Heroes of Science and Fiction teszt

Link másolása
Értékelés 8.5
Parkoltatnád kicsit a Heroes III-at? Tűkön ülsz az Olden Era megjelenéséig? Elakadtál a Songs of Conquesttel? Akárhogyan is, ha érdekelnek a körökreosztott stratégiák jó ötletekkel, akkor itt a helyed barátom.

Az utolsó megjelent Heroes of Might and Magic cím 2015-ös, a következő idén jön. Ami meglepő, hogy a megkerülhetetlen óriásra hajazó indie címek csak az utóbbi években kezdtek igazán napvilágot látni. Ezek egyike a vicces/szomorú című Heroes of Science and Fiction is (leánykori nevén Silence of the Siren - a névváltás oka, hogy sok „Song of” meg „of Silence” című játék kering mostanában), ami a 2024-ben megjelent Songs of Conquesttel ellentétben sokkal szorosabban követi az eredeti Heroes-formulát (és milyen jól teszi), épít rá saját ötleteket, amik egészen hiánypótlóak, még ha nem is mind működik tökéletesen.

Az új név nem véletlen, szerintem inkább humoros, mint suta, viszont egyből irányba rakja az egyszeri gamert, mit is várhat tőle, így végül is találó. Ez alapján nem nehéz kitalálni, hogy a setting ezúttal nem az agyonhasznált fantasy műfajból keveredik ki (bár illik megjegyezni, hogy a HoMM eredeti világa is sci-fi a lelke mélyén), hanem ezúttal fejlettebb technológiát használva indulhatunk a vidék (mi több, bolygók) felfedezésére.

A HoSaF ugyanis a Szirén-csillagrendszerben játszódik, amely elszigetelődött a galaxis többi részétől. A maréknyi értékes planétáért és a rajtuk lévő nyersanyagok birtoklásáért high-tech frakciók marakodnak, miközben egy sötét fenyegetés árnya vetül rájuk. Az öt játszható faj közt megtaláljuk az egyértelműen szovjet ihletésű Fossorianokat, akik alapvetően vakondemberek, de a soraikban patkányfajzatok és persze különböző gépezetek is masíroznak, s nyomasztó, brutalista építmények tarkítják iparvárosaikat.

Hozzájuk képest az UNSS (azaz a Naprendszer Egyesült Nemzeteinek Szövetsége) maga a rend és fegyelem, ők egyenesen az emberiség bölcsőjéből érkeztek a Szirénbe, némi csavarral. Ugyanis az első idegen faj, amellyel mi emberek találkoztunk gyakorlatilag szuperintelligens moly-lények voltak, akiknek tíz év alatt önként behódoltunk... pontosabban „óvatosan egyengetik ifjú fajunk útját a csillagok közt”. Akadnak azonban csempészek, kalózok, az UNSS rendszerén kívüli lázadók-szakadárok is, a Sovereign Fleet képében, akik egy sokkal inkább szedett-vedett frakció képét festik le, városaikat és támaszpontjaikat pedig lezuhant csillaghajók romjain húzták fel.

A negyedik csoportosulásra nehezebb első blikkre jobb kifejezést találni, minthogy vallási fanatikus-kiborg-rovarok, pszionikus képességekkel, akik Children of the Source néven ismertek. Létezésüket átitatja a hit, az Allmother tisztelete, valamikor régen pedig kipusztították a Szirén-rendszerben egykori domináns civilizációját, a Primalokat. Az ötödik rejtélyes frakció a Tumori törzsek, akik az előbb említett birodalom örökösének tekintik magukat, azonban fontos tudni, hogy a tagjaik gyakorlatilag rajokban repülő paraziták, akiknek semmi gondot nem okoz a helyi növény- és állatvilág tagjai fölött átvenni az uralmat. Persze a galaxis egyéb részéről érkező fajok testébe is képesek beköltözni (és a történelem folyamán feltehetően történt is ilyesmi), de rejtélyes módon ez mintha manapság tabu lenne, így ez a furcsa faj több meglepetést is tartogathat, hiszen saját kampányt sem kaptak egyelőre.

