Hányszor, de hányszor tettük már fel magunknak a kérdés, hogy mi lett volna, ha…? Mi lett volna, ha megfogom a kezét? Ha nem maradok otthon szakmát tanulni, hanem egyetemre megyek? Ha aznap nem ülök kocsiba? Ha ki mertem volna állni az igazamért? Nehéz kérdések, amelyekre ha meg is találjuk a válaszokat, mire megyünk velük? Jan Dolski számára azonban ezek válnak a túlélése zálogává.
Jan a modern tulajdonságok nélküli ember, aki semmiben sem kimagasló, élete nagy részében inkább sodródott az eseményekkel. A körülmények hatására csatlakozott az Ally Corphoz, ahol építőnek képezték ki, hogy egy felderítő csapat tagjaként tegye magát hasznossá. A cél egy hármas csillagrendszer körül keringő bolygó, ahol az elméletek szerint a körülmények egy rendkívül különleges anyag létrejöttét tették lehetővé. A Rapidium nevű cucc ugyanis felgyorsítja az organikus anyag fejlődését. Ez első sorban a földi életet könnyítené meg, lévén a szűkös élelemforrások újra bőségesek lennének. Viszont Jan nélkül egy grammnyi sem juthat Földre, ám egymaga nem lesz képes a túlélésre. Itt kapja azt az utasítást, hogy a bázis kvantumszámítógépét és a Rapidiumot felhasználva készítse el a trailerekben is látott másait, hogy ők legyenek a legénység. Bár genetikailag klónokról beszélhetünk, az alterek életútja (amit a számítógép szimulált Jan tényleges élete alapján) és a belőle fakadó tudás, tapasztalat és készségek, no meg a személyiségük, drasztikusan eltér.
A The Alters egy nagyon komplex játék, nemcsak játékmenetét, hanem műfaját tekintve. Az egyes elemei önállóan is értékelhető indie címek lehetnének, összekapcsolva viszont egy olyan már-már túlterhelő alkotást tesznek ki, amilyenek a fejlesztők előző alkotásai is voltak. Alapvető feladatunk minél több Rapidium kinyerése és biztonságos tárolása, azonban ahhoz, hogy a fizika törvényeit meghazudtoló anyag eljuthasson a Földre, rengeteget kell dolgoznunk. Mozgásban kell tartanunk az óriási kerékre emlékeztető bázisunkat, amit könnyebb mondani, mint csinálni. Az úton számos nagyobb, és több kisebb akadály keseríti meg az életünket, amelyekre megoldást kell találnunk. Ehhez persze elengedhetetlen a különféle nyersanyagok gyűjtése, amit megtehetünk a felszíni forrásokból, vagy a biztosabb, de lassabb bányaállomásokon keresztül is. Csak óvatosan, mert korlátozott a raktár! Cserébe az erőforrások jelentős része elmegy majd arra, hogy a bázis egyáltalán funkcionáljon. És akkor még nem is beszéltünk a legénységet alkotó alterekről.
A játék nem kertel: ha túl akarunk élni, akkor bizony szükségünk lesz minél több Janra (az első, kudarcba fulladt próbálkozásom során minimalizáltam a számukat, és gyakorlatilag softlockoltam magam). Azonban az alterek száma a kvantumszámítógép szintjétől függ. Ezt a bolygó felszínén szétszóródott holmik közül kimentett qubit chipekkel tudjuk fejleszteni. Ezen felül ezekben a csomagokban személyes tárgyakra és filmekre is bukkanhatunk, de a bolygófelszín bejárása során több, a történetet előremozdító eseményt is elindíthatunk, így a felderítés és felfedezés enyhén szólva is ajánlott.
A személyes tárgyak és filmek segítségünkre lesznek az altereinkkel való kapcsolatunk ápolásában, és nagyot tud dobni egy fárasztó nap után, ha közösen megnézhetjük a fejlesztők házi készítésű, ZS-kategóriás filmjei közül az egyiket. Minden alterünk egy „másfajta” Jan, így a velük való beszélgetés egyszerre zajlik saját magunkkal és egy haverral/kollégával/testvérrel. A helyzet nehezen feldolgozható, így ne várjuk, hogy könnyű lesz közölni egy felnőtt férfival, hogy amúgy ő egy 5 perce létező valaki, emlékei hamisak, és a létezése célja, hogy egy ember életben maradhasson. Az, hogy hogyan tálaljuk az adott énünknek a dolgot, nagyban befolyásolja, hogy később mennyi léleksimogatásra van szükségük. Persze a különbözőség az egymással való viszonyt is áthatja, lesznek állandó ellentétek a legénység tagjai között, amelyek ránk is és a történetre is kihatnak majd.
