Átvenni a stafétát egy másik fejlesztőtől akkor is hatalmas feladat, ha az új fiú történetesen az Until Dawnt is jegyző Supermassive Games. Hiába a jó pedigré, ha egy már bejáratott és méltán népszerű franchise-ról van szó, az csak tovább nehezíti a dolgot. A The Dark Picture-játékokat is készítő csapat azért némi előnnyel indult a második rész felújítása révén, és érződik is a végeredményen, hogy nem ismeretlen számukra az aprócska rémálmok világa.
Egy játék kapcsán mindig igyekszem első körben a belbecsre figyelni, és a külső tényezőkkel, körülményekkel csak érintőlegesen foglalkozni. Azért ez elég nehéz a mostani tesztalany esetében, hisz a Little Nightmares III körüli diskurzus a kezdetektől fogva aköré épült, hogy az eredeti fejlesztők eredeti elképzeléseit felülbírálva a kiadó folytatást akart. Nem irigylem a Supermassive Gamest, hisz úgy kellett tovább vinniük a lángot, hogy közben ne váljanak epigonná. Rövidre zárva ezt a témát: a Supermassive Games sikeresen teljesítette ezt a kihívást, a játék Little Nightmares-nek érződik, mégis van benne valami más, egyedi íz. A játékmenet nagy vonalakban változatlan, azonban van pár apróság és újdonság, ami feldobja azt, és akad olyan jelentősebb újítás, ami viszont megosztó lehet.
A trilógiává váló franchise legújabb darabjának története semmilyen szinten sem kapcsolódik az eddigi részekhez, ami az előzmények ismeretében érthető. Alone és Low története nagyon homályosan indul, viszont a játék végére minden világossá válik. Hőseink a rémálmok világában, a Nowhere-ben találják magukat, menekülésük térképe pedig Low kezében van. Hőseink a kaland során sivatagot, cukorkagyárat, groteszk cirkuszt és gyermekotthont is megjárnak majd, szóval a helyszín változatosságára nem lehet panaszkodni. A két főszereplő jelenléte alapján számítottam rá, hogy a második rész befejezése itt is beköszön, és bár nem pont az történt, mint amire készültem, nem kellett csalódnom. A történetről ennél többet nem igazán lehet elmondani anélkül, hogy a fontosabb mozzanatokat és csavarokat ne lőném le, de alapvetően az első két részt sem a sztori, hanem a hangulat és a játékmenet vitte el a hátán.
A Little Nightmares III természetes evolúciónak hat, az első részben lefektetett alapok és a második részben kibővített mechanikák továbbgondolásának. Egyből itt van a co-op lehetősége, ami újdonság a franchise életében, és maga a játékmenet is igyekszik minél inkább kiaknázni a két játékos jelentette lehetőségeket. Természetesen egyedül is végigjátszható a játék, ilyenkor társunkat a gép vezérli, és meg kell hagyni, ügyesen teszi a dolgát, már amikor működik. Az alapvető játékmenet szinte semmiben sem változott az első rész óta: folyamatosan haladunk szobáról szobára, általában balról jobbra, néha vertikálisan, néha pedig a játéktér harmadik dimenziójában. Állandó társunkkal fejtörőket kell megoldanunk, valamint a különféle rémségek elől elbújnunk, elmenekülnünk. A fejezetek végét egy meneküléssel egybekötött bossharc jelzi, ami általában az üldözőnk kegyetlen vesztével ér véget. Az igazi változás számomra sokkal inkább abban rejlik, hogy az egyes mechanikák milyen arányban vannak jelen.
Például a lopakodás háttérbe szorult. Nem tűnt el, de átalakult. A pályákon található torz lények száma jelentősen lecsökkent, elbújnunk leginkább csak a bossok elől kell. Hangsúlyosabbá vált a platformerkedés és a puzzle feladványok megoldása is, bár ezek a fejtörők inkább azért nehezek, mert a játék nem minden esetben ad támpontokat a továbbhaladásra, de igazából ez sem újdonság a korábbi részek ismerőinek. Bekerült a játékba a harc, ami eddig ilyen közvetlen formában nem volt jelen. Azért az első arénaharc a szarvasbogarakkal vagy a bábokkal a frászt hozta rám, mert egyáltalán nem számítottam rá. Ezekben az összecsapásokban is a csapatmunka a lényeg, amíg Low távolról képes megsebezni a rá támadó rémségeket íjával, addig Alone csavarkulcsával tud véget vetni a földre került ellenfél szenvedéseinek.
Változást éreztem a pályadizájnban is. Rengeteg az üresjárat, nagyon sok terembe bemegyünk, hogy aztán pár másodperccel később távozzunk. Közben viszont nem történik semmi, nem látunk semmi érdekeset vagy felkavarót, és nem is térünk vissza ezekbe a szobákba. Túl sok üres termet járunk be a játékidő kitöltése érdekében. Jelen van persze a környezeti történetmesélés és hangulatépítés, és a termek nagy részének van rendes célja, de számos szoba szó szerint csak közlekedő folyosónak van tartva. A csövekben mászkálás is leegyszerűsödött, inkább interaktív töltőképernyőnek hat, mint tényleges A és B pont közti közlekedésnek. Azt, hogy a kameranézet és a 3D-s tér viszonya miatt volt olyan ugrás, amit legalább egy tucatszor próbáltam újra, nem rovom fel a Little Nightmares III-nak, hisz ettől már az első rész is szenvedett, azt viszont már igen, hogy milyen borzasztóan sötét tud lenni a játéktér. A javasolt fényerő beállítás mellett kezdtem el játszani, de kénytelen voltam feljebb venni a fényességet, nem azért, mert paráztam, hanem mert egyszerűen nem láttam meg a falon a továbbjutást jelentő rést. Később kapunk egy zseblámpát, ami sokat segít, bár én inkább a fényjátéka miatt értékeltem nagyra.
