta bújtatni, és ugyan a végeredmény nem lett rossz, azért van még mit csiszolni rajta.

A távoli jövőben járunk, ahol csillagrendszereken átívelő birodalmak és vállalatok feszülnek egymásnak akár eszmék, akár a profit mentén. Egy generációkon át tartó keresés eredményeként egy lakatlan bolygót találtak az ismert világokon túl, rajta egy baljós, emberi ésszel nehezen felfogható építménnyel. A Zikkurat néven emlegetett objektum rácáfol az emberi logikára, mivel nemcsak belül nagyobb, mint kívül, de több bioszféra és zóna is található benne. A monolit egyszerre jelent kihívást a bejutni vágyóknak és zár el valami retteneteset. A tragikus veszteségeket elszenvedett expedíció felmentőseregeként érkezünk meg a bolygóra, hogy aztán egyedül vágjunk neki a monolit feltárásának, és kiderítsük, hogy mi van a középpontjában.

Amikor első alkalommal közelítjük meg az óriási építményt, az azért keményen megalapoz a játék hangulatának. Mintha nem én közeledtem volna hozzá, hanem a monolit nőtt volna folyamatosan, lépésről lépésre. Az utolsó métereken a baljós börtön falainak sötét sugárzása nemcsak a látómezőnket uralja, hanem a gondolatainkat is. Aztán bekerülünk az oktató pályára, és a harc keménysége egyből arcon vág minket. Az Empyreal nem soulslike. A hárítás és kitérés ugyan fontos szerepet kap, ahogy az ellenfelek stunolása is, és az is igaz, hogy piszok gyorsan bedarálhatnak az ellenfeleink, főleg mivel ők is stunlockolhatnak minket is. Viszont a műfaj játékainál sokkal megbocsájtóbb alkotásról van szó. A harc ettől függetlenül egyszerre tud élvezetes és igazságtalan is lenni, amikor például esélyünk sincs hárítani egy támadást vagy négy-öt elit ellenféllel kell egyszerre megmérkőznünk, akik természetesen mindent megtesznek azért, hogy levegőt se tudjunk venni. Az pedig, hogy nem tudunk egy adott ellenfélre fókuszálni, kifejezetten zavaró, lévén a képességeink egy részével jó lenne legalább célozni.

A néha frusztráló nehézséget ellensúlyozza a tény, hogy halálunkkor nem veszítünk el semmit. Minden pályán adott számú életünk van, ha túl sokszor meghalunk, visszakerülünk a bázisra, viszont minden felszedett kincs, felszerelés vagy használati tárgyunk megmarad. Ennek köszönhetően akár újra és újra nekivághatunk egy kifejezetten nehéz pályának abban a reményben, hogy előbb-utóbb esik valami hasznos és erős loot, és végül kellően táposak leszünk az akadály leküzdéséhez. Apróság, de a legyőzött ellenfelek sem támadnak fel, így egy komolyabb csapatot is le tudunk gyűrni pár próbálkozás után, persze csak ha van elég életünk hozzá.

Az Empyreal egy aRPG játékmeneti hurokját és a kimenekítős műfaj elemeit vegyíti a néhol túltolt nehézségű harccal, cserébe ott könnyít és nyújt segítséget, ahol csak tud. A bázisunkról indulunk egy általunk választott pályára, aminek jellemzői, nehézségi szintje, a lehetséges loot szintje és mennyisége is előre látható. Az egyes pályákon adott számú alkalommal halhatunk meg, ha pedig ügyesek vagyunk és legyőzzük a végén a bosst, akkor még több holmi üti a markunkat. Ezt követően újra a bázisunkon találjuk magunkat, ahol a kincseket eladhatjuk, a fegyvereket és páncélokat cserélgethetjük és fejleszthetjük, új képességeket tanulhatunk, vagy csak feltankolhatunk különféle gránátokból, pajzsokból és gyógyszerekből. Aztán irány vissza a monolit.

Az egyes térképek nehézsége nagyban függ a felszerelésünktől is, szerencsére egy tucat loadoutot készíthetünk elő, így simán lehet, hogy a szálfegyverünkkel esélyünk sem lenne az egyik pályán, viszont a buzogány és pajzs kombónkkal könnyűszerrel daráljuk be az ellenfeleinket. A harmadik lehetséges fegyvernem a kézi ágyú, és ami igazán jó, hogy a három fegyvertípus ténylegesen más és más játékélményt biztosít. A játékban ez a három fegyverfajta van csak, cserébe ezek kellően eltérnek egymástól. Kipróbáltam mindhármat, és ugyan a pajzs-buzogány páros néhol kifejezetten erős, az ágyú túl komplikált és körülményes a gyors reakcióidőt követelő harcrendszerben (egyébként is, a szálfegyver talán a legsokoldalúbb fegyver a játékban). Fejlődni csak a felszerelésünkön keresztül tudunk, és maga a játék is arra kapacitál minket, hogy a fő küldetés pályái előtt farmoljunk be újabb és erősebb felszerelést.

A rövid pályákra és a loot megszerzésére épülő játékmenet kis dózisokban kifejezetten szórakoztató tud lenni, főleg, ha ráérzünk a harcra, viszont a pályák változatossága lehetne egy kicsit nagyobb. Négy zónát kapunk, amelyek ugyan elsőre eltérnek egymástól, alapvetően viszont nincs különbség köztük. A zónákon belül 4-5 pályát is kapunk, amelyek semmilyen szinten sem változnak a játék során. Persze, az ellenfelek ereje, elemi hatásaik, a bezsebelhető loot minősége és mennyisége, sőt a pályán elszórt, kincsekként funkcionáló nyersanyagok is változnak, viszont a pálya alaprajza nem. Mindig ugyanazok a szobák követik egymást, ugyanazok a lépcsők vezetnek ugyanazokba az arénákba. Amikor már a huszadik alkalommal térünk vissza ugyanabba a terembe csak azért, hogy minden felszerelésünk és gyakorlásunk ellenére egy off-screen érkező támadástól kirepüljünk az ablakon a semmibe, vagy amikor a boss kivédi a támadásunkat, és nemcsak mi kábulunk el helyette, de leesünk a pálya alá – na, ezeken a pontokon érezni, hogy ugyan valami szolidat találtak a srácok, de még lett volna mit csiszolni rajta.

Az sem segít a játékon, hogy a történet lényegében elsikkad a pályák és a hub közti ingázásban. A bázison található NPC-k párbeszédei ugyan alternatív befejezésekhez is vezethetnek, és meg is tudhatunk pár érdekességet a bolygóról, a zikkuratról sőt a szélesebb világról is, viszont a rengeteg evidensként kezelt kifejezés és esemény emlegetése és az egy-két kivétellel érdektelen NPC-k jelenléte sem ösztönöz arra, hogy a szükségesnél több időt töltsünk velük. Hiába a nagy ívű felvetés, a hamar repetitívvé váló játékmenet és a túl gyakran frusztrálóvá váló harc miatt az Empyreal csak kis adagokban szórakoztató, persze, csak ha nem talál meg minket egy bug. Hogy tudnak-e javítani a recepten a fejlesztők, az egyelőre kérdéses, és ugyan bőven láttam már erősebb debütálást az idén, az Empyreal alapjai jók, még ha a kivitelezés itt-ott hagy kívánni való maga után.

Az Empyreal 2025. május 8-án jelent meg PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re. Mi PlayStation 5-ön játszottunk vele.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...