Szóval ott vannak az altereink, a saját világképükkel, elvárásaikkal és igényeikkel; ott van a Föld és a cég, akiknek szintén saját érdekeik és céljaik vannak; és akkor mindeközben még ott van a komplett bázis, amit szintén egyben kell tartanunk, hogy a különféle tárgyak, modulok és az élelem előállításához szükséges nyersanyagokról már ne is beszéljünk. A fejlesztők le sem tagadhatnák, hogy az ő kezük közül került ki a Frostpunk is. Ráadásul az is egyértelmű, hogy kelet-európai játékról van szó, hisz az esetek többségében a rossz és a rosszabb között kell választanunk, a keserű szláv humor pedig a legváratlanabb helyeken üt át helyzet komorságán, ám a feszültséget nem oldják fel ezek a pillanatok sem.
A nagy krízisek megoldására általában több alternatívánk is van, és ahogy az kelet-európai játékoknál megszokhattuk, két rossz közül kell választanunk „jót”. Például: egy embertelen eljárás során tárgyként kezelünk egy embert vagy egy humánus megoldást választunk, ám ezáltal az illegálisan létrehozott altereinket kiszolgáltatnánk a hatóságoknak. Nincs tisztán jó döntés, csak nehéz, szerencsére a játék mentési rendszere révén újrajátszhatunk egész napokat, és a korábban választott párbeszéd lehetőségeket is jelöli a játék, hogy tudjuk mivel próbálkoztunk korábban. Akárhogy is döntünk egy helyzetben, az hatással lesz nemcsak az altereink, de a földi irányítás hozzánk való viszonyára is.
Ha nem vesszük ide az első próbálkozásomat, akkor úgy 14 óra alatt végeztem a játékkal, és ugyan hazugság lenne azt mondani, hogy minden percét élveztem, azért egy remek stressz-szimulátort köszönthetünk a The Alters személyében. Nem hibaként rónám fel neki ezt a titulust, azonban jobb, ha tisztában vagyunk vele, hogy a The Alters nem egy könnyed szórakozás. Egy igen testesre sikerül műfaji cuvée-t kapunk: egyszerre egy felfedezős TPS, egy bázismenedzselős-termelős RTS és egy társas interakciókra építő „randi sim”, így nagyon könnyen azon kaphatjuk magunkat, hogy összecsapnak a fejünk fölött a hullámok. A rengeteg opcionális, időre menő és elbukható mellékküldetés között állandó figyelemre lesz szükségünk, és engem is néha inkább frusztrált a helyzet, semmint elégedettséggel töltött volna el, mert tudtam, hogy hiába megy most éppen minden prímán, egy pillanat alatt mehet az egész a levesbe. A párbeszédek alatt is résen kell lennünk, tudnunk kell, hogy kivel hogyan beszélhetünk, ha szeretnénk továbbra is beszélő viszonyban maradni vele.
Ha úgy nézzük, hogy ennek a kilátástalan és abszurd túlélési helyzetnek a hangulatát hogyan sikerült elkapnia a fejlesztőknek, akkor igen, minden laudáció jogos. Az már viszont más kérdés, hogy mennyire tud hosszú távon szórakoztató lenni ez az állandó mikromenedzselés. Például. Kell építenünk egy eszközt. Ehhez először ki kell kutatnunk azt a laborban a tudóssal, ami in-game órákba telik (tegyük fel, hogy labort is építettünk már, és tudósunk is van; ha egyik sincs még, akkor induljunk újra a kályhától). Ha ez megvan, le kell gyártanunk a kívánt eszközt, amihez nyersanyag kell. A nyersanyaglelőhelyeket manuálisan háromszögeléses szkenneléssel kell keresnünk, és ha megvan és kiépítettük a hálózatot a bázis és a fúróállomás között, akkor valakinek manuálisan ki kell nyernie a nyersanyagot. Ha ez megvan, akkor el kell kezdeni legyártani az adott eszközt, természetesen, ezt is manuálisan. Elhiszem, hogy az Ally Corp a modern, olcsó János multik kifigurázása, akik 1% profitért cserébe bármire hajlandók, de ha a bázisokon telik kvantumszámítógépre meg létfenntartó rendszerekre, akkor miért olyan megugorhatatlan egy automata fabrikátor? Vagy egy automata fúróállomás? Vannak persze olyan end game fejlesztések, amelyeknek hasonló a célja, de mire ezekhez elérünk, addigra már bőven a játék végén leszünk.
