Ertugrul of Ulukayin próbakör

Link másolása
A korai hozzáférésben megjelent Ertugrul of Ulukayin egy 2014-ben indult, majd öt évadot megélt török történelmi sorozat eseményeit követve mutatja be a mongol megszállások uralta, 13. századi Európa vérzivataros korszakát.

Ritkán reprezentált időszak ez, amit eleddig szinte kivétel nélkül csakis madártávlatból élhettünk át a különféle stratégiai játékokon keresztül. Nos, a Tekden Studio szakít ezzel a hagyománnyal, hiszen fogták a sasmadarak lábára aggatott kamerát és nemes egyszerűséggel lerántották a hadszíntérre, aminek eredményeképpen váll mögötti nézetből tapasztalhatjuk meg a brutalitást cseppet sem nélkülöző összecsapásokat. Az érdekes korszakválasztás (némi természetfelettivel megspékelve), valamint az akciódús megközelítés okán tehát az Ertugrul of Ulukayin akár még egy figyelemreméltó próbálkozás is lehetne, csakhogy mindezt alapjaiban ássa alá a megvalósítás, aminek csapnivaló mivolta nemegyszer fogja csuklásra késztetni a fejlesztőket, na meg azok női felmenőit.

Ilyesfajta felemlegetésekre ráadásul mind a látvány, mind a hangszekció kiválóan alkalmas, mivel előbbi nemcsak ocsmány, de még optimalizálatlan is, utóbbi pedig szinte értékelhetetlen a borzalmas hangkeverésnek és a folyton semmibe vesző hangsávoknak hála. A török motívumokkal teleszőtt zenei aláfestés kellemes dallamait azonban mindenképpen szeretném kiemelni, amit szerencsétlenségünkre a fejlesztők is gyakorta megtettek, merthogy állandóan ott dübörög a háttérben, aminek köszönhetően sokszor semmit sem hallani a szinkronból. Mondjuk ez talán annyira nem is nagy baj, mert a frissiben elkészült angol szinkron szinte hallgathatatlan, ráadásul rengetegszer köszönőviszonyban sincs az elütésektől hemzsegő felirattal. Sebaj, sokáig úgysem élvezhetjük a társaságát, mivel a két fejezetet tartalmazó korai hozzáféréses változat második felére már nem jutott belőle, azaz onnantól kezdve csakis törökül élhetjük át az eseményeket, ami bár autentikus, sajnos ugyanúgy hemzseg a bakiktól.

A fejlesztők egyébként nem végeztek félmunkát, hiszen a hallójárataink mellett a látóidegeinket is komoly kihívások elé állították, amihez egyenesen az Epictől vették kölcsön a muníciót, az Unreal Engine 5 képében. Bár, hogy őszinte legyek, az optimalizálatlanságon kívül semmi más nem utal a motor kilétére, mert a látvány egész egyszerűen borzalmas. Folyamatosan az orrunk előtt betöltődő, elnagyolt pályaelemek, lépten-nyomon felbukkanó grafikai bugok, alacsony minőségű textúrák, élettelen karakterek és fapados animációk. Utóbbi kettő különösen az átvezetők alatt igazán fájdalmas, mert ilyenkor a kamera szinte belemászik a szereplők arcába, aminek hála premier plánban láthatjuk, ahogy a sok szerencsétlen próbálja lekövetni a szájába adott szavakat, sajnos sikertelenül.

Ha viszont szerencsésen összeáll a török csillagzat és több percnyi menüben való szöszmötölés után végre sikerül épkézláb képkockaszámot kipréselni belőle, az örömünk akkor sem lehet teljesen felhőtlen, mivel maga a játék jelenlegi állapotában inkább ambiciózus, mintsem élvezetes. Ennek legfőbb oka az lehetett, hogy a kis fejlesztőstúdió nem volt tisztában a saját határaival és sokkal több mindent akartak beleépíteni az Ertugrul of Ulukayinba, mint amennyire valóban képesek lettek volna. Emiatt aztán hiába kapunk temérdek játékmeneti lehetőséget, ezek közül igazán mélyen egyik sincsen kidolgozva, aminek következtében mindegyik esetében csak a felszínt kapargatjuk. Tökéletes példa minderre a fapados fejlődési rendszer, ahol a mindenféle logika nélkül megkapott pontjainkat oszthatjuk el néhány hanyagul felskiccelt tulajdonság között.

