A videojátékok történetének ötven évében a túlélőhorror műfaja mindig is jelen volt, kezdve a NES Sweet Home-jával. A fejlesztők rendszerint a könnyebb utat választották a feszültségkeltésre, mondván a fogyatkozó erőforrások miatt kapkodás állandó stresszben tartja a játékost. Mindezt megfejelték ügyetlen és túlbonyolított irányítással és fix kameranézetekkel, hogy még véletlenül se lássuk be megfelelően az árnyékos sarkokat. Persze ahogy a játékok technikailag és narratíva szempontjából ambiciózusabbá váltak, az olyan sorozatok, mint a Silent Hill, népszerűvé tették a szürreális metafórákkal és pszichológiai konfliktusokkal teli témákat, miközben rendre lepusztult városokban és elhagyatott kúriákban bóklásztunk zombikkal és más szörnyetegekkel kakaskodva.
A Post Trauma egy apró spanyol indie stúdió bemutatkozó alkotása, akik nem féltek bevallani, hogy imádják a PS2-es Silent Hill és Resident Evil játékokat, így debütáló címük is egyfajta szerelmeslevél a klasszikusoknak, miközben azért megpróbálják valahogy belevinni saját ötleteiket és egyediségüket. Ez utóbbiakkal kissé hadilábon áll a Red Soul Games, akik érezhetően rengeteg rejtvénnyel próbálták kitolni a játékidőt és elterelni a figyelmet a kínos és egyszerűcske harcrendszerről. Míg egy Resident Evil kiválóan megtalálta az egyensúlyt a puzzle feladatok és minden más között, addig a Post Trauma túlzásba viszi az agymunkát, és nem is áll jól neki.
Ennek tudatában a Post Trauma inkább az olyan, az utóbbi időszakban iszonyatosan népszerű kalandjátékok közé illik be, mint a The Talos Principle vagy a Blue Prince (ez utóbbi már kikezdhetetlenül ott van az idei év legjobbjai között is). Miközben már távolról integet felénk, hogy “Héé, én egy újkori Resident Evil vagy Silent Hill vagyok”, csak éppen modern grafikai megvalósításban. Persze a harcok minimalizálása is egyfajta nyomást gyakorolhat ránk, hiszen soha nem tudhatjuk, hogy mikor bukkan elénk egy rém. Ezzel még ki is egyeztem volna, ha ezek az összecsapások legalább emlékezetesek lennének, de nagyon nem azok.
A sztori persze érdekes felütéssel nyit: Ramonra, az idősödő metróvezetőre, akinek múltja sem éppen rózsás, egy nap veszélyes pánikroham tör. Egy szörnyű világban, a Komorságban ébred egy szinte ugyanolyan metrón, ami hasonlít az övére, ám leharcolt és csupa vér minden. Miközben megpróbál kimenekülni erről a kísérteties helyről, vérszomjas szörnyekkel, természetfeletti akadályokkal és saját elferdült emlékeivel találkozik, amiket még azelőtt követett el, hogy ebbe a másik dimenzióba került. Ramon végül a fiatal Carlosba, egy még rejtélyesebb alakba botlik, és innentől az ő szemszögéből élhetjük át az eseményeket, immáron belső nézetben, aki is egy üresen kongó rendőrőrsön reked, miközben hamar kiderül a rendőr szadista múltja.
A Post Trauma nagyjából 6-7 órás sztorija a bűntudat és a megváltás kérdéskörét feszegeti egy, lényegében purgatóriumként is felfogható környezetben. Találkozunk még egy hisztis nőszeméllyel, Jill-el is aki időnként borsot tör Roman orra alá, illetve Freyával, egy diáklánnyal is, aki csak a mesterséges intelligencia hangján hajlandó kommunikálni másokkal a telefonján keresztül. A narratíva sötét témái olykor nehezen érthetőek, és még a karakterek közti kulcsfontosságú kapcsolatok is kétértelműek maradnak a játék végére, vagy egyszerűen a játékos fantáziájára bízzák a sötét hézagok kitöltését.
