Ritkán fordul elő, eddig csupán kétszer, hogy a Remedy folytatást készítsen egy sikeres játékához. Most pedig küszöbön áll a harmadik ilyen alkalom, így kapva kaptam a lehetőségen, hogy újra belevessem magam az Oldest House végtelen, brutalista folyosóiba, irodáiba és közösségi tereibe. Nem csak felfrissíteni szeretném az élményt a Control Resonant érkezése előtt, de látva a folytatás változtatásait, megpróbálom megragadni a 2019-es első rész egyediségének lényegét. Lássuk hát, hogy milyen élmény is volt először átlépni az Oldest House főbejáratának küszöbét, megszerezni az első képességünket és szembeszállni az alaktalan, mégis egyértelműen ellenséges rezonanciával, a Hiss-szel!
A Remedy portfóliója tele van olyan játékokkal, amelyek meghatározóak lettek nemcsak a saját idejükben, de évekkel, évtizedekkel később is. A finn stúdió egyjátékos alkotásai valahogy mindig kitűntek a tömegből, pedig ha objektívan nézzük, akkor egyiket sem nevezhetjük igazán sikerjátéknak. A Max Payne első része persze sikeres volt, a folytatás viszont már kevésbé. Az első Alan Wake-nek is szüksége volt egy kis időre, hogy elérje azt a kultstátuszt, aminek ma is örvend. A Quantum Break pedig egy furcsa és kellemetlen helyzetben tengődik, és valahogy a Remedy középső gyereke lett, akiről a rokonok hajlamosak megfeledkezni, és csak egy pár zoknit kap karácsonykor is. Aztán jött a Control.
A 2019-es játékuk megjelenését követően a stúdió leggyorsabban fogyó franchise-a lett, azonban még így is lassabban érte el a több milliós eladást, mint sok más játék. Az eladások mellett a kritikák is egészen jók voltak, és az is tény, hogy ez a játék a stúdió egyik legfontosabb alkotásává nőtte ki magát. Három éve még úgy láttam, hogy a Control megpróbált látványosan szakítani elődeivel, azonban mostanra belátom, hogy ugyan elsőre így tűnhet, valójában a Control a korábbi játékok kulminációja. TPS nézet, egy hősnő, akinek új élmény az élet-halál harc, masszív természetfeletti jelenlét, ám a spirituális megközelítés helyett inkább a tudományos szemlélet van előtérben. A lineáris pályadizájnt részben megtartva, részben sutba vágva egyetlen végtelen épületbe zárták a cselekményt, amelynek brutalista esztétikájáról esszéket lehetne írni. És az előző játékokra való reflektálásoknak köszönhetően megkezdődött az RCU, a Remedy Connected Universe építése is.
Az SCP Foundationnek írt szerelmeslevélként működő Control nem keveset vállalt magára, mint egy teljesen új franchise indítását, amihez organikusan kötődhetnek a Max Payne-utalások, Alan Wake kálváriája, sőt még a hivatalosan az univerzumtől független Quantum Break is megjelenik elejtett félszavak szintjén. De ha ezt a körítést el is vesszük, a Control még mindig egy piszok élvezetes TPS marad. Mondjuk, ez vicces, mert számos korabeli kritika épp a játékmenetet bírálta, hogy nem elég jó. Ma pedig pont ezért emlékszünk rá, természetesen a bizarr hangulat, a paranormális jelenségek és transzdimenzionális veszélyek mellett. Sokat gondolkodtam, hogy mitől lesz a Control játékélménye egyedi, mitől lesz több egy Max Payne-nél, miben tér el egy Quantum Breaktől? Jesse nem tud vetődni, nem tudja manipulálni az időt, de még a valóságot sem képes befolyásolni, viszont az övé a legikonikusabb fegyver az RCU-ban. Az alakváltó szolgálati fegyver egyszerre oldja meg a végtelen lőszer és a fegyverváltás problémáját és köti össze a játék narratív és gameplay elemeit. De tény, ami tény: a játék első egy-két órája valóban nem kiemelkedő a harcok terén. Aztán megkapjuk a telekinézist, és elkezdődik az őrület. A Northlight motornak köszönhető környezeti rombolás piszkosan látványos összecsapásokat eredményez, és irtó élvezetes a tűzharcokat rövidre zárni egy-egy jól irányzott betontömbbel. Ezt követően pedig szépen sorban jönnek a különféle képességek, amelyek vagy kicsit, vagy nagyon hasznosak lesznek, fejleszthetjük őket a fő- és mellékküldetések teljesítésével, az Oldest House felfedezésével pedig rengeteg titokra, információra és alapanyagra bukkanhatunk.
