A 2019-es Code Vein receptje nagyon leegyszerűsítve abból állt, hogy az alap, jól megszokott soulslike játékmenetet és az anime karakterdizájnt ötvözte, majd feldobta azt egy-két „aprósággal”. A menet közben cserélgethető blood code-k (a karakterosztályok itteni megfelelői) és az állandó AI társak is hozzáadtak ahhoz, hogy a vámpíros anime soulslike nemhogy ne merüljön feledésbe, hanem még folytatást is kapjon. Igaz, a Code Vein II maximum annyira folytatás, mint ahogyan a Dark Souls játékok egymásnak, vagy akár a Final Fantasyk. Teljesen más világot, más karaktereket és történetet is kapunk, ám számos elem, kifejezés sőt mechanika is visszatér. A Revenant, az ichor, és a blood code fogalmakat ugyan némileg megváltozott formában, de zavartalanul átvette elődjétől a Code Vein II, azonban tagadhatatlan az olyan játékok hatása is, mint az Elden Ring.
Maga a sztori eleinte inkább csak keretet ad a kalandnak, hogy aztán kifejezetten motiváljon minket a továbbhaladásra. Az emberiség a kihalás szélére került, amikor a Resurgence nevű jelenség hatására minden és mindenki szörnnyé kezdett változni. A Revenant nevű, vámpírszerű lények felbukkanása mentette meg a napot, ám egy második Resurgence a végső pusztulással fenyegetett. Ezt négy legendás hős áldozata révén sikerült megfékezni, viszont ezek a hősök erejük végén járnak. Ugyanis áldozatuk nem az volt, hogy meghaltak a nemes ügy érdekében, hanem több mint egy évszázada be vannak zárva egy bábba, az idő múlásával pedig nemcsak testük, de pszichéjük is torzzá vált. A probléma ezzel az, hogy ha elfogy az erejük, egy óriási robbanással elpusztítanak maguk körül mindent. Ezért ránk vár a feladat, hogy még ezelőtt kiszabadítsuk és megöljük őket. Ne idegeskedjünk, hogy nem áll össze a kép, a játék számos csavart tartogat nekünk a bőséges futamideje alatt. Cserébe számos érdekes karakterrel futunk majd össze, ugyanis a hősök bábjainak nyitját a múltban találjuk meg. Természetesen magukkal a hősökkel is összefutunk, sőt elég mély kapcsolatot is ápolunk majd velük, így amikor majd meg kell velük küzdeni, az kifejezetten fájdalmas lesz. Ahogy az már korábban is kiderült, a játék több ponton is lehetőséget biztosít arra, hogy megváltoztassuk a történelmet, ám figyelmeztet is rá, hogy ami elsőre jó ötletnek tűnik, annak beláthatatlan következményei lehetnek.
A játéktér szinte teljesen nyílt, bár nagyon sok épületbe nem tudunk bemenni. Ezzel együtt is egy igen komoly méretű térképet kapunk, amit kifejezetten feldob a hegyvidéki táj, a romba dőlt város és az erdei helyszínek keveréke. A pálya meglepően nagy, tiszta szerencse, hogy igen hamar megkapjuk a motorunkat, így kifejezetten hangulatos lesz a térkép bejárása a felfedezésre váró holmik után. A vertikálisan is izgalmas világban szedhetünk mindenféle nyersanyagot a kraftoláshoz, találhatunk új fegyvereket vagy a gyógyító eszközünk töltetét fejlesztő nektárt. Természetesen rengeteg ellenség és miniboss is vár ránk, így érdemes résen lenni.
Meg sem tudom számolni, hogy hányszor feledkeztem bele a kalandozásba, hogy aztán kapcsoljak: nekem amúgy most mennem kéne tovább a következő bosshoz, nem pedig a romokat bújni. Ebből az élményből még az sem vesz ki jelentősen, hogy a világ alapvetően statikus, interakcióba csak a kijelölt tárgyakkal léphetünk, cserébe viszont távolról szépen kidolgozott minden. Ráadásul ugyanazt a térképet több különböző korban is megcsodálhatjuk (mondjuk, az ellenfelek elhelyezkedése és fajtái pont nem változnak). Első hősünk legyőzése után lehetőségünk lesz úgy visszatérni a múltba, hogy azt szabadon bejárhassuk, igaz, csak azokat a régiókat, amelyeket a fő történet keretein belül már érintettük. Ezen felül számos mellékküldetést is kapunk, de a térkép a legnagyobb jó szándékkal is csak arra jó, hogy a nagyjából helyes irányt mutassa, az alapján tájékozódni nem igazán fogunk tudni.