Elsőre mindez kifejezetten érdekesnek tűnhet, főleg úgy, hogy a főszereplőn túl a két másik irányítható karakter is külön-külön fejlődési görbét kapott (egyelőre sok vizet azért nem zavarnak), de mivel pár speciális képességet leszámítva alig van közöttük különbség, jóformán teljesen mindegy lesz, éppen melyikükkel álljuk a sarat. A harcrendszer egyébként egy tipikus stamina alapú vagdalkozás, amibe egyedül csak a háromféle színnel megjelölt bejövő támadások csempésznek némi egyedi ízt. A lényeg, hogy a kékkel jelölt nagyobb suhintásokat rúgással, a sárga kíséretében érkező kisebb szúrásokat hárítással, míg a pirossal jelzett védhetetlen csapásokat vetődéssel tudjuk a leghatékonyabban semlegesíteni. Ha mindezeket ügyesen, a kis- és nagyütéssel együtt kombinálva alkalmazzuk, akkor egyrészt feltölthetjük a speciális támadásokhoz szükséges naftánkat, másrészt a kifárasztott és legyengített ellenfeleket kivégezhetjük, aminek hatalmas előnye, hogy teljességgel sebezhetetlenek leszünk a látványosnak szánt, de inkább csak sármosan gagyi animációk alatt.

Ez utóbbiak mondjuk az egész játékot végig kísérik, aminek hála a karakterek és a lovak mozgása egyáltalán nem koherens. Szerencsére az esetek túlnyomó többségében mindenféle probléma nélkül képesek végrehajtani a benyomott gombokhoz társított parancsokat, viszont akadnak olyan pillanatok, rendszerint az összecsapások alatt, amikor minden szakértelmünkre és türelmünkre szükség lesz a túlélésünk érdekében. A felénk özönlő ellenfelek ugyanis nem tisztelnek se Istent, se Hazát, csakis a túlerőben hisznek, aminek rendszerint az lesz a vége, hogy egy hatalmas kardozó masszává állnak össze, amit a visszacsatolást teljességgel nélkülöző ütésekkel felszerelkezve kifejezetten nehéz lebontani. Ezzel szemben önmagukban konkrétan röhejesen könnyű legyőzni őket (ez igaz a főellenfelekre is), merthogy a folyamatos támadásaink nyomán simán stun lockba taszíthatunk bárkit, igaz, ezt az ellenséges haderők is előszeretettel alkalmazzák rajtunk.

Érdemes tudni, hogy van a hátizsákunkban egy íj is, amivel akár távolról is oszthatnánk az áldást, azonban az alacsony sebzése, valamint a lassú újratöltése miatt én csakis akkor vettem igazán hasznát, amikor a Serious Samből szalajtott kamikáze öngyilkosmerénylők területére tévedtem. Helyszínből egyébként többet is kapunk, kezdve egy éjszakai felgyújtott faluval, környező erdőségekkel, vagy épp a táborunk otthonául szolgáló sziklás területekkel, viszont hiába tűnik hatalmasnak a körülöttünk elterülő világ, valójában ez egyáltalán nincs így. Igaz ugyan, hogy itt-ott jobban elengedi a kezünket a játék, de egyrészt ekkor sem távolodhatunk el nagyon a fő feladatunktól, másrészt hiába rójuk a környező vidéket, nem igazán fogunk találni ott semmi érdekeset. Egyedül csak különféle nyersanyagokat, illetve pár extra feljegyzést gyűjthetünk be ezen kerülők alkalmával, melyek közül előbbiek az egyelőre teljesen feleslegesnek érződő kraftoláshoz és ellátóépületek fejlesztéséhez szükségesek, utóbbiak pedig a játék történelmi hátterét hivatottak elmélyíteni.

Természetesen nem akarok teljesen igazságtalan lenni, hiszen a játék hivatalos megjelenése csak jövőre lesz esedékes, azaz, bőven van még idejük a fejlesztőknek, hogy olyanná varázsolják a végeredményt, amilyennek eredetileg megálmodták. Ugyanakkor nem ártana sietni mindezzel, mert jelenleg szinte minden egyes játékelemre jut valamilyen kisebb-nagyobb kellemetlenség. Az biztos, hogy ambícióból nincs hiány, szóval mindenképpen érdemes rajtatartani a szemünket a projekten, mert ha sikerül kikupálni, akkor akár egy török mondavilágba oltott wannabe Witcher is lehet belőle. Addig viszont még sok víznek le kell folynia a Kızılırmakon, szóval érdemes kivárásra játszani, főleg, mivel akik balga módon most szeretnék megtapasztalni az Ertugrul of Ulukayin nyújtotta életérzést, azok majdnem olyan jól fognak szórakozni, mint azok a honfitársaink, akik annak idején első kézből tapasztalhatták meg a 150 éves török megszállás okozta felemás „örömöket”.

Az Ertugrul of Ulukayin június 12-től érhető el, kizárólag korai hozzáférésben.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...