Pániq-szoba bemutató

  • Írta: InGen
  • 2013. február 1.
  • cooltúra, pániq-szoba, room escape
Az ExitPoint előtt azt hittük, tudunk együtt dolgozni a GK-n kívül is. Aztán bebizonyosodott, hogy közel sem eléggé. Ezért fejben nagyon felkészültünk a következő kihívásra, a Pániq-szobára. A tapasztalataink következnek.

Tényleg függőséget okoznak az utóbbi egy-két évben Magyarországon elterjedt szabadulós-gondolkodós játékok. Ennek a legjobb példája, hogy a Gamekapocs stábja már lassan kéthetente látogat el egy-egy ilyen helyre, hogy újra és újra próbára tegyük magunkat, vegyes sikerrel. Míg a HWSW-s srácok mindenhonnan kiszabadulnak, sokszor közel rekordidő alatt, addig nekünk sajnos sem a csapatmunka, sem pedig a feladvány különböző darabjainak összeillesztése sem megy mindig olajozottan – de persze pont ezért készültek ezek a játékok, összehozzák a csapatot, megtanítanak együtt gondolkodni. Legutóbb a Pániq-szobába látogattunk el, a Deák tér mellé, és teljes erőbedobással azon dolgoztunk, hogy ezúttal ne maradjunk a mélység áldozatai.


A Pániq-szoba jelen formájában két külön kihívást kínál: az egyik egy Fűrész-témájú szoba, a másik pedig a népszerű Lost-sorozat környezetét veszi alapul. Maratoni szabadulásra mentünk, ami azt jelentette, hogy a kínzóteremből nem a bejárathoz jutottunk ki, hanem rögtön át a trópusi bunkerbe. Míg alapesetben külön-külön egy-egy óra áll rendelkezésre a szabaduláshoz, itt a kettőre jutott két óra, ami azért volt különösen fontos, mert az elsőből nem jutottunk volna ki időben – 25 másodperccel egy óra után vetődtünk át a mérgesgázok elől a Lost birodalmába. Utóbbi pályát azonban 42 perc környékén sikerült befejeznünk, előfordulhat tehát, hogy valamelyik pálya jobban fekszik a csapatnak, azonban ha túl sokat tökörésztek az elsőn, akkor a másodikat sem fogjátok tudni abszolválni.


A két pályából egyértelműen a Lost volt az érdekesebb és a jobban megvalósított. A Fűrész a neve ellenére nem nagyon tartogatott horrorelemeket, inkább csak a már megszokott, öreg bútorokból összeállított sötét pincének felelt meg. A Lost azonban egészen más: a talajt homok borítja, mindenféle növény lakja be a helyet, kis vízesés csobog, és sok olyan hangulati elem előkerül, amit a sorozatból megismerhettünk. Problémáink azonban sajnos akadtak mindkét pályán.


A Fűrésszel kezdtünk, és miután annak rendje és módja szerint szétkaptuk a szobát, kinyitottunk mindent, amit lakatok nélkül ki lehetett, levettük a képeket, és elvégeztük az összes tennivalót, amit minden ilyen helyen alapból meg kell csinálnia egy gyakorlott csapatnak, több ponton is megakadtunk. S nem a saját hibánkból. Kitöltött kódfejtő papírokat találtunk ugyanis, nem is egyet, mely jól összezavart minket, nem hittük el, hogy a megoldást tényleg elfelejtették kivenni. Pedig de. Nem volt átverés, az előző csapat valóban otthagyta nekünk a kódokat, a félhomály leple alatt a szobarendezők nem látták a ceruzával halványan berajzolt számokat a lapon, szóltunk, figyelnek mostantól, újságíróként szinte kötelező bevonzanunk az ilyeneket.


Nem a szervezés, hanem a játékmenet hibája viszont, hogy sikerült egy magasra helyezett dolgot a készítők által kitalált komplikált módszer helyett egyszerűen csak leszednünk egy hosszú rúddal. Hasonlóan, ahelyett, hogy egy műszaki berendezéshez elemet kerestünk volna, és azt használtuk volna a továbbjutásra, szimplán felálltunk egy székre és bekapcsoltunk egy hosszabbítót, amivel ugyanazt a hatást értük el, ez azt jelenti, hogy igazi megoldások nélkül oldottunk meg csomó mindent, amit nyilvánvalóan nem így kellett volna. Gyakorlatilag exploitoltunk, de sikerült kijutni, és ez volt a feladat.


Az ilyen játékok lényege az úgynevezett flow-élmény. Ez az a fajta élmény, amikor valami olyasmivel foglalkozol, amit nagyon élvezel, megfelelő kihívást nyújt, se nem túl könnyű és se nem túl nehéz, az idő pedig csak úgy repül menet közben. A Fűrész-szobában a flow-élmény több ponton megtört, és a hiányosságok, valamint a tervezési bakik eléggé tönkretették a játékmenetet.  A Lost esetében viszont nem volt ilyen: nem találtunk olyan pontot, hogy tudtunk volna haxolni, alapvetően okosan voltak megtervezve a feladványok, melyek között akadt nem kevés ötletes darab. Valamit pedig mindig fel akartunk tölteni vízzel, itt is, meg az előző pályán is. Ez már a GK-csapat bevett szokása lesz úgy néz ki: a Fűrész-szobában le akartuk szívni az akváriumból a vizet egy kis csővel, a Lost-pályán pedig, amint megláttuk a kis vízesést, rögtön ki akartuk merni belőle a naftát, biztos kell az valamihez.


Összességében tehát a Pániq-szoba nagyon hangulatos hely, átgondoltságban és érdekességben viszont továbbra is a Parapark második pályája vezet. Ha te is az ilyen játékok fanatikusa vagy, illetve szeretted a sorozatot, akkor a Lost szobát mindenképpen próbáld ki, a Fűrész-pályához pedig biztos készül majd egy patch, tesztelés közben jönnek elő a hibák, néha előbb, néha később.

5.
rics92
#4: SPOILER


Mi kötelet vágtunk hozzá és úgy jött le :DD a kulcsot abból a kéményes akármiből(amibe vizet kellett volna tölteni, hogy feljöjjön) úgy szedtük ki, hogy ketten megkaptuk és fejjel lefelé fordítottuk XDD
4.
InGen
#3: Spoiler:

Nem arról volt szó. Hanem a ventillátorral le kellett volna fújatni valami papírt, csak előtte kellett volna elemet szerezni a ventillátor távirányítójába. Na, azt skippeltük, és lepiszkáltuk a papírt.
3.
Stocc
A Fűrészes pályát nekem is volt szerencsém kipróbálni, és nekünk is a lapon rajta volt grafittal a megoldás már, tehát nem csak Ti "vonzottátok" ezt be... Mi is szóltunk, a srác előttünk tépte szét azt és nyomtatott újat. Amúgy az egy sodoku játék volt.
Ettől függetlenül jó volt. A kulcs leszedéséhez mi sem másztunk kötelet, hanem egy másik eszközzel piszkáltuk azt le.
2.
Mortis
#1: A sok unatkozó, jólétben megpukkadó polgár találta ki, hogy valami békéssel lekössék az idejüket és pénzüket.
1.
McDuff
most már minden 3. ház ilyenné van átalakítva?ez ekkora divat lett?honnan jött ez,nem vágom...
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...