Ez is, ahogy a Unreal Engine 5 számos más technikai trükkje, hatalmasat dob a játék atmoszféráján. A fények használata viszont az egyik legerőteljesebb. A már-már amorf, textúra nélküli árnyékba burkolt tárgyakra vetülő fény a színek és formák váratlan elegyét lobbantja fel, hogy aztán a lámpafény tovapásztázásakor nyomában újból csak a sötét katyvasz maradjon hátra. Vagy amikor megtaláljuk Low egykori játékát, és a nosztalgia szó szerint szépiaárnyalatban manifesztálódik, és a folyosók és termek valós időben váltanak a jelenlegi lepusztult és az egykori, ép kinézetük között. Bár nem mondanám rá elsőre, hogy szebb játék lett, mint az első kettő, lévén a művészeti stílus behatárolja a mozgásteret, azért az ilyen apróságoknál kifejezetten érezni a fejlődést.
A Little Nightmares III az aprócska vagy jelentősebb változtatásai miatt a játék hangulata, ami az előző játékok egyik legerősebb aspektusa volt, némileg megváltozott. Az a felkavaró atmoszféra, ami az első részben lépten-nyomon jelen volt, itt inkább a komor emlékeknek és a rettegésnek adta át a helyét. A bizarr, groteszk, rémálom szerű geometria itt háttérbe szorul, helyette a fenyegetően sötét és komor építészet kerül előtérbe, minden hétköznapibbnak tűnik, mégis borzongató. Low és Alone a második rész párosához képest együtt, közösen, aktív szereplőkként igyekeznek kijutni a rémálmok világából. Ez azonban valamelyest csökkenti a kiszolgáltatottságból fakadó para hangulatot, és teret ad a merengésnek, az emlékezésnek és valahogy kevésbé tűnik fenyegetőnek az egész világ (főleg, amikor az AI vezérelte társunkat egyes ellenfelek figyelmen kívül hagyják).
Sajnos egy-két helyen olyan bugokkal is találkoztam, amik miatt újra kellett töltenem a legutóbbi checkpointtól a játékot. AI társunk az esetek többségében tökéletesen teszi a dolgát, mintha egy olyan haverunkkal játszanánk, aki egyszer már végigvitte a játékot, de hagyja, hogy próbálkozzunk. Pár másodperc után aztán megszán minket és vagy aktiválja a megfelelő kapcsolót vagy áttöri a repedezett falat. Volt viszont olyan, hogy társam csak állt ott, és nem mozdult. Szerencsére ezekből a pillanatokból kevés volt, és egy újratöltés megoldotta, ráadásul ez még a játék megjelenése előtti állapotot tükrözi, szóval minden esély megvan rá, hogy a végleges verzióban ezeket az apróságokat orvosolják.
Amit viszont nem értettem elsőre, és a végigjátszás után is csak részlegesen tudom elfogadni, az a lokális co-op teljes hiánya. Együtt játszani valakivel kizárólag online tudunk, és ha elkezdtünk valakivel egy végigjátszást, csak vele folytathatjuk, még az sem opció, hogy egyedül haladjunk tovább. Ezt talán még le is lehet nyelni, de az, hogy nincs lehetőség a kanapén ülve kettesben játszani, igen komoly hiányosságnak érződött a játék elkezdésekor. Aztán ahogy haladtam előre a történetben és abszolváltam a játékmenetet, továbbra sem tudtam elfogadni a dolgot, de legalább elkezdtem megérteni. Low és Alone kizárólag integetéssel és szólongatással kommunikál. A verbalitás hiánya már önmagában egy kihívás, így amennyi segítséget kapunk egy emberi társtól, legalább annyi problémát is szülhet a dolog. Szóval igen, ezzel akár még védhető is lenne a dolog, ha nem lenne 2025, amikor aki nem használ PC-n vagy konzolon valamilyen, az adott játékon kívüli voice chat megoldást co-op közben, az nem is akar.
Összefoglalva egy nagyon kellemes élményt jelentett számomra a Little Nightmares III, ami úgy maradt (hellyel-közzel) hű a sorozathoz, hogy közben megtalálta a saját hangját is. Azok a hiányosságok és olykor zavaró dolgok, amik elronthatják az élményt, részben javítható bugok, vagy pedig az első rész óta jelenlevő dizájnbeli dolgok. Az egyetlen nettó veszteség az a lokális co-op lehetősége, ami szerintem megérdemelne a későbbiekben egy patch-et, ha már a történet további fejezeteit beígérték a készítők.
A Little Nightmares III 2025. október 10-én jelenik meg PC-re, PlayStation 4-re, Xbox One-ra, PlayStation 5-re, Xbox Series X/S-re, Nintendo Switch-re és Nintendo Switch 2-re. Mi PlayStation 5-ön játszottunk vele. A tesztpéldányért köszönet a Cenega csapatának!








Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.