Sajnos azok a szekvenciák, melyekben Freyát és Carlost irányítjuk, kicsit hígabbak Ramonénál, és a köztük lévő átmeneteket is zavaróak a történetmesélés szempontjából. Inkább álltak volna be a fejlesztők egyetlen karakter mögé, de azt normálisan kidolgozva, a többiek pedig maradtak volna meg mellékszereplőnek. A szereplők sorsa és traumatikus múltjuk nagyon is kapcsolódik egymáshoz, csak sokszor ugye nem egyértelmű, amit látunk. Nyilván nekik is vállalniuk kell a felelősséget tetteikért, függetlenül attól, hogy mennyire fájdalmasak, és megtanít arra, hogy a belső démonaink elől való meneküléshez empátiát és megbocsátást kell gyakorolunk. Kísérteties és erőteljes üzenete van a Post Traumának, még ha az íve töredezett, párbeszédei pedig esetlenül megírtak.
A rejtvények kellő agymunkát igényelnek főleg úgy, hogy nincsen naplónk, amibe a korábban felfedezett információk bekerülnének - csupán az emlékezetünkre hagyatkozhatunk, vagy serényen jegyzetelünk játék közben. Van itt minden a kulcskereséstől kezdve, számalapú puzzle-ökig minden, melyek olykor izzasztóak, máskor - gondos megfigyelést követően - kielégítőek tudnak lenni. Csak ne kelljen lépten-nyomon fejtörőkkel foglalkozni, mert alaposan megtörik a felfedezés ritmusát, még úgy is, hogy nem egy hosszú alkotással van dolgunk.
A Post Trauma leggyengébb láncszeme a harc. Nehézkes, következetlen és szinte már feleslegesnek hat a játék szempontjából, oké, a Capcom és a Konami korai klasszikusai sem voltak túl acélosak e téren. Itt viszont nincs túl sok fegyverünk és köztük lévő váltás is megbízhatatlan, vagy reagál a gomb, vagy nem, amúgy is szinte értelmetlen a használatuk, olyan kevés lőszert találunk hozzájuk. Olykor ki kell térnünk az ellenfelek csapásai elől, de az időzítés sosem érződik pontosnak, és ugye nincs annyi csata ahhoz, hogy elsajátítsuk a rendszert. Mivel a szörnyek intelligenciája elég gyenge, és gyakran elakadnak tereptárgyakban is, igazából túl nagy kihívást nem tartogatnak ezek a találkozások. Csak nyomjuk a kitérést és őrült módjára támadunk, ami vagy bejön, vagy nem - stratégia vagy feszültség egyáltalán nincs bennük. A bossharcok sem jobbak, mivel csak egyetlen egynél kell taktikázni és gondolkodni, a többi felejtős.
Egy kis független csapathoz képest a játék vizuálisan tényleg elbűvölő. A Komorság egyfajta görbe tükre szereplőink traumáinak, amit önmaguknak és másoknak okoztak, miközben szó szerint ők is szörnyekké rothadnak, ha tovább időznek ebben a kifordult világban. Szóval maga a környezet tényleg megkapó, noha pár textúra eléggé elnagyolt, illetve a karakter- és ellenséganimációk is merevek, esetlenek. Szerencsére a készítők jól alkalmazzák a fix kameranézeteket, okosan növelve a feszültséget, ellenben a belső nézetes fejezetek csak szimplán közepesek. Noha a hangdizájn és Akira Yamaoka munkáit idéző zene remek, nyomasztó atmoszférát ad, a szinkron a legjobb esetben is egyenetlen minőségű, ami nem meglepő, hiszen a stúdió nem volt eleresztve pénzzel.
Mindenesetre érdemes lesz megjegyezni a Red Soul Games nevét, hiszen már az első túlélőhorrorjukkal olyan világot teremtenek, ami fájdalmasan megtörtnek és emberinek hat. Noha a narratíva és a harcrendszer elég sekélyes, a fejtörőket is túlzásba vitték, de azokért a témákért, amiket boncolgat, bőven megéri a befektetett időnket. Ha a stúdió a következő próbálkozásukkal helyrerakják az arányokat, és kijavítják a hibákat, sokkal kedvezőbb pontszámra lesznek esélyesek, mint most.
A Post Trauma PC-re, Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re, PlayStation 4-re és PlayStation 5-re jelent meg. Mi számítógépen teszteltük.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.