Szintén a nyílt világból fakad a játék számomra egyik legjobb húzása. Egészen sokáig úgy tűnik, hogy egyetlen narratív csapáson mehetünk csak, azonban ez átverés. Voltaképpen már elég korán ránk bízza a játék, hogy merre menjünk és mit csináljunk. Négy hőst kell megtalálnunk, a múltba utazva megszereznünk a kiszabadításukhoz szükséges kulcsot, majd legyőzni őket. A sorrend, mint olyan, csak látszat, én például nem győztem még le az elsőt, amikor már megkezdtem a másodikhoz vezető küldetést. A gyorsutazás nagyon nagy segítség még úgy is, hogy poén a motorozás, az idősíkok közti ugrálás pedig ugyan kicsit körülményes, de legalább gond nélkül működik.
Felesleges szépíteni, hogy a játék nehézsége arcon vágott. A műfajon belül nincs ebben semmi újdonság, viszont az első részhez képest itt inkább azt éreztem, hogy a nehézség direkt úgy lett kitalálva, hogy csak párban lehessen teljesíteni a ránk váró kihívásokat. Ez persze nem igaz, egyedül is végigjátszható a játék, bár teljesen egyedül sosem leszünk harc közben. Társunk ugyanis vagy követ minket (Summoning), vagy egybe olvadhat velünk (Assimilation), amitől érezhetően megerősödünk, sőt továbbra is fel tud minket támasztani. A sima közellenségek is pár ütésből bedarálhatnak minket, a szintezés pedig hiába relatíve gyors, a hatása nem olyan szignifikáns. Ettől függetlenül érdemes alaposan bejárni a térképet és felhúzni a karakterünket, mert a jobb felszerelések és a hozzájuk való fejlesztések, no meg a több életerő megkönnyítik a dolgunkat. Azért csak óvatosan, mert könnyen belefeledkezhetünk, és ami egy egyszerű farmolásnak indul, könnyen átcsaphat városnézésbe, túrázásba és a kilátóhelyen való fürdőzésbe.
Azonban vannak a játéknak gyengeségei is. Az olyan bugok, hogy társunk beleül a motor vázába, még elintézhetők egy legyintéssel, és mivel megjelenés előtt játszottam a Code Vein II-vel, könnyen meglehet, hogy az ehhez hasonlókat javítják is a megjelenéskor. Az már nagyobb gondnak tűnt, hogy a világban fellelhető minibossok mennyire nem változatosak, konkrétan ugyanazt a két-három fajtát kell újra és újra legyőznünk. A pályadizájnnak pedig meg van az ára, ugyanis a játék úgy fut egy alap PS5-ön, hogy teljesítmény módban is alig éri el a 60 fps-t, igaz, cserébe quality módban sem érezni drámai változást, mondjuk a látvány terén sem. Grafika terén a Code Vein II hozza az előd anime dizájnját, a legtöbb szereplő extravagáns és egyedi, az ellenfelek viszont már inkább hajaznak a hagyományos soulslike megvalósításra. Távolról pazar minden, de a textúrák terén néha olyan rondaságokba futottam bele, ami felett még konzolon sem könnyű szemet hunyni. Amivel viszont nagyon lassan tudtam csak megbarátkozni, az a meglepően lassúnak érződő harc. Folyton az volt az érzésem, hogy van némi késleltetés a gombnyomás és a támadás között. Az, hogy nem lehet megszakítani az animációkat, csak tovább nehezíti a játékot, ugyanis a főellenfelek támadásai gyakorlatilag vég nélkül zúdulnak majd ránk, kitérni előlük pedig néha lehetetlen.
És ezen a ponton felmerült bennem egy furcsa elmélet, amit a megjelenés előtt nem tudtam sehonnan sem visszaigazolni. Több bossharcnál is állandóan úgy éreztem, hogy betonfalba csapódó papír Swift vagyok. Néha jobban ment, néha rosszabbul, de hiába igyekeztem megtanulni a támadási mintákat, azok következetlensége és a sebessége okán újra és újra elbuktam. Aztán az egyik kudarc után egy újabb próbát tettem, és konkrétan ledaráltam a bosst. Persze, ott ütöttem, ahol a legjobban fájt neki, elkaptam a ritmust, ráéreztem, hogy mikor kell vetődni, meddig mehetek el a támadásaimmal, mikor nem vagyok túl kapzsi – azonban mégsem éreztem azt, hogy beteljesedett a git gud filozófia. Inkább olyan volt, mintha a játék megsajnált volna, dobott volna egy csontot, hogy ne, örüljé’! A problémám ezzel az volt, hogy a következő boss semmivel sem volt könnyebb, sőt! Mintha a játék büntetett volna azért, mert nem voltam elég jó azzal, hogy tovább engedett, hogy immár a fenti hasonlatban ne kocsiban ülő tesztbábú legyek, hanem egy elektromos robogón próbáljam meg áttörni a következő, még vastagabb falat. Ezt persze nem tudtam megerősíteni, úgyhogy egyelőre marad az én szubjektív élményem, de egyáltalán nem lepődnék meg, ha valóban működne egy ilyen rendszer a háttérben, a Code Vein II nehézségéhez kifejezetten illene egy ilyen aljas húzás.
