Wuchang: Fallen Feathers teszt

Link másolása
Értékelés 7.0
Annyi soulslike-játék van a piacon, mint égen a csillag, azonban a Wuchang: Fallen Feathersnek így is sikerült kitűnnie a többi közül, és felfrissítenie a rég ismert formulát, a végeredmény pedig egy látványos, kihívásokban gazdag akció-RPG lett.

Az utóbbi idők játékmegjelenéseiből világosan látszik, hogy érdemes figyelemmel kísérni az ázsiai régióban készült akciójátékokat. Ilyen volt a koreai stúdió által készített Lies of P, melyhez nemrég jelent meg az Overture DLC, vagy épp a tavalyi év egyik legnagyobb meglepetése, a Black Myth: Wukong is. A Wuchang: Fallen Feathers világa az előző címhez hasonlóan a kínai mondavilágból építkezik, és ugyanúgy a soulslike zsánerben igyekszik helytállni, illetve felfrissíteni azt.

A történet a Ming-dinasztia alatti Shu provinciában játszódik, főhősünk pedig Wuchang, egy fiatal kalózlány, aki épp amnéziából ébredt fel a semmi közepén. Szerencsétlenségére az amnézia a legkisebb baja, ugyanis egy veszélyes betegség, az úgynevezett feathering tünetei jelentkeznek rajta. Ennek hatására a betegek rohamos tempóban elveszítik az emlékezetüket és az épelméjüket, agresszívvá válnak és szörnyű átváltozáson mennek keresztül, melynek végén a kínai mondavilág ihlette démonokká válnak. Wuchang természetesen nem szeretné ölbe tett kézzel végignézni mindezt, így útnak indul, hogy megtalálja a gyógymódot a borzalmas betegségre.

Igazi felüdülés felfedezni a Wuchang világát, mely a legtöbb soulslike címmel ellentétben nem a Dark Souls-játékok dark fantasy stílusát igyekszik megeleveníteni, hanem egy annál sokkal színesebb, élő és lélegző világot alkottak a készítők. Félreértés ne essék, a Wuchang ugyanúgy dark fantasy, azonban a korabeli kínai építészeti stílust, valamint a természetközeli helyszíneket a kínai mondavilágból ismerős horrorelemekkel igyekszik árnyalni, az összhatás pedig merőben eltérő mindentől, amit eddig láthattunk.

A játék alatt Unreal Engine 5 motor duruzsol, annak minden előnyével és hátrányával együtt. A Wuchang egy szép játék, ez a játékmotor remekül működik akkor, amikor erdős, sűrű aljnövényzettel rendelkező területeket kell renderelni, a karakterek kidolgozottsága is kellőképp részletgazdag, az összhatás pedig kielégítő. Azonban számos technikai és teljesítménybeli probléma árnyalja az összképet. Kezdésként 3 grafikai beállítás található a játékban, a Quality 30fps-t, Balanced 40fps-t és a Performance pedig 60fps-t préselnek ki a hardverből.

Ez ugyan papíron jól hangzik, azonban a gyakorlatban az első két grafikai beállítás lényegében használhatatlan, ugyanis nagyon gyakran ingadozik az fps mind az egyszerű mozgás, mind pedig a harcok közben. Ezen felül frame pacing problémákkal is küzd a játék, melynek következtében kizárólag a Performance beállítás az élhető opció konzolokon. Ezért viszont komoly árat kell fizetni, drasztikusan lecsökken a felbontás, valamint gyakori lesz a kép szemcsésedése is. A látványon csak tovább rontanak a sokszor újrahasznosított, önismétlő assetek, valamint a pocsék motion blur effektus, így elmondható, hogy technológiai oldalról sajnos számos sebből vérzik a Wuchang. Szerencsére többszörösen kárpótolja a játékosokat a parádés harcrendszerével.