A másik négy csoportosulás kampánya ehhez képest 4-4 felvonásból áll, a történetek pedig egymásra épülnek, azonban sajnos hiányzik egy mélyebb intró, vagy valamilyen lore drop a sztori elején, hogy tisztába kerüljünk a Szirén-rendszer sajátosságaival. Ez a tudás azonban útközben felszedhető, és egyébként a nyilvánvalóan dark részek mellett a történet és a párbeszédek kifejezetten jópofán megírtak, könnyed humorral átitatva. Ami plusz, hogy ez nem igazán lóg ki a játék hangulatából, amit nem csak a sztori, dialógusok, lény és parancsnok-leírások építenek, hanem a címnek egy elég erős sajátos grafikája és dizájnja is van. A komolysághoz és stílushoz mérten sikerült összerakni mindezt: nem kell ide pixelháború vagy masszív 3D szemkifolyatós csilli-villi, pontosan elégnek tűnnek a rajzolt lények és portrék, valamint a részletesebbre alkotott hátterek és tereptárgyak. A zenére sincs igazán panasz, akad jó pár emlékezetes track (a vakond-téma zseniális!), a többi pedig remek ambiens az utazásainkhoz. A kampány mellett természetesen van multiplayer (online is, hotseat is), random map generálás, plusz extra skirmish játékmódok - minden ami kell.

A játékmenet igen közeli a nagy elődéhez, így inkább az érdekes fejlesztéseket/különbségeket emelném ki. A Heroes of Might and Magic fura jószág, hisz imádjuk benne a hétfőt: ekkor toborozhatunk lényeket újra, majd eltelik hét kör és ismét. Na, ebben most van egy pici csavar, ugyanis egy ciklus hossza (azaz hány kör után kapunk újra lényeket) attól függ, melyik bolygón játszódik kalandunk. Az idő egysége is más, a körök, azaz fázisok inkább napszakok múlását jelképezik, aminek vizuális hatása is van: a mapon nappal és éjszaka váltakozik, és bizonyos kreatúrák erősebbek vagy gyengébbek ennek függvényében. Ez a kis apróság megkavarja a szokásos HoMM ütemet, ahol körre pontosan ki lehetett számolni az ideális fejlesztését a városainknak. Oké, idővel itt is meglesz a módi, mindenesetre a különféle térképekhez máshogy szükséges adaptálódnunk. Szerintem zseni.

A kalandtérképet, ahol hősünket mozgatjuk természetesen rakat felszerelés, kincsek, nyersanyagok (pénz és négy másik), továbbá különféle hasznos épületek tarkítják. A meglátogatható épületek mechanikáiban is akadnak újítások, gyakran válaszhatunk is több kimenetel közül, például, hogy lepacsizunk-e a csempészekkel miután felfedeztük a fészküket, és visszajárunk ciklusonként, vagy inkább kipucoljuk a helyet, de akkor jóval több időnek kell eltelnie, mire újra beköltözik valaki. Ugyanígy jópofa újítás, hogy vannak építési platformok, ahol őrtornyokat, kitermelő egységeket, csapdákat vagy őrszem drónokat húzhatunk fel, melyekkel védhetjük a területünket, vagy extra nyersanyaghoz juthatunk.

A felszereléseknél sem csak standard hordható cuccokkal találkozunk, hanem egyszerhasználatos tárgyakkal is, amiket tetszőlegesen bekattinthatunk az inventory nézetben. Ezek valamilyen azonnali hatást fejtenek ki: visszatölthetjük a mozgáspontokat/energiát, esetleg statot növelnek, netán a morált bizonyos körig, olyankor skilleket rejtenek. A felvett előnyök egy részét mi osztjuk be, így hozzáigazíthatjuk a felfedezési tempónkhoz, vagy amit a szituáció megkíván: milyen jól egy kis extra löket, amikor csak egy lépés hiányzik az ellenséges parancsnok becserkészéséhez.

