Mondjuk ez a 2023-ban megjelent Tron: Identitynél annyira talán még nem is ütközött ki, hiszen az egy fejtörőkkel megbolondított vizuális novellaként látta meg a napvilágot, azaz, nem igazán volt benne a szó szoros értelemben vett játékmenet. A Catalyst alcímmel ellátott legújabb játékuk esetében viszont már egészen más a helyzet, mivel ez egy izometrikus nézetben zajlódó időhurkos akciókaland, ahol frappáns szócsaták helyett diszkünk hajigálásával érvelhetjük le az ellenünk felsorakozókat. Elsőre persze ez nem tűnik rossznak, sőt, az időutazós tematikával megbolondított történet ígérete több, mint kecsegtető, sajnos azonban a fejlesztők egyáltalán nem tudták kihasználni az ebben rejlő potenciált.
Pedig annyira jól indul minden, ami legfőképpen annak köszönhető, hogy miközben a TRON: Catalyst játszi könnyedséggel idézi meg az alapjául szolgáló világ atmoszféráját, annak univerzumát is tovább bővíti. Utóbbit kifejezetten ügyesen teszi, kezdve azzal, hogy a játék eseményei ezúttal is abban az Arq Gridben zajlanak, amit korábban már megismerhettünk az Identityben és amit egészen pontosan a Jeff Bridges által játszott Kevin Flynn hozott létre. Az egykoron virágzó rendszer mára már egy elhagyatott és halálra ítélt harctérré változott, aminek utcáin két ellenséges frakció küzdelmébe nyerhetünk betekintést. Főszereplőnk egy futárprogram, Exo, aki önhibáján kívül kerül bele a diszkporos hangulat kellős közepébe, amikor is egy nála lévő és meglehetősen furcsán villogó csomag felrobban. Különös módon hősünk nemcsak, hogy túléli a robbanószerrel történő kellemetlen találkozást, hanem mindeközben egy különös képességre is szert tesz, aminek segítségével bármikor visszaállíthatja a szervert egy korábbi állapotába.
Ez a Glitch, vagyis maga az időhurok, amit bármikor aktiválhatunk a játék során. Ilyenkor karakterünk visszakerül az adott fejezet legelejére, viszont az időközben megszerzett többlettudásunk, valamint a végrehajtott cselekedeteink hatásai ugyanúgy megmaradnak, azaz a felvett tapasztalati pontok nem kerülnek vissza, illetve az ellenfeleket sem kell majd újra legyőznünk. Külön tetszett, ahogy a mechanikát bevezették a készítők, úgyhogy lélegzetvisszafojtva vártam, mégis mit hoznak ki belőle, sajnos azonban pillanatok alatt arcomra fagyott a mosoly. Ugyanis hiába utazhatunk vissza akármikor az időben, ennek lényegi értelme csakis akkor van, ha azt a fejlesztők is úgy gondolták, máskülönben csak időhúzás az egész. Innentől kezdve pedig a rendszer el is veszíti a varázsát, sőt, akár meg is feledkezhetünk arról, hogy egyáltalán van ilyen lehetőségünk, hiszen amíg nem írják ki a képernyőre hatalmas betűkkel, hogy „Tekerd vissza, haver!”, addig jóformán foglalkoznunk sem kell vele.
Mindez azért igazán szomorú, mert játékmenet szempontjából ezen túlmenően szinte semmi érdekes nincs a TRON: Catalystban. Ez ugyanis egy tipikus tucat akciójáték, ami nagyjából az első fél órában kiteregeti a lapjait, onnantól kezdve pedig ugyanazokat a frázisokat mondja fel újra és újra. A harcrendszer például elképesztően egyszerű és a pocsék mesterséges intelligencia okán fájóan primitív is, emiatt aztán pillanatok alatt monotonná válik az egész haddelhadd. Ezen még a fejlődési rendszer sem tud érdemben segíteni, mert a kioldható képességek alig hoznak valamiféle változást a harcok menetébe. Egyedül csak a hárítási ablak, illetve az ehhez kapcsolódó sebzés növelésének láttam igazán értelmét, mert ennek hála sokkal gyorsabban lezavarhatjuk az unalomba fulladó csetepatékat. Sőt, ezzel felvértezve akár még a bossokat is pár csapással elintézhetjük, ami ugyan kissé megkérdőjelezhető, de ki vagyok én, hogy kérdésekkel provokáljam a készítőket.
Egyébként, ha már itt tartunk, akkor megemlíteném, hogy a képességfa sem túlságosan átgondolt, mivel egyrészt a fentebb említett hárításon túl alig szerezhetünk meg olyan kunsztot, amit használni is fogunk a kalandunk során, másrészt a játék nem méri szűkmarkúan a tapasztalati pontokat, aminek köszönhetően nagyjából a történet felénél sikeresen kimaxoltam az Exoban rejlő rejtett képességeket. A TRON: Catalyst játékmenete tehát nem valami erős és ezen sajnos érdemben a néhanapján felbukkanó fénymotorozás sem tud segíteni, ami miatt viszont mégis megéri végig verekedni magunkat a nagyjából 10 órás kalandon, az a hamisítatlan TRON hangulat. A fejlesztők érezhetően hatalmas rajongással nyúltak az univerzumhoz, ami mind a történetben, mind a felbukkanó karakterekben, mind pedig a játék megvalósításában tetten érhető.
Ezek azok a pontok, amiknél a TRON: Catalyst igazán brillírozik és bár mindezek nem teszik élvezhetőbbé a hiányosságokban és unalomban bővelkedő játékmenetet, elviselhetőbbé viszont igen. Amikor a gyönyörű, neonfényes helyszínek egyikén követtem éppen a küldetést jelző ormótlan ikont, néha kicsit még én is elfelejtettem a fentebb említett kellemetlenségek egy részét. A játék vizualitása ugyanis egészen lehengerlő, egyedül csak a rajzfilmszerű karakterportrék lógnak ki kissé az összképből, de idővel ezekhez is hozzá lehet szokni. A hangszekció szintén pazar lett, a háttérben meghúzódó dallamok remekül erősítik tovább a látványból áradó atmoszférát, az átvezetők alatti szinkronmunka pedig több, mint korrekt.
Azonban még ezekkel együtt is nehéz ajánlani a TRON: Catalystot, mert bár az univerzum építés szempontjából simán odatehető a korábbi TRON médiumok mellé, játékmenet terén sajnos csúfosan elbukik. A monoton harcrendszerrel talán ki lehetne békülni, de az, hogy az időhurkos mechanikában rejlő potenciált ennyire ne tudják kihasználni, az még a nyomottabb árcédula ellenére is megbocsáthatatlan. Ettől függetlenül azért remélem, hogy a Bithell Games csapata harmadjára is megkapja majd a lehetőséget egy TRON játék fejlesztésére, mert mind az Identity, mind pedig a Catalyst esetében érezhető, hogy nemcsak ismerik, hanem imádják is a Steven Lisberger által megteremtett világot, csak mindemellett legközelebb fektessenek hangsúlyt a játékmenetre is.
A TRON: Catalyst június 17-én jelent meg PlayStationre, Xboxra, Nintendora és PC-re. Mi utóbbin száguldoztunk a fénymotorral.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.