Öt fegyverosztály található a játékban, ilyen a rövid kard, hosszú kard, fejsze, lándzsa, valamint a páros penge. Mindegyik eltérő mozdulatokkal rendelkezik, valamint más és más célt szolgálnak. A páros pengével például gyors egymás utáni csapásokat mérhetünk az ellenfelünkre, ezek ideálisak a szűkebb terekben, a lándzsával akrobatikus kitérő mozdulatokat tehetünk, valamint távolabbról tudunk támadást kezdeményezni, a hosszúkarddal pedig hárítani tudjuk az ellenfél támadásait egy jól időzített parry segítségével.

A csavart az szolgáltatja, hogy ezekből a fegyverekből egyszerre kettő lehet nálunk, melyek között az analógkar lenyomásával nemcsak harc közben, hanem akár egy kombó kellős közepén is kedvünkre váltakozhatunk, ilyen módon látványos támadásláncolatokat alkotva. Egyszerre négy támadás társítható egy fegyverhez, a kombókkal azonban ennek a sokszorosa áll majd a rendelkezésünkre a harcok során. Kezdetben kissé elveszettnek érezhetjük magunkat a sok opció láttán, a fegyverek és azok képességeinek kitanulása rengeteg időt fog igénybe venni.

Természetesen nem csak a fegyvereink állnak majd rendelkezésünkre a harcok során. A betegséggel, amivel a főhősnő küzd, mágikus képességekre is szert tesz. A szívósabb ellenfelek legyőzése után újabb varázslatokat oldunk fel, melyek közül akár 3 is az arzenálunkban lehet. És igen, ezek között is ugyanolyan gördülékenyen tudunk váltogatni a harcok során, akárcsak a fegyvereink között.  A varázslatok ellövéséhez úgynevezett Skyborn Mightot kell gyűjtenünk, melyeket sikeres kitérés, vagy hárítás után szerezhetünk.

Ez a rendszer egy nagyon sajátos ízt ad a harcoknak, melyek sok esetben inkább egy tánchoz hasonlítanak, melyben megfelelően időzítve váltogatjuk a fegyvereinket, jó időben térünk ki a támadások elől, és ezt jutalmazva a játék engedi, hogy használjuk a varázserőnket egy kis extra sebzés reményében. Külön tetszett, hogy a legtöbb soulslike-címmel ellentétben itt nem kell lemondanunk a varázslatok használatáról akkor sem, ha egyébként közelharci fegyvereket használó karaktert irányítunk. Itt inkább egy újabb lehetőséget nyújt a játékos kezébe, extra réteget ad az amúgy is összetett harcrendszerhez, és remekül kiegészíti azt.

Tovább mélyíti a játékot a nagyon részletes és szerteágazó skillfa. Ahelyett, hogy előre definiált statisztikákhoz adagolnánk az elkölthető pontjainkat, itt a különböző fegyvertípusokhoz oldhatunk fel extra mozdulatokat, erősíthetjük azokat, valamint találunk egy általánosabb ágat is, melyben buffokat oldhatunk fel karakterünk számára, vagy épp extra életerőflaskát szerezhetünk magunknak. Óriási szabadságot kapunk a karakterünk testreszabásához, bármikor szabadon újraoszthatjuk a pontjainkat, mindenki megtalálja majd a magának legmegfelelőbb képességeket, a játék pedig ösztönöz a kísérletezésre, és általában jutalmaz is érte.

A harcok között változatos helyszíneket fogunk bejárni, melyeket kreatív módon kötöttek össze a készítők kiskapukkal és rövidítésekkel. Nem kell világmegváltó pályadizájnra számítanunk, azonban jó érzés bejárni Shu varázslatos és veszélyes világát, a felfedezést pedig a játék kellőképp jutalmazza új felszerelésekkel és tárgyakkal. Halál esetén szentélyek mellett ébredünk fel, melyek gyorsutazási pontokként is szolgálnak, de ugyanitt tudjuk variálni a képességeinket és felszerelésünket is. A Wuchang azonban ezen a téren is csavar egyet a jól ismert formulán.