Viszont még ezek mellett is letaglózott a játékban megbújó rendszerek, személyre szabási lehetőségek és opcionális apróságok mentén kialakuló egyedi játékélmények sokszínűsége. Kezdve azzal, hogy társunk nagyban befolyásolja a nehézséget (pl. Lou inkább támogat, míg Lyle sokkal jobb harcos), az éppen aktivált blood code-on át egészen a választott fegyverünkig (például parry csak akkor van, ha az ehhez szükséges pajzsot vesszük fel) csupa-csupa olyan tényezőt kapunk, amelyeket variálva más-más játékélményt kapunk. Annak meg külön örülök, hogy a műfajjal ellentétben a történetmesélés nem merül ki abban, hogy olvassuk el a tárgyak leírását, hanem rendes párbeszédeket kapunk rendes szinkronhangokkal és elsőre felszínes, mégis kellő mélységgel megáldott, értékelhető karakterekkel. Persze itt is lesz egy adatbázis, amit kedvünkre olvasgathatunk, de ha csak a párbeszédekre hagyatkozunk, akkor sem maradunk le semmiről.
A Code Vein II nem lesz mindenki kedvence, még akkor sem, ha soulslike rajongó valaki. Ha nem ragaszkodunk a műfaj minden megkötéséhez, bírjuk az anime stílust és esetleg az első résszel is játszottunk, akkor a Code Vein II minden gyengesége, vélt vagy valós piszkos trükkje és a néhol túltolt nehézsége ellenére is remek szórakozást jelent, ám egyáltalán nem kezdőknek való. Ha az ilyen játékok leküzdése a vérünkben van, akkor ez viszont az idei év egyik legjobb választása lehet.
A Code Vein II 2026. január 30-án jelenik meg PC-re, Xbox Series X/S-re és PlayStation 5-re. Mi PlayStation 5-ön játszottunk vele.








Nem vagyok nagy (sőt, kicsi sem) souls játékos, kizárólag az Elden Ringet tudtam élvezni eddig, pont azért, mert enyhített a nehézségén a nyílt világban való fejlődési lehetőség.
Itt pont ugyanezt érzem, hogy talánfelül tudom magam szintezni egy-egy keményebb bosson.
Ha veterán lennék a műfajbsn, akkor instant vétel lenne, így viszont minden apró mentőövre szükségem van, mielőtt belevágok. A fejlődés érzését, az open world felfedezést nagyon szeretem, ha a felfedezéssel valóban erősödök és jó cuccokat találok, jó buildeket tudok összerakni, akkor nálam nyerő az adott játék.
Remélem ezt ebben a game,ben is megtalálom.
Az elsődleges fegyver mellett lehet egy másodlagos is, valamint egy extra is, ami ichorból használható, pl. íj. No meg a Jail, ami voltaképpen az ichor szerzésére való.
A bond rendszer csalóka, mert valóban van, de pl. ez sem fejti ki bőven a játék. Ajándékot adhatsz a legtöbb NPC-nek, meg kaphatsz is cserébe, a fontosabbaknál akár a történet alakulásába is beleszólhat a dolog.
A kraftolás inkább a használati tárgyakra vonatkozik, pl. kaja, mindenféle kencék a fegyverekre, ellenszerek stb.
És igen, a bossok előtt simán mehetsz egy kört a nagy világban, legalábbis a fő story bossai előtt (van is előttük respawn pont, ahogy gyorsutazhatsz is, ha ráuntál a grindolásra).
Remélem segítettem :)
Van azonban pár dolog, ami nem derült ki belőle, és mivel a vásárlás szélén táncolok, ezekre szeretnék választ kapni, hátha könnyebb lesz a döntés. Ha belefér az időtökbe, megköszönném, ha kapnék rájuk választ vagy valakitől, aki esetleg már nyomja a játékot.
- érdekelne a level cap, illetve, hogy mi az a szint, ameddig van jelentősége a fejlődésnek
- úgy láttam van valamiféle bond rendszer a játékban, ez mire szolgál
- van-e a fegyvereken felül bármiféle gear a játékban
- a craftolás mélysége, sokoldalúsága érdekelne, vannak-e különleges, hasznos receptek
- és talán a legfontosabb, egy-egy combosabb boss előtt meg van arra a lehetőség, hogy szabadon kalandozzak és ezzel fejlődjek, hogy visszatérve könnyebben legyőzzem őket?
Köszönöm, ha segítetek, és jó játékot mindenkinek!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.