Számomra a The Alters egyik fénypontja maga a legénység, a közel egy tucatnyi Jan volt. Egyrészt nagyon hasznosak, hisz kidelegálhatjuk nekik az egyes feladatokat, ráadásul mindegyikük specializált, és egy adott feladatban jobb, mint a társai (pl. a bányász értelemszerűen remekül ért a növényekhez...). Teszik is szépen a dolgukat, és ha végeznek egy adott feladattal, maguk ajánlják fel, hogy csinálnak mást. Viszont érdemes a kedvükben járni, mert döntéseink alapján változhat a morál, ezzel együtt pedig nemcsak az engedelmesség, hanem a munkavégzés is. Nem fogunk tudni mindenkit boldoggá tenni, azonban törekednünk kell rá. Számomra kicsit már sok volt ez a mértékű vívódás és dráma, szerencsére egy katartikus fordulatnak köszönhetően lényegében a játék második fejezete után szinte teljesen megszűnik a legénységgel való foglalkozás. Előfordulhat, hogy ez hiba, és a megjelenés előtti verzióval volt a gond, de én inkább örömmel üdvözöltem, hogy eggyel kevesebb dologgal kell foglalkoznom.
Így is rengeteg dologra kell odafigyelnünk. A mi dolgunk a felderítés a veszélyes sugárzás és a ránk leselkedő anomáliák közepette, de közben a bázis és a legénység menedzselése is ránk vár, hogy a cég elvárásainak való megfelelésről ne is beszéljünk. Tiszta szerencse, hogy lényegében bárhonnan kiadhatjuk altereinknek a munkautasítást, adhatunk le gyártási vagy termelési igényt vagy akár kezdeményezhetünk kutatást is, így nem kell állandóan a bázisra vissza-visszatérnünk. Ha pedig a napi hajtás nem lenne elég feszült, akkor időközönként beköszönnek a mágneses viharok, amikor nem tanácsos nyersanyagot bányászni, cserébe majdnem minden gép elromlik és még a sugárzásvédő rendszerünk is két pofára zabálja a légszűrőket. Szerencsére lesznek majd lazább szakaszok is, főleg az esték, amikor sörpongozással vagy közös mozizással javíthatunk a csapat hangulatán. A kedvencem akkor is az első felvonás végén előadott örömzene volt, amikor az altereink a saját személyiségüknek és emlékeiknek megfelelő dalszöveggel csatlakoznak a dalhoz.
A szubjektív dizájnbéli dolgokon felül néhány objektív bug is beköszönt a játék megjelenés előtti verziójában. Az olyan hibák, amikor Jan beakad a terepbe, maximum bosszantók ahhoz képest, amikor egyik fejezetből a másikba átlépve kifagy a játék. Persze, meglehet, hogy a hivatalosan nem támogatott Steam Deck a hibás, azonban maga a játék minden probléma nélkül futott a Valve kézi konzolján, igaz, némi grafikai kompromisszum árán. Sokkal szubjektívebb dolog, hogy a The Alters mennyire fárasztó tud lenni az állandó problémákkal, megoldandó krízisekkel és a többi Jan istápolásával. Kis adagokban nagyon élvezetes, a látvány művészi oldalára pedig egyáltalán nem lehet panasz, pár játékon belüli nap letolása egyben remek szórakozás. Viszont az állandó feszültség, amit a játék cselekménye képvisel, egy idő után túlterhelheti az agyunkat, és kiéghetünk, mint Cartman vicc reléje. Még a mentési rendszer is menedzselést igényel, a játék ugyanis minden nap végén ment, és egy idő után elkezdi törölni a legrégebbi mentéseket, hacsak nem jelöljük védettnek az adott mentést
Napok teltek azóta, hogy lefutott a vége főcím, és számos jelenet és kép továbbra is aktívan él az elmémben. Ugyan a terep és a kihívások javarészt ugyanazok lesznek egy újrajátszás során, a döntéseink jó eséllyel nem, ami végső soron Jan és altereinek viszonyát is leírja. A Frostpunknál kevésbé zordabb, a hagyományos kraftolós-túlélős játékoknál egyszerűbb, megtámogatva egy nagy adag morális és filozofikus témával – ez a The Alters. Bár szét kellene esnie, meglepően stabilan áll össze egy izgalmas és koherens egésszé. Adja magát a kérdés, hogy mi lett volna, ha a fejlesztők még egy plusz réteget tesznek a játékba? Mi lett volna, ha kihagyják az egyiket? Mi lett volna, ha…?
Az The Alters 2025. június 13-án jelenik meg PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re. Mi PC-n játszottunk vele.
Beszélgtős részek alatt is szemcsés volt a kép és valami rekonstrukciósnak kinéző hiba folytán húzták a csíkot a mozdulatok natív 4K-ban DRS nélkül... amit meg tudtam oldani azzal, hogy bevágtam 4K DLAA-ba... ami nálam megoldotta és működik is, mert bírja a vas erővel. De akinek kisebb karija van, annak ez nem megoldás szerintem.
Bele is fáradtam, az a helyzet, ezzel a minőséggel engem a világból ki lehet üldözni. Várok egy pár napot, hátha jön egy patch, vagy valmi, de ha nem, akkor hagyom is a fenébe és bekerül a kolosszális csalódások közé.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.