Ugyan itt is fel kell keresnünk a halálunk helyszínét, hogy visszaszerezzük az addig összegyűjtött pontjainkat, azonban nem egyszerre veszítjük el azokat. Minden egyes halállal egy kicsit megnő az őrültség jelzőnk, melynek következtében megnő ugyan a támadási erőnk, ám több sebzést is szenvedünk el. Miután elértük a max szintet, a következő halállal elveszítjük az összes pontunkat, valamint megjelenik egy gonosz entitás, aki meggátol minket a pontjaink újbóli felszedésében. Ennek a lénynek, vagy épp az adott bossnak a legyőzése nullázza az elménket behálózó őrületünket, mely után tiszta lappal folytathatjuk az utunkat.

Nem árulok el nagy titkot azzal, hogy a Wuchang soulslikehoz hűen nehéz. Nem kicsit, nagyon. Talán a veterán soulslike-rajongók a játék első 10 órájában másként  érezhetik ezt, azonban a játék előrehaladtával rettentően sok kellemetlen boss harchoz lesz szerencsénk, melyek legyűrése hosszú órákra feladja majd a leckét számunkra. Itt fontos megjegyezni, hogy a készítők olyan játékmenetdizájn-döntést hoztak, melyet néhány játékos nem igazán fog díjazni, köztük én se.

Egyfelől hiába ad a játék szinte végtelen lehetőséget a kezünkbe, sokszor korlátozva érezhetjük magunkat, és rá vagyunk kényszerítve egy bizonyos öltözet, vagy fegyver használatára egy adott boss harc során, vagy pályaszakasz teljesítése közben.  Például hiába kedvelek egy öltözetet, sokszor cserélgetnem kell ahhoz, hogy a megfelelő elementális védelmet kapjon a karakterem. Ugyanígy a boss harcok közül is a legtöbb egy nagyon specifikus harcstílusra lett kihegyezve, és ha nem a fejlesztők által elképzelt képességeket és fegyvert használjuk, akkor bizony unfairnek fog érződni a harc. A játék megköveteli, hogy komfortosan használd a különböző fegyvernemeket, és tisztában legyél az összes alrendszer működésével, és aktívan használd is azokat. Ez ugyan nem negatívum, azonban ezt a korlátoltságot nem tudta feledtetni velem a játék, és kreatívabb boss dizájnnal ez könnyen orvosolható lett volna.

Ha már boss harcok, ugyan akadnak köztük korrektek, a nagy részük felejthetőre sikeredett, vagy épp pont azért maradt emlékezetes, mert annyira frusztráló volt. Mind a mai napig fel tudom eleveníteni a legemlékezetesebb Dark Souls, Bloodborne, vagy épp Elden Ring boss harcokat, itt azonban erősen kétlem, hogy emlékezni fogok bármelyikre is egy év múlva. Akad néhány hasonlóan gyenge pályarész a játékban, az egyik helyszínen például mérgező füstfelhőket kell futva megkerülni, miközben végeláthatatlanul sok ellenség állja el az utunkat a semmiből előkerülve, illetve folyamatosan tereptárgyakba ütközünk. 

De ugyanúgy fejfájást fognak okozni a mimicek, melyekből rengeteg van, és a legelvetemültebb módon szívják majd el a csekély életerőnket, és dobnak vissza a pálya legelejére. Vagy épp a legkülönfélébb módon esünk le a pálya széléről, vagy akadunk bele tereptárgyakba, esetleg a kamera őrül meg a szűkebb helyiségekben, és okozza így a halálunkat.  Megannyi ezekhez hasonló, kifejezetten frusztráló pillanatban lesz részünk, melyek kellemetlen szájízt hagynak a nagyjából 40 órás kaland végén.

A Wuchang: Fallen Feathers egy korrekt soulslike-játék lett, és ékes példája annak, hogy érdemes figyelemmel kísérni a kínai játékfejlesztő stúdiók alkotásait. A játék igyekezett felfrissíteni a jól ismert formulát, és a változtatások többsége az erényévé vált. Ugyanakkor a Wuchang közel sem hibátlan, számos technikai probléma, frusztráló harc és megkérdőjelezhető játékmenetdizájn árnyalja az összképet. Ám komoly bizakodásra adhat okot a Leenzee Games stúdió első játéka, egy esetleges folytatás pedig akár fel is érhet olyan magaslatokba, mint amit a From Software játékai képviselnek.