A skilltree és a „varázslási” rendszer is valahol az egészséges szinten van: előbbi nem teljesen random, és sok lehetőségünk van új képzettségeket szerezni, tudatosan építeni a karaktereinket, de azért a véletlennek is van szerepe. Az elsüthető kunsztok a beszédes nevű bio, psionic, tech és globetrotter “ágakra” oszlanak meg, a városainkban mind a négy kategóriához célzottan húzhatunk fel épületeket/fejlesztéseket. Csakúgy, mint az elődöknél, sokat a kalandtérképen süthetünk el, és számos olyan spell is akad, ami az ellenséges hősök nyomon követésében segít, ugyanis fog of war lepi az éppen megfigyelés nélküli területeket.

A csatározás is ismerős lesz: a térkép hexagonokra bontott, a két sereg és a parancsnokok egymással szemben. A küzdelem körökre osztva történik a szokásos módon: minden lénynek van valamilyen kezdeményezés értéke, ami meghatározza a cselekvők sorrendjét, illetve a hősök körönként egyszer beavatkozhatnak valamilyen képességet elsütve valamelyik katonájuk aktiválásakor. A lények egészen jópofára sikeredtek és alap támadások közé is bekerült pár klassz megoldás. Nekem ezek közül kifejezetten tetszett, hogy a vakondok ágyúinak lövedékei befúródnak a föld alá, és nem is látszik ellenfelünknek, hol fognak majd felrobbanni később, vagy hogy Sovereign Fleet tüzérsége csak késleltetve okoz sebzést az ellenséges lények stackjének.

Erődítmények ostromakor fejtörést okoznak majd a védők oldalán megtalálható kiemelt védelmi pontok, az ide beásott egységek ugyanis sebezhetetlenek, amíg az előttük álló fedezék meg nem semmisül vagy ki nem lökjük őket valamilyen képességgel. Sok lény rendelkezik egy-egy különleges abilityvel a megszokott alap támadások mellett, így alapvetően követhető és átlátható marad a harc. A transzparencia pedig nem csak a motorháztető alatt fontos, hanem a játék felhasználói felületén is - egy ilyen stratégiánál pedig kiemelten jelentős annak minősége. Jelentem, hogy nincs gond: a fejlesztők és designerek minden hasznos quality of life funkciót elérhetővé tettek, ami hasonló játéknál felmerült, és még a városok és az építési képernyő is használható, ami nem mondható el minden konkurens játékról.

A Heroes of Science and Fiction egy ütősre sikerült indie játék, az iparági veteránokat sorai közt tudó Oxymoron Games pedig tökéletesen megidézte amiért a Heroes-sorozatot is szeretem. Végre megnézhettem sci-fi köntösben is, ha már anno a Forge-vár nem valósulhatott meg, és igen, lőfegyverekkel, mechákkal is működik a koncepció. Az érkező HoMM: Olden Erának még van ideje felkötni a gatyát, sajna ott a nagy név ellenére átláthatatlan felülettel, megkérdőjelezhető dizájn döntésekkel találkoztam - a demó nekem kevésbé adta át azt a bizonyost, mint a HoSaF tette, hamarosan meglátjuk az Early Accesst. Cikkünk tárgya viszont több, mint egy H3 klón, megtartja a koncepciót és logikusan tovább is gondolja a formulát. Okosan ellép és távolságot tesz a szokásos fantasy settingtől és olyan előremutató ötletekkel rukkol elő a kalandtérkép, valamint a felvehető tárgyak, lényképességek kapcsán, amik remélem elterjednek majd. A stílus kedvelőinek bátran ajánlom - vegyétek, vigyétek, nehogy elfelejtődjön ez a gyöngyszem!

A Heroes of Science and Fiction PC-re jelent meg. A játékért köszönet az Oxymoron csapatának! 

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...