De a Control nemcsak a játékmenetről szól. Az ismerős, mégis idegen, a megszokott, mégis furcsán bizarr dichotómiája a játék egyik legjellemzőbb eleme, ami a gameplay alapokon túl a történet terén is hangsúlyos. Jesse a puszta véletlennek köszönhetően bukkan rá egy gigantikus irodaház bejáratára, amit New York lakosai egyszerűen nem vesznek észre. Az Oldest House a felhőkarcolók egyfajta jungi kollektív tudattalanban gyökerező koncepciója, ami szó szerint elkerüli az emberek figyelmét. Jesse viszont gyerekkora óta tisztában van az igazsággal: amit a valóságunknak vélünk, csak egy szoba egy poszterrel a falon. A világ viszont egy sokkal nagyobb és furcsább hely, a poszter pedig csak eltakarja az igazi világba vezető lyukat a falon, amin keresztül olykor-olykor átjut valami, amit nem tudunk felfogni.
A Control hangulata már a bevezető első pillanatától fogva nyugtalanító, feszült és bizarr, pedig még nem is történt semmi. Ahti, a furcsa finn takarító jelenléte, az üres irodaház és az előző igazgató holtteste is a legjobb esetben zavarba ejtő, ám végig ott lappang minden karakterben, minden folyosóban a fenyegetés. Aztán felbukkan a Hiss, és az eddigi feszültség végre kirobbanhat és elszabadul a téboly. Hamar barátságosabb hellyé változik az Oldest House egyik központi helyszíne, ahova aztán vissza-visszatérünk, ám ez talán csak még hangsúlyosabbá teszi az épület többi részének veszélyeit és furcsaságait.
A hétköznapi tárgyak felruházása pusztító, őrjítő vagy gyilkos energiákkal a Control történetének és világának egyik alapeleme, és a hangulat egyik építőköve is egyben. A kollektív tudattalanban élő koncepciókhoz társított ideák fizikai manifesztációja, mint a szolgálati fegyverünk vagy a Hotline névre keresztelt telefon, ami közvetlen vonalat jelent az asztrális síkhoz, csak tovább erősítik a Control világának horrorfaktorát. Mert persze, a Control nem deklaráltan horror játék, de amikor elkezdünk parázni egy hétköznapi tárgytól, az bizony nem normális. Jesse-nek némi időre van szüksége ahhoz, hogy feldolgozza a szituáció abszurd, bizarr és gyakran rémisztő mivoltát, ám a reveláció, miszerint nemcsak normálisnak éli meg a nem normális helyzetet, de még boldog is, tökéletesen passzol az egész helyzethez. Hosszú évek óta most először érzi azt, hogy tartozik valahova, hogy megtalálta a helyét, és nem akar elmenni.
Végig azt éreztem, hogy még, még és még többet akarok ebből az egészből, mégis amikor végül eljött a végső összecsapás, valóban csalódott voltam. Oké, kapunk egy nagy arénaharcot a legtáposabb ellenfelekkel, de igazi, katartikus lezárást nem igazán. Először furcsálltam, később viszont megértettem, hogy ez a lezárásnélküliség összecseng a játékmenettel és a folyamatosan újrajátszható bevetésekkel. Ami pedig összevág azzal, amit a Control Resonant alapján tudunk: hiába zárjuk be az átjárót a Control végén, Jesse és az FBC nem tudja teljesen felszámolni a Hiss fenyegetést. Éveken át tartó vesztegzár alatt marad az Oldest House. Nincs lezárás. Nincs happy end.
Mit várunk a Control Resonanttól?
Persze, ez a felállás remek táptalajt jelentett a folytatásnak, kár, hogy ennyit kellett rá várnunk. A Control Resonant több szempontból is merésznek ígérkezik. Eleve a tény, hogy Jesse helyett öccse, Dylan veszi át a főszerepet, már önmagában erős, az pedig, hogy a Remedytől szokatlanul a közelharc kapja a főszerepet, mindent visz. A játéktér drasztikusan kinyílik, persze, és visszatér a Hiss és a Mold is mint fenyegetés, de az, hogy a TPS-műfajban alkotó Remedy egy akciójátékot készít, az finoman szólva meglepő. Azonban amit eddig láttunk a játékból, bizakodásra ad okot. Dylan harcstílusa nyers, brutális és impulzív, csakúgy, mint a karaktere. A harc pörgős és agresszív, miközben az első rész hangulata is itt van. Kérdés, hogy a tágasabb, nyitottabb világban hogyan fog működni ez, mennyire lesz Control a Control Resonant?
Hét évvel a Hiss betörése után járunk, és a jelek szerint a harc sosem ért véget. Ez a kilátástalan helyzet kedvez a hangulatnak, de kérdés, hogy az új rész hogyan fogja tovább építeni az RCU-t? Visszatér más, ismerős karakter is? Tovább közeledik egymáshoz az Alan Wake és a Control? Vagy csak egy 30 órás darálást kapunk? Mi lett Jesse-vel? Kapunk válaszokat is, vagy csak még több rejtélyt és homályos utalást? Nagyon remélem, hogy az első részhez hasonlóan itt is rengeteg furcsaságra bukkanhatunk, amelyek lépten-nyomon mélyítik a világot. És bár imádom az RCU misztikumát, abban is bízom, hogy kapunk válaszokat is. Szeptember 24-én újra beleshetünk a poszter mögé.
A Control 2019. augusztus 27-én jelent meg PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra, a 2021. február 2-án pedig megkapta a PlayStation 5-ös és Xbox Series X/S-es verziót is.