A Wuchang: Fallen Feathers július 24-én jelenik meg PC-n, valamint PlayStation 5-ön és Xbox Series X/S-en. Mi PlayStation 5-ön teszteltük.

2.
2.
Zuzmo
#1: A játékban han és han kínaiak közötti konfliktus van, amit kihasználva kerültek aztán hatalomra a mandzsuk, de utóbbiak elvileg nincsenek benne a játékban.
A kínai játékosoknak bajuk volt azzal is, hogy megjelenéskor náluk volt a legdrágább a játék. Ezt utána korrigálták.
Azzal is baja lehet valakinek, hogy miért keverik a történelmet démoni erőkkel, természet feletti romlással...
A Black Myth Wukong körül rettentő nagy volt a hype. Abból profitált ez a játék is.
Kínai fejlesztők, történelmi, mitológiai téma, tps üsd-vágd.
Viszont hasonló szintet vártak grafikában, animációban, művészeti design-ban is.
Azt meg nem hozza, túl magas volt a léc.
A technikai gond is több vele, pedig mindkettő UE5.
1.
1.
Doomsayer
Különben megvan a rossz review-ek oka. A kínaiak söpörték el negatív értékelésekkel a játékot, mert történelmi/kultúrális módon nem passzol. Úgy kell elképzelni, mint ha csinálnának a magyarok egy játékot az 1848-as forradalomról, de csak a magyarokat lehetne benne ölni és a másik oldalt nem. Minden esetre ebből is látszik, hogy mekkora erejük van a kínaiaknak azzal a létszámmal (mind vásárló, mint egyéb értelemben).

Tehát a kínaiak erre zabosak, míg az angol nyelvű review-ek a teljesítményt szapulják, de ez nem több százalék, mint bármelyik UE5 játéknál az elavultabb gépeket használók. Meg vannak, a mégrosszabb topic-ok, amik ilyesmik, hogy "Az UE5 játékok felfedik a szegény embereket a fórumokon". Ezt csak azért írtam, mert felettébb gusztustalan és hogy lássátok, hogy milyenek ne legyetek.

Gameplay-re senki nem panaszkodott és amint írtam már párszor, nekem nagyon bejön ez a játék és számomra a 2025-ös év eddigi legnagyobb meglepetése. Nem bocsátkozok jóslatokba a végigvitel előtt, hogy kedvenc soulslike-om lesz-e, de nálam nagyon fekszik a játék minden téren. Ráadásul én nem újságíró vagyok, hogy full ostoba közhelyeket csattogtassak, mint "élő lélegző világ", amikor van a csőpálya, sok hulla, meg két szörny rajta. De nekem csak teljes pozitív, hogy nem hasonlít a Dark Souls-ra és a Bloodborn-ra, meg az Elden Ring-re. Kész szerencse.

Egyébként az a teljes őrületnél való halál esetén a pontjaink helyén megjelenő gonosz entitás az a saját őrületünk manifesztálódása és le kell csapni, hogy visszaszerezhessük a pontokat. De az a poén, hogy nem csak minket támad meg, hanem bárkit, aki sebzi. Bele szoktam húzni a pályán a szörnyekbe és elég jó pusztítást csinál, mire megölik helyettem XD K jó dolgok vannak ebben a játékban. Pl a mentési pontnál kérhetünk buff/életkajákat, stb, cserébe nővekszik az őruletünk. Szóval aki nem akar nem őrülten mászkálni, annak adott a dolog. Van sok skill a játékban, ami 50% madness felett működik/jobban.

"Például hiába kedvelek egy öltözetet, sokszor cserélgetnem kell ahhoz, hogy a megfelelő elementális védelmet kapjon a karakterem."
Ezért lenne jó, ha kipróbálnátok a játékot, ami előtt írtok róla, mivel minden ruhának a kinézetét át lehet állítani bármlyik másikra, ami nálunk van, csak kell nyomni bármikor egy F, vagy kontrolleren Y/háromszöget a felszerelés menüben. Sem a mentési pontra nem kell elmenni hozzá, sem tárgy, vagy valuta nem kell.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...